杜蔓云,楊盛菁
(蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué),甘肅 蘭州 730000)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量急速上升,截至2020 年12 月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量為9.89 億,較2015 年同期上漲43.75%。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用范圍逐漸變得廣闊,以影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)為主的虛擬消費(fèi)也應(yīng)運(yùn)而生。根據(jù)CNNIC 公布的數(shù)據(jù),在我國(guó)網(wǎng)民群體中,學(xué)生最多,占比21%。學(xué)生群體中,相比于初高中生,大學(xué)生群體時(shí)間充裕,接觸互聯(lián)網(wǎng),尤其是影視和網(wǎng)絡(luò)游戲的比重較大,是影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主力軍。因此研究調(diào)查大學(xué)生影視和網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)情況,有助于更好地了解虛擬商品交易和虛擬商品經(jīng)濟(jì),探究虛擬商品交易催生的新經(jīng)濟(jì)模式,探索虛擬產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)的未來(lái)走向。
國(guó)內(nèi)關(guān)于虛擬商品消費(fèi)的研究可大致分為兩個(gè)方面。一是對(duì)虛擬商品消費(fèi)的內(nèi)在原因的探究,如理原[1]結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),在技術(shù)接受模型的基礎(chǔ)上,搭建了網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)模型,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素及其作用機(jī)制進(jìn)行了探究;楚嘯原等[2]探討了網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬商品感知有用性與消費(fèi)意愿的關(guān)系。二是從虛擬商品產(chǎn)出和消費(fèi)的角度進(jìn)行分析,提出“虛擬產(chǎn)品消費(fèi)較低、商品交易可信時(shí)會(huì)增加虛擬商品消費(fèi)”和“應(yīng)該重視網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)教育以甄別價(jià)值符號(hào)信息,理性控制虛擬商品消費(fèi)”的結(jié)論。
基于以上研究,本研究結(jié)合蘭州市大學(xué)生影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀,就生活費(fèi)水平、影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)水平、對(duì)虛擬商品消費(fèi)未來(lái)發(fā)展的認(rèn)識(shí)等方面設(shè)置問(wèn)卷,通過(guò)描述性統(tǒng)計(jì)、列聯(lián)表分析歸納數(shù)據(jù)特征,采用TAM 技術(shù)接受路徑分析模型分析蘭州市大學(xué)生影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)接受行為現(xiàn)狀,并據(jù)此對(duì)影視和網(wǎng)絡(luò)游戲代理商及相關(guān)部門提出相應(yīng)的建議[3-4]。
(1)調(diào)查主題與目的。研究蘭州市大學(xué)生影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀及其未來(lái)的發(fā)展方向,調(diào)查時(shí)間為2020 年3 月5 日—2020 年6 月15 日。
(2)抽樣方法。將蘭州市所有高校作為初級(jí)單元,按不等概率的PPS 抽樣從中抽取7 個(gè)學(xué)校;疫情原因,對(duì)這7 個(gè)學(xué)校的學(xué)生發(fā)放網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷。
(3)調(diào)查問(wèn)卷。問(wèn)卷分四部分:第一部分,調(diào)查受訪者的基本信息和每月生活費(fèi)水平;第二部分,調(diào)查影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的基本情況;第三部分,虛擬商品的利與弊;第四部分,對(duì)虛擬商品未來(lái)走向的認(rèn)識(shí)。
(4)預(yù)調(diào)查。預(yù)調(diào)查回收有效問(wèn)卷40 份,利用SPSS 25 對(duì)問(wèn)卷搜集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行信度效度檢驗(yàn)。KMO 檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量0.743 8 及抽取的5 個(gè)主成分累計(jì)貢獻(xiàn)率80.9%,說(shuō)明問(wèn)卷的結(jié)構(gòu)效度很好;Cronbach′s系數(shù)0.792,說(shuō)明問(wèn)卷題目設(shè)置合理,內(nèi)部一致性較好,量表整體及各部分信度較好。
(5)正式調(diào)查。正式調(diào)查回收有效問(wèn)卷401 份,KMO 檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量0.774,說(shuō)明問(wèn)卷的結(jié)構(gòu)效度很好[5]。
(1)受訪者概況。在所調(diào)查的樣本中,就院校而言,二本院校人數(shù)最多,占總樣本量的44.5%;就年級(jí)而言,大學(xué)二三年級(jí)人數(shù)最多,占比37%;就生活費(fèi)水平來(lái)看,57%的學(xué)生每月生活費(fèi)在1 000~1 500 元。
(2)網(wǎng)絡(luò)虛擬商品消費(fèi)看法。在所調(diào)查的樣本中,蘭州市大學(xué)生在進(jìn)行影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)時(shí),最先考慮價(jià)格因素的人最多,占比32.17%;其次考慮體驗(yàn)的人最多,占比29.43%;考慮效果的人占比26.93%;考慮使用條件的人占比10.25%。就對(duì)影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的態(tài)度來(lái)看,不贊同影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的人占比38%,持中立態(tài)度的人占比32%。贊同影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi),認(rèn)為合理消費(fèi)即可的占比30%;就平均每天花費(fèi)在影視和網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間而言,花費(fèi)1 h 以內(nèi)的占比43.39%;花費(fèi)1~3 h 的占比36.41%,花費(fèi)3 h以上的占比11.97%。
列聯(lián)表分析的主要結(jié)論整理如下:
(1)生活費(fèi)與影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)金額列聯(lián)表反映出大學(xué)生整體,尤其是月生活費(fèi)在1 500 元以下的學(xué)生在影視和網(wǎng)絡(luò)游戲上的月消費(fèi)金額低于100 元。
(2)院校類別與生活費(fèi)列聯(lián)表反映出大部分學(xué)生的生活費(fèi)集中在1 000~1 500 元。
(3)院校類別與影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)因素列聯(lián)表反映出大部分學(xué)生主要考慮的是價(jià)格,但一本院校的學(xué)生相對(duì)更看重使用效果。
根據(jù)問(wèn)卷搜集到的數(shù)據(jù),針對(duì)蘭州市大學(xué)生虛擬商品消費(fèi)行為的影響因素提出4 個(gè)變量:感知易用性、感知有用性、接受態(tài)度、外部變量,并對(duì)其進(jìn)行細(xì)化打分,打分結(jié)果見(jiàn)表1。
表1 李克特量表數(shù)字指標(biāo)及題項(xiàng)與變量間的相關(guān)性
結(jié)合模型的4 個(gè)變量提出6 個(gè)假設(shè):假設(shè)一,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的感知易用性與接受態(tài)度之間存在正向影響;假設(shè)二,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的感知有用性與接受態(tài)度之間存在正向影響;假設(shè)三,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的感知易用性與感知有用性之間存在正向影響;假設(shè)四,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的外部變量與感知有用性之間存在正向影響;假設(shè)五,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的外部變量與感知易用性之間存在正向影響;假設(shè)六,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的外部變量與接受態(tài)度之間存在正向影響[6]。
將以上假設(shè)與模型整合后,提出本研究的結(jié)構(gòu)模型,并采用SPSSAU 進(jìn)行路徑分析及檢驗(yàn)。
由表2 可得:IFI、TLI、CFI均大于0.9,CMIN/DF、NFI、RMSEA也均滿足要求,說(shuō)明模型擬合度較好。
表2 擬合優(yōu)度指標(biāo)
由表3 可得:?jiǎn)栴}A1 對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬商品消費(fèi)感知易用性路徑系數(shù)為0.66,問(wèn)題U1、U2 對(duì)感知有用性路徑系數(shù)分別為0.52、0.74,問(wèn)題E1 對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬商品消費(fèi)接受態(tài)度路徑系數(shù)為0.49,問(wèn)題Q1 對(duì)外部因素路徑系數(shù)分別為0.65。
表3 量表題項(xiàng)與變量間相關(guān)性
由圖1 可得:假設(shè)一到六的路徑系數(shù)0.70、0.52、0.84、0.56、0.71、0.78,檢驗(yàn)結(jié)果顯著,說(shuō)明6 個(gè)假設(shè)均正確,4 個(gè)變量之間均存在正向影響,且相關(guān)程度很高。
圖1 TAM 模型及各因素路徑系數(shù)圖
(1)問(wèn)卷結(jié)果顯示,對(duì)影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)持反對(duì)、中立、贊同態(tài)度的樣本數(shù)分別占總樣本數(shù)的38%、32%、30%;43.39%的大學(xué)生每天在影視和網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時(shí)間少于1 h;51.87%的大學(xué)生每月在影視和網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)低于100 元。該結(jié)果說(shuō)明大部分大學(xué)生能夠做到理性、適度消費(fèi)。
(2)調(diào)查過(guò)程中發(fā)現(xiàn),蘭州市大學(xué)生在影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)時(shí)相對(duì)最看重游戲或觀影體驗(yàn),而其他人反對(duì)影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主要原因是消費(fèi)未得到實(shí)物和虛擬商品消費(fèi)價(jià)格過(guò)高?;谠摻Y(jié)論,網(wǎng)游制作商可通過(guò)開(kāi)展游戲消費(fèi)玩家線下會(huì)展等活動(dòng),加大虛擬商品消費(fèi)的實(shí)物性;有關(guān)部門可通過(guò)加大對(duì)虛擬商品消費(fèi)價(jià)格的監(jiān)管來(lái)保證商品價(jià)格的合理性。
(3)模型變量間都有較強(qiáng)的正相關(guān)性且路徑系數(shù)均大于0.5。從模型路徑系數(shù)可以看出,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的感知易用性與感知有用性之間的相互影響程度最大?;诖私Y(jié)論,影視和網(wǎng)絡(luò)游戲代理商可通過(guò)廣告、明星代言等方法加大宣傳力度,增加感知易用性,從而加大大眾對(duì)影視和網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的接受力度。