文 楊 直
2022年的英雄聯(lián)盟季中邀請(qǐng)賽注定將成為《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)歷史上最具爭(zhēng)議性的一次國(guó)際性賽事。對(duì)于一些好事的觀眾而言,它就像一座有待挖掘的寶礦。
互聯(lián)網(wǎng)一直藏不住什么秘密,就像T1上單Zeus屏幕右上角的ping值數(shù)字,還有比賽中消失的15分57秒。
有細(xì)心的觀眾發(fā)現(xiàn),總決賽里的15分57秒消失了,緊跟著15分56秒的是15分58秒。有趣的是,在之后的一局里,也許是導(dǎo)播的疏忽,15分57秒重新回來(lái)了,但緊跟著的卻是15分59秒。
導(dǎo)播在試圖隱藏1557這個(gè)數(shù)字。作為英雄聯(lián)盟社區(qū)里一個(gè)著名的數(shù)字梗,1557源于2019年MSI上IG對(duì)陣SKT的一場(chǎng)比賽。IG只用了15分57秒就推平了SKT的水晶,創(chuàng)造了英雄聯(lián)盟電競(jìng)歷史上最短的比賽時(shí)長(zhǎng)。
導(dǎo)播不惜冒著出錯(cuò)、暴露的風(fēng)險(xiǎn)隱藏這個(gè)數(shù)字的原因可能有很多,但都繞不開T1的傳奇中路選手,已經(jīng)26歲的Faker,李相赫。
2012年,拳頭敲開了KeSPA的大門。
在21世紀(jì)的頭一個(gè)十年里,充分貫徹文化輸出國(guó)策的韓國(guó)除了締造出娛樂界的繁榮外,也無(wú)心插柳地培育出一個(gè)全新的事物——電子競(jìng)技。韓國(guó)人將一個(gè)個(gè)坐在電腦前盯著屏幕、快速操控鍵盤鼠標(biāo)的少年打造成了國(guó)民偶像,再經(jīng)由WCG輸送給全球范圍的觀眾。從Boxer到Nada、再到Bisu、Jaedong、Flash,這些人引爆了韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),也順勢(shì)引爆了電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的第一股潮流。
盡管2011年時(shí),享譽(yù)全球電競(jìng)社區(qū)的明星選手已不再是韓國(guó)人的專屬,但對(duì)于一個(gè)從零開始的項(xiàng)目而言,帶著上一個(gè)時(shí)代影響力的韓國(guó),依然有著足以讓人下重注的示范效應(yīng)。
趁著KeSPA和暴雪鬧掰的契機(jī),帶著巨額的資本,拳頭用“只提供支持,賦予絕對(duì)自主權(quán)”這一和暴雪完全相反的態(tài)度撬動(dòng)了龐大的韓國(guó)電競(jìng)體系。
拳頭和韓國(guó)政府、巨頭財(cái)閥共同開啟了一場(chǎng)賭注龐大的賭局。坐在另一側(cè)的對(duì)手則是商業(yè)上慣有的不確定性。所有人都在期待著一個(gè)超級(jí)巨星的出現(xiàn),就像終結(jié)了上一個(gè)十年RTS之爭(zhēng)的Flash一樣。
2012年,天梯里一個(gè)名叫GoJeonPa的玩家被招入SKT二隊(duì),改名Faker。用了不到一年的時(shí)間,拳頭和KeSPA就知道,他們找到了想要的人。
沒有人一直處在競(jìng)技狀態(tài)的巔峰,但站在更長(zhǎng)的時(shí)間維度上,F(xiàn)aker確實(shí)創(chuàng)造了無(wú)人能及的成就。他三次奪得全球總決賽冠軍、兩次奪得季中賽冠軍,以及拿下了10個(gè)OGN/LCK聯(lián)賽冠軍。值得一提的是,2022年LCK春季賽里,他率隊(duì)打破了自己2015年率隊(duì)取得的連勝記錄。不管當(dāng)下如何,但回看過(guò)去十年,用科比、梅西等人類比Faker在《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目上的地位并不為過(guò)。
如前文提及,F(xiàn)aker的出現(xiàn)是拳頭和韓國(guó)賽區(qū)的一次豪賭。該如何理解這種豪賭?一方面,拳頭之所以找到韓國(guó)賽區(qū),無(wú)異于看中了當(dāng)時(shí)韓國(guó)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的示范效應(yīng),在之后起碼三四年的時(shí)間里,這種判斷也是正確的。但從結(jié)果看,拳頭從一開始就希望保留對(duì)全球所有賽區(qū)的控制力。
于是,拳頭固然對(duì)韓國(guó)賽區(qū)有著資本上的支持,但權(quán)力的讓渡也許是更大的成本。因?yàn)橘Y本上的支持隨時(shí)可以中斷,但權(quán)力的讓渡卻不行。從2015年開始,拳頭和韓國(guó)賽區(qū)經(jīng)歷了連續(xù)幾年的博弈才拿回了當(dāng)初讓渡出去的權(quán)力就可以證明這一點(diǎn)。
為了將Faker培養(yǎng)成一個(gè)本賽區(qū)乃至全球范圍內(nèi)的超級(jí)巨星,韓國(guó)賽區(qū)承擔(dān)的成本同樣是巨大的。事實(shí)上,在2013年為韓國(guó)賽區(qū)捧回首個(gè)英雄聯(lián)盟全球總決賽獎(jiǎng)杯后,也許是慣性使然,即便接下來(lái)一年里,SKT和Faker的表現(xiàn)均不佳,更多有好成績(jī)的選手出現(xiàn),整個(gè)韓國(guó)賽區(qū)依然沒有改變選擇。放棄,同樣意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)和成本。以2015年ESPN發(fā)表的一篇報(bào)道為例。作為美國(guó)頗具影響力的體育媒體,ESPN曾經(jīng)將Faker和Mata并列為同一高度的明星選手。
Mata成名的契機(jī)自然是2014年英雄聯(lián)盟全球總決賽。然而,不管是Mata的隊(duì)友Pawn,還是2015年KT的中單Rookie。當(dāng)他們像當(dāng)年Faker戰(zhàn)勝RYU、Ambition那樣戰(zhàn)勝Faker時(shí),收獲得卻不是稱贊,而是來(lái)自粉絲們的詆毀??v然,觀眾的這種反應(yīng)可能源自于所謂的飯圈文化或其他方面,但以韓國(guó)賽區(qū)自身具備的權(quán)威,他們本可以阻止這一切。結(jié)果即是,在2015年MSI救助失敗卻拿下同年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍后,KeSPA依然選擇將年度最受歡迎電競(jìng)選手的獎(jiǎng)項(xiàng)頒給Faker。
那么,對(duì)于LCK賽區(qū)和拳頭而言,F(xiàn)aker又帶來(lái)了什么呢?
從S3開始,人們對(duì)于LCK賽區(qū)的關(guān)注和對(duì)英雄聯(lián)盟全球總決賽的關(guān)注一樣,節(jié)節(jié)攀升。
2013年,英雄聯(lián)盟全球總決賽的總觀眾數(shù)大致在2200萬(wàn),而到了2015年,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)飆升到4600萬(wàn)。其中,有SKT出場(chǎng)的比賽總是能獲得最高的觀賽量,這一現(xiàn)象在2015年至2017年達(dá)到巔峰。
從2016年開始,ESCharts統(tǒng)計(jì)了中國(guó)地區(qū)之外的海外觀眾對(duì)LCK的關(guān)注度。2017年,觀眾峰值是57萬(wàn),觀看時(shí)長(zhǎng)接近3200萬(wàn)小時(shí),到了2020年,觀眾峰值增長(zhǎng)到107萬(wàn),觀看總時(shí)長(zhǎng)接近6600萬(wàn)小時(shí)。
當(dāng)然,并不是說(shuō)Faker是導(dǎo)致增長(zhǎng)的唯一因素,但考慮到這幾年韓國(guó)賽區(qū)在英雄聯(lián)盟全球總決賽上的表現(xiàn),以及明星選手和關(guān)注增長(zhǎng)之間的聯(lián)系,無(wú)論如何,都繞不過(guò)去Faker。
毫無(wú)疑問(wèn),拳頭和韓國(guó)賽區(qū)都賭贏了。一張張來(lái)自外賽區(qū)的支票,以及Faker的知名度以英雄聯(lián)盟全球賽事體系為杠桿撬動(dòng)的資源都表明,他是英雄聯(lián)盟電競(jìng)生態(tài)里最有價(jià)值的資產(chǎn)。
不止在電競(jìng)和體育領(lǐng)域,在所有文化領(lǐng)域里,標(biāo)志性人物的出現(xiàn)都會(huì)引爆相應(yīng)的潮流。當(dāng)年韓國(guó)賽區(qū)涌現(xiàn)出了包括Faker在內(nèi)的一批優(yōu)秀選手,為何韓國(guó)電競(jìng)體系選擇了這個(gè)年輕人?
在對(duì)于體育明星、搖滾明星等文化領(lǐng)域標(biāo)志性人物的研究里,觀眾對(duì)于新奇性的追求是一個(gè)常被提及的理論。簡(jiǎn)單解釋,就是追求超出認(rèn)知水平的驚喜,本能地在競(jìng)技賽事里追尋新奇的內(nèi)容或新奇的人。一個(gè)有力的證據(jù)是,當(dāng)年貝克漢姆轉(zhuǎn)會(huì)至北美足球聯(lián)賽的時(shí),短期內(nèi)賽事的上座率提升了55%。
依靠著雙劫之戰(zhàn)和崛起的SKT,命運(yùn)眷顧了Faker。
由于Faker的崛起幾乎和《英雄聯(lián)盟》的崛起同步,因此,在賽事中,有意或無(wú)意地,他享受到了最多的公共資源。幾個(gè)例子可以幫助我們理解這個(gè)過(guò)程。首先,F(xiàn)aker的崛起和LCK賽區(qū)的崛起同步,LCK賽區(qū)的崛起又依賴于超越當(dāng)時(shí)認(rèn)知的技戰(zhàn)術(shù)體系。這時(shí),對(duì)于那些全新的觀眾而言,F(xiàn)aker就是理解比賽、看懂比賽最好的抓手;其次,2013年之后的幾年里,《英雄聯(lián)盟》的賽事內(nèi)容在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里都稱不上好看,拳頭為此摸索了近三年才確定了調(diào)整的方向。在乏陳可善的內(nèi)容里,F(xiàn)aker作為知名選手,其和Ryu、Ambition、Impact等選手的恩怨情仇豐滿了賽事的內(nèi)容,提供了全新的敘事邏輯。最后。在那幾年里,每當(dāng)Faker處于低谷時(shí),所有人都認(rèn)為他的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去時(shí),他總能出乎意料地再次展現(xiàn)出統(tǒng)治力。就像是很多“越老越妖”的運(yùn)動(dòng)員一樣,F(xiàn)aker似乎總能找到對(duì)抗時(shí)間的辦法。
然而,F(xiàn)aker并不是唯一一個(gè)能夠創(chuàng)造這種新奇性的選手,同時(shí)期的Madlife、Insec同樣有著超出認(rèn)知的表現(xiàn)。2015年,ESPN曾專門撰文將Faker和Mata視為同一級(jí)別的明星選手,候選者甚至包括了Madlife。
事實(shí)上,在對(duì)于體育明星推動(dòng)所屬運(yùn)動(dòng)或商業(yè)機(jī)構(gòu)發(fā)展的分析上,一系列實(shí)證研究證明名氣之外,成績(jī)是另一個(gè)因素。簡(jiǎn)而言之,只有持續(xù)創(chuàng)造好成績(jī)的體育明星才能對(duì)觀眾或粉絲們產(chǎn)生持續(xù)性的“正面影響”。
2013年,F(xiàn)aker跟隨著SKT為韓國(guó)賽區(qū)拿回了一個(gè)“救急”的全球總冠軍,這初步奠定了他在韓國(guó)賽區(qū)的地位。2014年,LCK賽區(qū)開始逐漸坐穩(wěn)第一賽區(qū)的位置,展現(xiàn)出超強(qiáng)的統(tǒng)治力,在涌現(xiàn)出超一流戰(zhàn)隊(duì)三星藍(lán)白的同時(shí),F(xiàn)aker和SKT卻陷入了低谷,甚至在2015年,首次沒能代表LCK賽區(qū)在國(guó)際賽事季中邀請(qǐng)賽上奪冠。從結(jié)果看,整個(gè)韓國(guó)賽區(qū)在宣傳上的支持,幫助Faker度過(guò)了這個(gè)難捱的時(shí)期。
當(dāng)2015年韓國(guó)賽區(qū)面臨大量年輕選手外流,青黃不接時(shí),F(xiàn)aker又意外迎來(lái)了新的機(jī)會(huì)。他不僅率隊(duì)在2015年全球總決賽上以15勝1負(fù)的戰(zhàn)績(jī)闖入總決賽,更是在2016年全球總決賽的半決賽階段,率領(lǐng)SKT和RoxTigers一起,貢獻(xiàn)了英雄聯(lián)盟電競(jìng)史上最精彩的BO5之一。
也許是巧合,但那幾年里,每當(dāng)“屬于Faker的時(shí)代過(guò)去了”之類的論斷出現(xiàn)時(shí),恰恰就是Faker逆勢(shì)崛起的開始??v觀英雄聯(lián)盟的電競(jìng)歷史,只有Faker能夠不斷打破時(shí)代的認(rèn)知,持續(xù)地提供令所有觀眾興奮的新奇性。同時(shí),他也用一個(gè)接一個(gè)的冠軍將那幾年英雄聯(lián)盟不斷提升的影響力匯聚到自己身上。
直播加劇了冪律分布。并非是更多觀眾涌進(jìn)了Faker的直播間,而是直播構(gòu)筑的全新交互形式給日常的討論提供了足夠多的素材。至今,在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上,關(guān)于Faker的一系列直播細(xì)節(jié)仍然是粉絲們定義、理解、介紹Faker的依據(jù)。
舉個(gè)例子,提到Faker的職業(yè)性,很多人會(huì)反復(fù)提到一個(gè)細(xì)節(jié):2015年痛失MSI冠軍后,陷入低谷的Faker開始加練。一次偶然的機(jī)會(huì),當(dāng)終于獲勝的他想要和隊(duì)友分享喜悅時(shí),卻發(fā)現(xiàn)訓(xùn)練室里只有他自己。這個(gè)細(xì)節(jié)被粉絲們單方面無(wú)限解讀。
到這里,我們就能理解李相赫為何會(huì)成為Faker了。2017年之前,在個(gè)人層面,是頂尖的競(jìng)技水平、超長(zhǎng)的職業(yè)巔峰期、前所未有的成就以及公共語(yǔ)境里的贊美匯聚在一起的結(jié)果。而背后,則是拳頭以資本和權(quán)力為籌碼,撬動(dòng)了整個(gè)韓國(guó)賽區(qū)的資源,豪賭出的結(jié)果。
2017年之后,F(xiàn)aker就像是一個(gè)雪球,越滾越大,鮮遇挑戰(zhàn)者。
在全球范圍內(nèi),F(xiàn)aker成了英雄聯(lián)盟電競(jìng)蓬勃發(fā)展景觀的縮影。他的價(jià)值也分為兩個(gè)部分,一部分是直接價(jià)值,另一部分是借由Faker效應(yīng)產(chǎn)生的間接價(jià)值。
直接價(jià)值沒什么好說(shuō)的,來(lái)自全球各個(gè)賽區(qū)一張張的巨額支票和T1不惜付出的股權(quán)代價(jià)就是最好的證明。據(jù)傳,2021年年底的轉(zhuǎn)會(huì)期里,某賽區(qū)為了引入Faker,甚至拿出了一張空白的,隨意填寫金額的支票。
這些巨額的投入并非是為信仰充值。
前面提到,直播的出現(xiàn)讓社區(qū)里大量的關(guān)注度匯聚到Faker的身上。德國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家喬治弗蘭克提到:“如果根據(jù)他人給予我的關(guān)注度相應(yīng)地衡量我對(duì)他人的關(guān)注度,一種關(guān)于‘關(guān)注度’的核算系統(tǒng)很快就會(huì)被建立。它引用類似個(gè)體注意力社會(huì)股價(jià)這樣的衡量指標(biāo)。正是注意力資本的股票交易界定了‘名利場(chǎng)’這一表達(dá)方式的確切含義。
如果說(shuō),拳頭和OGN、韓國(guó)財(cái)閥的投入成功將Faker打造成《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)賽事里的第一品牌,那么粉絲們則用不斷投入的注意力將其打造成“名利場(chǎng)”里的藍(lán)籌股。
在經(jīng)濟(jì)學(xué)里,選擇的成本來(lái)源于放棄,這也是一種間接衡量?jī)r(jià)值的方式。當(dāng)投入到Faker話題里的關(guān)注度被投入到其他內(nèi)容上,進(jìn)而產(chǎn)生直接經(jīng)濟(jì)收入時(shí),這部分價(jià)值就是Faker以一己之力創(chuàng)造的。同樣,在不停被討論的過(guò)程里,對(duì)公共傳播資源的占據(jù)背后對(duì)應(yīng)的價(jià)值也如此。
宏觀上看,借由Faker效應(yīng),F(xiàn)aker創(chuàng)造了更大的間接價(jià)值。
從2013年開始,《英雄聯(lián)盟》社區(qū)鯨吞了大量全新的觀眾。在這個(gè)過(guò)程里,F(xiàn)aker無(wú)疑提供了內(nèi)容的抓手。不消說(shuō)有Faker參加的全球總決賽里,其出場(chǎng)時(shí)的高觀賽量,其與其他選手在競(jìng)技上的“恩怨”,也提供了明確的敘事邏輯、內(nèi)容抓手和情感載體。同樣,如果說(shuō)Faker減少了觀眾選擇的成本,反過(guò)來(lái),這也是其提供的價(jià)值。
在全球范圍內(nèi),除了觀眾之外,許多玩家都將Faker作為信仰,選擇成為職業(yè)選手。這無(wú)疑是英雄聯(lián)盟和同類型游戲相比一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。一個(gè)典型的例子即是,同樣作為影響力巨大的國(guó)際型電競(jìng)賽事,和DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽相比,在英雄聯(lián)盟全球總決賽上,我們總能看見更多年輕且陌生的面孔。
2019年時(shí),我的同事在參訪LPL官方建立的青訓(xùn)營(yíng)時(shí),不少青訓(xùn)選手仍將其視為精神偶像。S11開始之前,LCK賽區(qū)新崛起的世界級(jí)中路選手ShowMaker和Chovy也同樣提到了自己的偶像是Faker。
毫無(wú)疑問(wèn),在《英雄聯(lián)盟》的“宇宙”里,F(xiàn)aker效應(yīng)遍及每個(gè)角落。該如何理解這種效應(yīng)?
首先要被提及的,就是需求端的變動(dòng)。整體上看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的模式就是通過(guò)內(nèi)容吸引注意力從而獲利。在這里,需求端即是指觀眾消費(fèi)內(nèi)容的意愿和強(qiáng)度,供給端則指包括資本、選手等內(nèi)生產(chǎn)資料。
毫無(wú)疑問(wèn),在需求端,起碼在線上,F(xiàn)aker的影響力仍然類似于體育明星、搖滾明星等文化領(lǐng)域標(biāo)志性人物,通過(guò)自身的出現(xiàn)提升了觀眾消費(fèi)相關(guān)內(nèi)容的意愿和強(qiáng)度。前者可以用觀賽量來(lái)衡量,后者則可以用觀賽時(shí)長(zhǎng)來(lái)衡量。甚至如果引入注意力經(jīng)濟(jì)的概念,那些發(fā)生在公共場(chǎng)景里的討論,都是其影響力的具象化。
關(guān)注度之外,在傳統(tǒng)體育中,明星的加盟在短期內(nèi)同樣會(huì)推動(dòng)賽事的上座率、衍生品的售賣以及討論頻率。然而,考慮到電子競(jìng)技主場(chǎng)的缺乏,后者很難被證實(shí)。
在Faker成名的十多年里,有一點(diǎn),他表現(xiàn)得和體育明星十分類似。這種影響往往難以察覺,卻對(duì)運(yùn)動(dòng)本身影響深遠(yuǎn)。
在供給端,職業(yè)選手作為賽事內(nèi)容的生產(chǎn)資料,其源源不斷地出現(xiàn)意味著內(nèi)容產(chǎn)出的穩(wěn)定,而異質(zhì)性,類似ShowMaker或Chovy的出現(xiàn),又保證了內(nèi)容里新奇性的延續(xù)。從另一個(gè)角度看,超級(jí)巨星的出現(xiàn)如果驅(qū)動(dòng)了更多人選擇進(jìn)入職業(yè)體育領(lǐng)域,而職業(yè)體育的職業(yè)路徑又是金字塔式的,那么當(dāng)職業(yè)俱樂部的容量有限時(shí),更龐大的青訓(xùn)基礎(chǔ)意味著更容易選出優(yōu)質(zhì)的預(yù)備役選手,產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
這種影響雖然不易察覺且難以量化,但也許為英雄聯(lián)盟項(xiàng)目在商業(yè)上躍遷式的嘗試奠定了深厚的基礎(chǔ)。從結(jié)果看,英雄聯(lián)盟是第一個(gè)也是唯一一個(gè)在全球范圍內(nèi)均孕育出不同大小商業(yè)聯(lián)盟的電競(jìng)項(xiàng)目,而身處其中的俱樂部都顯著地取得了資本意義上的成功。一個(gè)典型的例子是,在福布斯雜志從2018年起推出的年度最有價(jià)值電競(jìng)公司的排行里,以英雄聯(lián)盟為“主營(yíng)業(yè)務(wù)”的電競(jìng)初創(chuàng)企業(yè),幾乎完全占據(jù)了前十名的位置。
亞里士多德曾說(shuō)過(guò),給他一個(gè)支點(diǎn),他能夠撬動(dòng)地球。而Faker,就是那個(gè)支點(diǎn)。
不管如何,在《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)第一個(gè)十年里,F(xiàn)aker最終成為了唯一一個(gè)被不同文化背景觀眾接受的超級(jí)巨星。這也間接證明了,電子競(jìng)技賽事沒有脫離傳統(tǒng)體育賽事摸索出的發(fā)展框架。
但起碼在《英雄聯(lián)盟》上,在第二個(gè)十年里,拳頭也許要解決一個(gè)更棘手的問(wèn)題。一個(gè)被忽略的事實(shí)是,回顧Faker的崛起時(shí),固然不能忽略拳頭對(duì)韓國(guó)賽區(qū)的支持,但更多應(yīng)該歸功于曾經(jīng)的SKT、曾經(jīng)的OGN,而非拳頭自己。
然而,站在更長(zhǎng)的時(shí)間周期里,不管是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),還是一項(xiàng)商業(yè)賽事,超級(jí)明星總要被替換。在相對(duì)漫長(zhǎng)的歲月里,參與到不同賽事運(yùn)營(yíng)的主體都已經(jīng)形成了一套獨(dú)特的方法,那么拳頭的方法是什么呢?
起碼在VALORANT過(guò)去兩年的電競(jìng)發(fā)展過(guò)程里,我們尚且無(wú)法觀察到。