□周思妤
【導(dǎo) 讀】體感運(yùn)動(dòng)游戲試圖以娛樂的方式解決運(yùn)動(dòng)的自律性問題,但是玩和健身的結(jié)合并未在其中完全實(shí)現(xiàn)。本文以Switch平臺(tái)的體感運(yùn)動(dòng)游戲?yàn)閷?duì)象,通過分析體感運(yùn)動(dòng)游戲的判定機(jī)制,研究它獨(dú)特的“自律型規(guī)則”,并指出玩家如何通過游戲成為一個(gè)“預(yù)先成功”的積極主體,并以自律的方式擁抱“絕對(duì)過程”。忠實(shí)于“絕對(duì)過程”的主體喪失了烏托邦的想象力,他不能提出任何要求,因?yàn)橹挥羞^程本身才是意義。
游戲的意義,在于“玩”——一種規(guī)則和自主相互糾纏的活動(dòng)。從哲學(xué)的角度講,人類對(duì)于世界的認(rèn)知是基于這樣的理解:世界本身是有潛在秩序的,人類需要努力去挖掘或呈現(xiàn)這種本質(zhì)性的秩序;然而,尼采的思想向我們展示了另一種知識(shí)的可能性,即內(nèi)在的虛無才是世界的潛在意識(shí),世界的有序,不過是人類以“無中生有”的方式追求有序性的后果。游戲恰恰位于這兩種對(duì)于世界的認(rèn)知的“交結(jié)點(diǎn)”:對(duì)于秩序和規(guī)則的設(shè)定,創(chuàng)生了游戲存在基礎(chǔ);而對(duì)這些規(guī)則和秩序的自主“破壞”(哪怕是象征性或者想象性的),構(gòu)造了游戲通向世界皆虛無的通道:盡情玩耍的背后,不正是世界之不穩(wěn)定性的一種實(shí)現(xiàn)方式嗎?
伊恩·博格斯特告訴我們:“玩”與其說是一種行為,不如說是一種狀態(tài)。當(dāng)我們接受限制條件,集中注意力以獲得樂趣時(shí),便是玩。[1]顯然,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)在悖論:首先,它是對(duì)規(guī)則的認(rèn)同,正是世界的內(nèi)在秩序性才產(chǎn)生游戲的玩法——有規(guī)則的自主行動(dòng)。同時(shí),所有游戲規(guī)則的設(shè)定,又是建立在這樣的一種潛意識(shí)基礎(chǔ)之上——任何規(guī)則和秩序,都是在自主的行動(dòng)中最終不斷坍塌或解散的東西。簡言之,對(duì)于規(guī)則的訴求和令規(guī)則坍塌的自主,構(gòu)成游戲內(nèi)在的雙重邏輯。這也是為什么人喜歡“玩”游戲的原因:只有在這樣的內(nèi)在悖論中,人才能想象性地“破除”作為主體需要遵守的種種律令;同時(shí),也只有在這種“破除”中,人才能更加享受規(guī)則之可玩——只有成為“感受不到規(guī)則限制”的人,才能自主嬉戲于規(guī)則之間。
由此,人與游戲結(jié)成了無法疏離的關(guān)系:人之為人是遵守規(guī)則的主體;而人之為主體,則是“玩”規(guī)則的人。所以,游戲的發(fā)達(dá),正與人追求規(guī)則與自主詭異統(tǒng)一的行動(dòng)緊密相關(guān)。
19世紀(jì)以來,人類進(jìn)入了科技迅速發(fā)展的時(shí)代,同樣也進(jìn)入了自律的時(shí)代。外在于人自身的超我秩序在科學(xué)理性的指導(dǎo)下量化為條條律令,但是它們不再強(qiáng)制性規(guī)定人類的行動(dòng),而是人們?cè)絹碓絻A向于用它們規(guī)定自己。規(guī)則以不生效的形態(tài)站在那里,依然能讓人們不由自主地遵循它,這就構(gòu)成了一種新的規(guī)則形態(tài)——自律。我們不光要道德自律,還要生活自律。在這個(gè)整飭的圖景中,似乎只有一個(gè)自律的主體才是完整的人。
當(dāng)“他律”變?yōu)椤白月伞?,我們?cè)谏鐣?huì)化過程中找到了管理自己的方式。在這一變化中,一種承載特殊規(guī)則的游戲出現(xiàn)了——體感運(yùn)動(dòng)游戲(exergame)[2]是電子游戲中一個(gè)特殊的存在。它試圖以游戲的方式解決運(yùn)動(dòng)的自律性問題,但它的自律型規(guī)則不再規(guī)定主體的行動(dòng),而是變成了為玩家吶喊助威的“啦啦隊(duì)”。體感運(yùn)動(dòng)游戲似乎把規(guī)則的大旗轉(zhuǎn)交到了玩家自己手中,玩家就此成為一個(gè)積極主體,充盈著前所未有的自主性。
體感運(yùn)動(dòng)游戲指以運(yùn)動(dòng)健身為目的的電子游戲,它搭載體感技術(shù),玩家不再只動(dòng)用手指,而是調(diào)動(dòng)身體的更多部分——手臂、四肢甚至精細(xì)到某一塊肌肉——參與到游戲中來。它既是電子游戲,又是一種鍛煉形式,身體融入了游戲的語言。本節(jié)梳理體感運(yùn)動(dòng)游戲的發(fā)展和近年來出現(xiàn)的健身家庭化現(xiàn)象,討論體感運(yùn)動(dòng)游戲崛起的條件。
使用體感技術(shù)的游戲并不是運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的專屬。1976年世嘉推出的街機(jī)游戲《重量級(jí)拳王》(Heavyweight Champ)一般被視為最早的體感游戲,它配有拳擊手套形狀的控制器,玩家可以通過上下左右移動(dòng)拳套,進(jìn)行不同的拳擊動(dòng)作。雖然起源和運(yùn)動(dòng)相關(guān),但體感技術(shù)在游戲中的運(yùn)用非常多元化,各類游戲搭載著奇形怪狀的控制器,人們可以拿起圣劍成為勇者[《勇者斗惡龍神劍》(Dragon Quest Sword)搭配的膠制短劍],使用光槍掃射敵人(任天堂FC游戲機(jī)搭配的Zapper光槍外設(shè)),或者在舞臺(tái)上大放異彩[《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)搭配的跳舞毯]。但是,在所有體感游戲之中,只有運(yùn)動(dòng)是它的“原生”類型,即無法脫離體感而存在的游戲類型。賽車、射擊、音樂、休閑……在這些體感游戲類型中,體感只是一種特殊的游玩方式,傳統(tǒng)控制器依然是它們的主要舞臺(tái)。但體感運(yùn)動(dòng)游戲因?yàn)槌休d著運(yùn)動(dòng)的目的,不能離開體感技術(shù)自成一體。
體感運(yùn)動(dòng)游戲出現(xiàn)于20世紀(jì)70年代,但它第一次繁盛乃是在90年代末。體感運(yùn)動(dòng)游戲熱潮是由1998年科樂美發(fā)行的《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)(以下簡稱DDR)掀起的,這款游戲最早于街機(jī)平臺(tái)推出,全世界的各個(gè)商場(chǎng)都能看到以它為藍(lán)本開發(fā)的跳舞機(jī)。DDR跳舞機(jī)的風(fēng)靡改變了人們對(duì)電子游戲的認(rèn)知,讓游戲逐漸可以和健康、運(yùn)動(dòng)聯(lián)系在一起。2006年任天堂發(fā)售第一款將體感技術(shù)運(yùn)用于電視的游戲主機(jī)Wii,隨之推出的《Wii運(yùn)動(dòng)》(Wii Sprot)、《Wii塑身》(Wii Fit)等游戲掀起了體感運(yùn)動(dòng)的風(fēng)潮。2010年微軟為Xbox家用游戲機(jī)開發(fā)的體感輸入設(shè)備Kinect帶來了又一次體感運(yùn)動(dòng)游戲革命,它不再需要額外的控制器,而是通過紅外線攝像頭將玩家的身體捕獲為控制器本身,微軟基于Kinect開發(fā)的體感運(yùn)動(dòng)游戲《Kinect運(yùn)動(dòng)大會(huì)》(Kinect Sport)成為當(dāng)時(shí)最火爆的電子游戲之一。
體感運(yùn)動(dòng)游戲早期的概念是將運(yùn)動(dòng)融入到游戲之中,提供一種新型的玩法,直到健身家庭化的概念出現(xiàn),體感運(yùn)動(dòng)游戲才轉(zhuǎn)向了“為運(yùn)動(dòng)而生”。2010年之后,各種運(yùn)動(dòng)APP和智能穿戴設(shè)備井噴式出現(xiàn)。根據(jù)艾瑞咨詢2018年的報(bào)告,健身人群中有32.2%有使用運(yùn)動(dòng)軟件的習(xí)慣,42.7%經(jīng)常使用智能穿戴設(shè)備,根據(jù)艾瑞咨詢的用戶畫像,熱衷于健身運(yùn)動(dòng)的群體正在逐漸擴(kuò)大,女性的比例明顯高達(dá)54.1%。[3]隨著大批“新手”涌入健身運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域,一些不需要重型器械的輕度運(yùn)動(dòng),如瑜伽、健美操、自重?zé)o氧等興起。在上述一系列條件下,健身運(yùn)動(dòng)走上了一條線下和線上融合的道路,運(yùn)動(dòng)的家庭化由此獲得了自己的基礎(chǔ)。
運(yùn)動(dòng)的家庭化構(gòu)成了體感運(yùn)動(dòng)游戲崛起的前提,而它真正的繁盛期是在新冠肺炎疫情暴發(fā)之后。家庭本來是眾多運(yùn)動(dòng)場(chǎng)所中可供選擇的一個(gè),但是在疫情居家的狀況下,它變成唯一的選擇。也正是在這一時(shí)期,體感運(yùn)動(dòng)游戲從小眾玩家領(lǐng)域走向了大眾視野。
2019年,任天堂在其主機(jī)Switch平臺(tái)上推出體感運(yùn)動(dòng)游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》(Ring Fit Adventure)。2020年年初,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》在供貨量不足和疫情居家的雙重影響下變成了“理財(cái)產(chǎn)品”,春節(jié)期間該游戲的價(jià)格從500多元被炒至近2000元?!督∩憝h(huán)大冒險(xiǎn)》成了最“出圈”的體感游戲,它在2020年登上了315晚會(huì),很多綜藝節(jié)目和電視劇中都能看到它的身影。任天堂還在疫情期間限時(shí)推出游戲《跳繩挑戰(zhàn)》(Jump Rope Challenge),以鼓勵(lì)人們居家運(yùn)動(dòng);與此同時(shí),《有氧拳擊》(Fitness Boxing)、《尊巴健身》(Zumba Burn It Up?。?、《舞力全開》(Just Dance)等一系列體感運(yùn)動(dòng)游戲也紛紛成了“爆款”。
疫情時(shí)期,運(yùn)動(dòng)的家庭化徹底完成,體感運(yùn)動(dòng)游戲隨之崛起。體感運(yùn)動(dòng)游戲?qū)⒈緛砦挥诠部臻g中的運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)移到家庭空間和私人領(lǐng)域,在這里,人們不用將自己的笨拙暴露在他人的目光之下,而只需完成純粹的自我“表演”。體感運(yùn)動(dòng)游戲運(yùn)作的家庭空間就像赫伊津哈所說的“魔圈”,只要進(jìn)入其中,外界的規(guī)則就不再生效,只有游戲中的特殊規(guī)則才是玩家的唯一旨?xì)w。體感運(yùn)動(dòng)游戲?qū)⒔∩砗透?滤f的“全景監(jiān)獄”式的凝視剝離開來,人們不必在意自己的身材和動(dòng)作,只要跟著游戲節(jié)奏盡情揮灑汗水,就能成就最完美而獨(dú)立的自我。
以《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》為代表的Switch平臺(tái)體感運(yùn)動(dòng)游戲,是現(xiàn)下國內(nèi)受眾最多、認(rèn)知度最高、話題度最高的體感運(yùn)動(dòng)游戲;同時(shí),一些其他平臺(tái)的經(jīng)典的體感運(yùn)動(dòng)游戲也登陸了Switch主機(jī)。相對(duì)而言,Switch平臺(tái)的體感運(yùn)動(dòng)游戲較有代表性。因此,本文將以Switch平臺(tái)上的體感運(yùn)動(dòng)游戲?yàn)槔归_研究。
同為健身家庭化的產(chǎn)物,體感運(yùn)動(dòng)游戲常被看作和“互聯(lián)網(wǎng)+”健身模式同類型的產(chǎn)品。二者有很多共同點(diǎn):專注于運(yùn)動(dòng)的家庭化和私人化,相較于傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)和健身活動(dòng)更為簡單輕度,目標(biāo)受眾指向運(yùn)動(dòng)能力較差的新手健身人群。不過,體感運(yùn)動(dòng)游戲的游戲性把它和“互聯(lián)網(wǎng)+”健身從本質(zhì)上區(qū)分開來。
體感運(yùn)動(dòng)游戲通常會(huì)在體感的基礎(chǔ)上搭載其他游戲機(jī)制,比如,體感+角色扮演(《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》),體感+音樂節(jié)奏(《有氧拳擊》《舞力全開》),體感+競(jìng)技[《Kinect體育競(jìng)技》(Kinect Sport Rivals)]。不過,居于體感游戲核心位置的并不是這些,而是最簡單的“判定”(judgment)機(jī)制。
判定是電子游戲的基礎(chǔ)規(guī)則之一,指的是游戲系統(tǒng)對(duì)玩家行為的判斷。在對(duì)抗類游戲中,判定被稱為碰撞箱(hitbox),因?yàn)樵谠缙谟螒蛑谱鬟^程中會(huì)將角色簡化為一個(gè)長方體以用于實(shí)時(shí)碰撞檢測(cè)。在節(jié)奏游戲里,判定往往以判定線(judgement line)的形式存在于屏幕上。當(dāng)玩家輸入了正確的指令時(shí),系統(tǒng)就會(huì)將這一輸入判定為有效,并輸出相應(yīng)的游戲效果;如果玩家沒能及時(shí)輸入,或者輸入了錯(cuò)誤的指令,系統(tǒng)就會(huì)判定輸入無效,玩家的操作就無法對(duì)游戲產(chǎn)生效果。因此,判定既是游戲規(guī)定玩家的工具,也是玩家影響游戲的中介。
判定在電子游戲中通常是作為一個(gè)架構(gòu)玩法的元素來使用的。比如,在動(dòng)作游戲里,判定的范圍決定了玩家命中敵人和躲開攻擊的難度。在射擊類游戲中,擊中敵人頭部的判定相較于擊中身體其他部位會(huì)造成更多傷害。判定雖然至關(guān)重要,但是并不能單獨(dú)構(gòu)成游戲的玩法。體感運(yùn)動(dòng)游戲里情況并非如此,判定自身就可以撐起體感運(yùn)動(dòng)游戲的核心玩法,其他的機(jī)制不過是“錦上添花”。在這里,玩家和游戲交互的媒介從控制器變成了自己的身體,每一個(gè)判定都要求玩家用指定的身體動(dòng)作輸入指令。在健身鍛煉的基本目標(biāo)下,判定成為身體和游戲連接最關(guān)鍵的紐帶。
電子游戲中,判定是游戲系統(tǒng)檢測(cè)玩家是否“合格”的一個(gè)工具,玩家要遵守判定的規(guī)則,努力完成判定,才會(huì)獲得一個(gè)好的游戲成績。在這里,判定主要涉及三個(gè)層面:精準(zhǔn)度要求,指判定的嚴(yán)格程度,判定越嚴(yán)格玩家完成判定的難度就越大;防作弊措施,指游戲系統(tǒng)為了防止玩家胡亂操作完成判定而采取的方法;失誤懲罰,指對(duì)玩家未完成判定的懲罰。
本文將列出截至2022年4月20日Switch平臺(tái)上現(xiàn)有的七款體感運(yùn)動(dòng)游戲在這三個(gè)層面的表現(xiàn),以此為基礎(chǔ)分析體感運(yùn)動(dòng)游戲判定機(jī)制的特點(diǎn)。
游戲精準(zhǔn)度要求(判定時(shí)間、判定分級(jí))[4]防作弊措施失誤懲罰《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》低(低、中)無游戲失敗—進(jìn)度倒退《舞力全開》系列中(低、高)無獲得分?jǐn)?shù)降低《有氧拳擊》系列低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《尊巴健身》低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《跳繩挑戰(zhàn)》低(低、低)無獲得分?jǐn)?shù)降低《節(jié)奏健身》低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《家庭訓(xùn)練機(jī)》低(低、低)無獲得分?jǐn)?shù)降低
首先,從精準(zhǔn)度要求來看,所有游戲的判定時(shí)間嚴(yán)格程度都很低,這與體感游戲身體操縱的誤差較大有關(guān)。因?yàn)楹蛡鹘y(tǒng)控制器相比,身體操縱較難完美符合判定的標(biāo)準(zhǔn),所以游戲會(huì)通過放寬判定時(shí)間范圍以提升容錯(cuò)率。同時(shí),判定分級(jí)數(shù)量也基本維持在中低階段,《舞力全開》系列這樣的低判定時(shí)間嚴(yán)格度和高判定分級(jí)的游戲,一方面提供了較低的游戲門檻,另一方面又為高手玩家設(shè)置了更高的上限。但整體來看,體感運(yùn)動(dòng)游戲判定對(duì)精準(zhǔn)度的要求依然非常寬松。
所有列出的游戲都沒有設(shè)置防作弊措施。為了防止玩家亂按就能完成判定以至于影響游戲體驗(yàn),游戲通常都會(huì)設(shè)置一定的防作弊措施,比如,即時(shí)的失誤懲罰,越困難的游戲失誤懲罰也就越重,在某些游戲里,只要玩家一次判定失誤,整個(gè)游戲就會(huì)從頭開始。由于沒有防作弊措施,體感運(yùn)動(dòng)游戲的玩家有了“偷懶”的機(jī)會(huì),需要全身參與的運(yùn)動(dòng),玩家只要?jiǎng)觿?dòng)手或者腿就能完成游戲判定。比如,在《舞力全開》系列游戲中,判定只集中在玩家的右手,玩家甚至可以坐著完成所有判定。
大部分游戲會(huì)采用“生命值”設(shè)定來將失誤懲罰具現(xiàn)化,玩家每次失誤就會(huì)扣除一定的生命值,生命值扣光游戲進(jìn)度就會(huì)退回一部分。在七款游戲中,只有《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》采用了“生命值”的設(shè)定,其他游戲的失誤懲罰沒有即時(shí)反饋,而是會(huì)以結(jié)算的方式計(jì)入最后的獲取分?jǐn)?shù)。
綜合來看,體感運(yùn)動(dòng)游戲判定的精準(zhǔn)度要求很低,沒有防作弊措施,失誤懲罰輕微。如果放在其他類型游戲里,這必然是一種失敗的判定設(shè)計(jì)。好的判定設(shè)計(jì)是獎(jiǎng)懲并用,且恰好比玩家水平高一點(diǎn),以達(dá)到讓玩家在挑戰(zhàn)過程中不斷上癮的目的。而體感運(yùn)動(dòng)游戲的判定設(shè)計(jì)難度太低,玩家并不需要下功夫完成,也無法在失敗之后燃起再次挑戰(zhàn)的勇氣,基本沒有負(fù)反饋的判定很容易導(dǎo)致無聊和乏味,讓玩家放棄游戲。
但是實(shí)際情況并非如此,在對(duì)判定的分析中我們感受到,體感運(yùn)動(dòng)游戲的判定里似乎有兩個(gè)層面存在:一個(gè)是游戲機(jī)制的層面,一個(gè)是玩家的身體層面。比如,由于沒有防作弊措施的設(shè)置導(dǎo)致玩家可以“偷懶”,但是也有玩家會(huì)做出比游戲要求的幅度和強(qiáng)度更大的動(dòng)作,以達(dá)到鍛煉的目標(biāo)。同樣,在設(shè)置有游戲失敗后進(jìn)度倒退懲罰的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》里,失敗并不會(huì)給玩家?guī)砗艽蟮拇煺鄹幸约袄^續(xù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。因?yàn)橛螒螂m然失敗了,但是身體還是得到了切實(shí)的鍛煉,玩家沒有進(jìn)行無效的行動(dòng),所有失敗都是有意義的。游戲的目標(biāo)和運(yùn)動(dòng)的目標(biāo)不再一致,指向游戲目標(biāo)的規(guī)則無法再規(guī)定指向運(yùn)動(dòng)目標(biāo)的玩家動(dòng)作。
看似和諧互補(bǔ)的健身與游戲產(chǎn)生了分裂,在這種狀態(tài)下,其他游戲中算是失敗的判定設(shè)計(jì)在體感運(yùn)動(dòng)游戲這里并沒有產(chǎn)生負(fù)面影響,恰恰相反,它建立了體感運(yùn)動(dòng)游戲獨(dú)特的規(guī)則模式。傳統(tǒng)游戲通常采用的是一種“激勵(lì)型規(guī)則”,它包含獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的機(jī)制,即時(shí)給予玩家正反饋或負(fù)反饋,由此維持玩家的興趣,激勵(lì)玩家一直玩下去。而體感運(yùn)動(dòng)游戲的規(guī)則是一種“自律型規(guī)則”,太過寬松的判定導(dǎo)致系統(tǒng)難以統(tǒng)一玩家的操作,運(yùn)動(dòng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)更多要靠玩家自律。如果說傳統(tǒng)游戲的規(guī)則是指正玩家行為的教練,那么體感運(yùn)動(dòng)游戲的規(guī)則更像一個(gè)啦啦隊(duì),它不強(qiáng)制規(guī)定玩家的動(dòng)作,不試圖把身體固定為一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),它只是不斷給予“加油”的正反饋。只加油而不否定,只建議而不制約,自律型規(guī)則甚至以某個(gè)形象和聲音具現(xiàn)在游戲中,就像《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》中一直告訴你“做得好”的“靈環(huán)”和《舞力全開》里不斷發(fā)出歡呼聲的觀眾。
健身是“他律”的,通常被看作??吕碚撝斜灰?guī)訓(xùn)的身體的典型,在他者的凝視下,主體主動(dòng)且自覺地將身體塑造成符合社會(huì)理想的形態(tài)。這是在所謂的“全景監(jiān)獄”中時(shí)刻被他者所監(jiān)視的處境,在《臨床醫(yī)學(xué)的誕生》一書中,??轮赋鲞@種凝視以“醫(yī)學(xué)凝視”為具現(xiàn),即在整個(gè)科學(xué)話語領(lǐng)域之下將患病主體看作“醫(yī)學(xué)客體”,總是處在醫(yī)生的審視中,并以此規(guī)定身體的完整與否。[5]??碌哪暲碚撆c權(quán)力密切相關(guān),它是權(quán)力結(jié)構(gòu)對(duì)個(gè)體發(fā)出的無形的目光,規(guī)定了個(gè)體的位置和形態(tài)。在凝視對(duì)人身體的規(guī)劃中,身體被劃分為細(xì)致的區(qū)塊和精確的指數(shù),所有不符合標(biāo)準(zhǔn)的身體都是“不健康”的,需要通過健身使自己得以“完整”。
體感運(yùn)動(dòng)游戲的健身卻實(shí)現(xiàn)了“自律”。一方面,健身的家庭化將健身場(chǎng)所從公共領(lǐng)域轉(zhuǎn)到了私人空間,一個(gè)個(gè)具體的他者消失了;另一方面,自律型規(guī)則讓玩家可以脫離游戲判定的束縛,以自主自覺的方式自我實(shí)現(xiàn),無形的他者也似乎不存在了。這個(gè)時(shí)候,體感運(yùn)動(dòng)游戲的玩家不再是??乱饬x上“規(guī)訓(xùn)主體”,而是韓炳哲所說的他者消失下的“積極主體”。
韓炳哲認(rèn)為,??碌摹耙?guī)訓(xùn)社會(huì)”是以否定性為基礎(chǔ)構(gòu)建起來的,它涉及諸多“禁令”“戒律”和“法規(guī)”,以否定性的情態(tài)動(dòng)詞“不允許”控制著一切。但是現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)肯定性的社會(huì),關(guān)乎各種項(xiàng)目計(jì)劃、自發(fā)行動(dòng)和內(nèi)在動(dòng)機(jī),使用的是積極的情態(tài)動(dòng)詞“能夠”,是集體復(fù)合型的肯定句“是的,我可以辦到!”[6]積極主體不受外在統(tǒng)治的控制,也無須面對(duì)強(qiáng)迫性的剝削,他是自己的主人和統(tǒng)治者,只服從自身。
當(dāng)一個(gè)主體可以在多種居家健身方式中做選擇時(shí),他選擇了體感運(yùn)動(dòng)游戲,因?yàn)橹挥性谶@種游戲中,他更能成為一個(gè)積極主體。他不是規(guī)則里束手束腳的玩家,而是在自律性規(guī)則之“能夠”主旨下自我突破的“自律者”。體感運(yùn)動(dòng)游戲難以成“規(guī)”卻以啦啦隊(duì)形象存在的規(guī)則是玩家的興奮劑,讓人們前所未有地意識(shí)到自己的能動(dòng)性。
如果說對(duì)規(guī)則的遵循是一種“預(yù)先失敗”,即對(duì)某一理想目標(biāo)的追求是對(duì)自身不完整的變相承認(rèn),那么自律型規(guī)則下的積極主體則處在“預(yù)先成功”的位置上。自律本應(yīng)是實(shí)現(xiàn)某個(gè)目的的方法,但是在體感運(yùn)動(dòng)游戲里,自律的過程成了目的,玩家在游戲“啦啦隊(duì)”的每一次肯定下做出動(dòng)作的過程,都是一次不可磨滅的成功。無關(guān)結(jié)果,自律自身就是一種優(yōu)秀的品質(zhì),“堅(jiān)持就是勝利”這句話可以從它的字面意義上做出詮釋,堅(jiān)持或許不能帶來勝利,但是堅(jiān)持就“是”勝利。
積極主體是自主、活躍的,但是他并沒有逃離被剝削的命運(yùn)。韓炳哲進(jìn)一步指出,積極主體處于一種“過度活躍”的狀態(tài),雖然他不再受禁令社會(huì)的規(guī)訓(xùn),但是在積極社會(huì)中沉迷于自我剝削。[6]15-20這比壓迫性的律令更有效率。主體已經(jīng)無法容忍自己的“消極”,因?yàn)樗鎸?duì)的是后現(xiàn)代社會(huì)典型的自我意識(shí):“必須做自己?!庇谑牵粋€(gè)后現(xiàn)代的自律主體誕生了:他不接受任何統(tǒng)治話語,而只遵從自己的內(nèi)心,他正因?yàn)椤白月伞彼圆拧白杂伞?。主體自律的過程也是他自我剝削的過程,這個(gè)過程以自我實(shí)現(xiàn)作為起點(diǎn),卻沒有終點(diǎn)。
體感運(yùn)動(dòng)游戲里,自律的規(guī)則取代了激勵(lì)的規(guī)則。表面上看,這是一種從“他律”到“自律”的“進(jìn)步”,玩家在規(guī)則之外可以發(fā)揮自主性,更加“自由”地嬉戲于規(guī)則之間,但是,自律的規(guī)則相較于他律的規(guī)則更是一個(gè)顛撲不破的“真理”,因?yàn)樗且粋€(gè)“絕對(duì)過程”。
在本文開頭提到,游戲總是由規(guī)則和自主一同構(gòu)建起來的,規(guī)則的存在本身就意味著它被破壞的可能性。規(guī)則以一個(gè)“絕對(duì)客體”的形象存在,它是將一切納入到自己規(guī)劃當(dāng)中的對(duì)象,其“絕對(duì)”由它所在的位置所保障。弗洛姆在討論法西斯主義時(shí)曾描述過一種對(duì)“絕對(duì)”的向往,即將自己投入到納粹的“偉大”的事業(yè)和集體中,以創(chuàng)造自我強(qiáng)大之幻覺的傾向。[7]法西斯處在一個(gè)“絕對(duì)”的位置上,成為“絕對(duì)客體”。“絕對(duì)客體”意味著他律對(duì)我們無條件的規(guī)定,但是,客體總是以某種具體的形態(tài)出現(xiàn),這就意味著它的不穩(wěn)定——占據(jù)“絕對(duì)”位置的客體可能會(huì)變化,而當(dāng)前的客體也可能會(huì)失去自己的神圣光芒。因此,作為“絕對(duì)客體”的規(guī)則本身就暗含著規(guī)則的坍塌。
但是,自律的規(guī)則不是一個(gè)絕對(duì)持存的客體,而是一個(gè)穩(wěn)定不變的過程。因此,積極主體想去擁抱的是一種能夠使我成為我的過程,這一過程不具有強(qiáng)制性,卻仍然能左右主體的行動(dòng)。
當(dāng)絕對(duì)性從客體轉(zhuǎn)移到過程上時(shí),過程本身便具有一種正義性,結(jié)果與之相比反而成了次要的東西。當(dāng)一個(gè)堅(jiān)持打卡的“自律者”不小心斷掉了打卡的過程,他很可能會(huì)傾向于放棄整個(gè)計(jì)劃,因?yàn)樽月傻囊饬x已經(jīng)不是最后要達(dá)成的目的,而僅僅在于打卡過程本身。
過程的正義性意味著結(jié)果的正當(dāng)性,在強(qiáng)調(diào)過程正義性的社會(huì)中,只要經(jīng)歷了規(guī)定的過程,得出的結(jié)果就一定是正當(dāng)?shù)摹词顾⒉皇且粋€(gè)好的結(jié)果,也應(yīng)該是一個(gè)“被接受”的結(jié)果。正像丘吉爾在為西方民主制度辯護(hù)時(shí)所說:“民主并不是什么好東西,但它是我們迄今為止所能找到的最好的一種制度?!泵裰髦贫纫?yàn)槊裰鬟^程的存在而具有結(jié)果的正當(dāng)性,但是,這也意味著抹消了其他可能。
過程的正義性導(dǎo)致了烏托邦想象力的消失,我們不再能“暢”想未來,因?yàn)槟遣贿^是脫離“絕對(duì)過程”的浪漫主義幻想。打開體感運(yùn)動(dòng)游戲,或者背背英語單詞,自律者可以堅(jiān)持在打卡的道路上不斷前進(jìn),但是他不能提出任何要求,因?yàn)橹挥羞^程本身才是意義。
注釋
[1]參見[美]伊恩·博格斯特.玩的就是規(guī)則[M].周芳芳譯.北京:中信出版社,2018.
[2]exergames直譯為鍛煉游戲,由于其特指和體感技術(shù)相關(guān)的電子游戲,故本文翻譯為體感運(yùn)動(dòng)游戲。
[3]數(shù)據(jù)參見艾瑞咨詢《中國運(yùn)動(dòng)健身行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)白皮書》,https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=3345&i sfree=0.
[4]精準(zhǔn)度要求參考兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn):游戲動(dòng)作判定時(shí)間的嚴(yán)格程度(玩家在多長時(shí)間內(nèi)做出動(dòng)作可以完成判定)和游戲判定分級(jí)程度(在判定范圍之內(nèi)將完成判定的程度分為幾級(jí))。第一項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)中,判定時(shí)間小于100毫秒為高,100~200毫秒為中,200毫秒以上為低。第二項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)中,判定分級(jí)為1~2個(gè)級(jí)別為低(如《跳繩挑戰(zhàn)》中,判定只分為兩個(gè)級(jí)別:跳過和沒跳過),3~4個(gè)級(jí)別為中(如《有氧拳擊》中,判定分為三個(gè)級(jí)別:Just,Good,Miss),5個(gè)級(jí)別及以上為高。兩項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)的綜合等級(jí)在兩項(xiàng)相同時(shí)取相同級(jí)數(shù),低、高并存時(shí)取中間級(jí)數(shù),有中級(jí)時(shí)取另外一項(xiàng)級(jí)數(shù)。
[5]參見[法]米歇爾·???臨床醫(yī)學(xué)的誕生[M].劉北成譯.南京:譯林出版社,2011.
[6]參見[德]韓炳哲.倦怠社會(huì)[M].王一力譯.北京:中信出版社,2019.
[7]參見[美]艾里希·弗洛姆.逃避自由[M].劉林海譯.上海:上海譯文出版社,2015.