黃天(廣州美術(shù)學院)
人們談起互動藝術(shù),就會聯(lián)想到那些由各種互動技術(shù)和計算機圖形算法相互作用下產(chǎn)生的互動作品。例如,基于紅外雷達掃描儀創(chuàng)作的地面互動作品,這類作品當檢測到觀眾或者行人走過的時候,就會觸發(fā)投影機投射出由計算機算法生成的圖形效果,這種生成的圖形多是粒子拖尾(Particles trial)的軌跡,或是觸發(fā)一段預(yù)設(shè)的視頻播放;再例如,運用Kinect 體感技術(shù)捕捉觀眾骨骼數(shù)據(jù)這類作品,當觀眾在屏幕前揮動手臂就會觸發(fā)流體(Fuid)、流場(Flow field)圖形的運動;也有運用Leapmotion 手勢捕捉設(shè)備實現(xiàn)的手勢控制圖形、機械運動類型的作品。諸如此類的還有基于AR、VR、XR 等技術(shù)與圖形、圖像結(jié)合的互動作品。這些類型的作品經(jīng)常會出現(xiàn)在一些所謂的新媒體藝術(shù)展覽上,或是一些商業(yè)性的產(chǎn)品展示空間中。
隨著新媒體藝術(shù)的興起以及互動技術(shù)的普及,大家對互動藝術(shù)的接納程度也越來越高,互動技術(shù)在傳統(tǒng)媒體中的應(yīng)用也越來越多。互動藝術(shù)在商業(yè)的應(yīng)用場景中,其主要強調(diào)的是互動與視覺效果的最大化,把外在的感官效果放在首要地位,甚至忽略了演員的體驗感。另一方面,這類型的互動作品,過分依賴新興技術(shù)帶來的作品差異,甚至忽略了作品意義本身是否具有創(chuàng)新性。這種依賴新技術(shù)帶來的互動形式的創(chuàng)新,甚至與互動作品本身的意義是割裂開來的。也就是說,這類作品不生產(chǎn)新的意義,而只關(guān)注新技術(shù)帶來的新玩法。把互動技術(shù)、視覺效果、參與者的互動體驗感作為互動作品創(chuàng)作的重點,這導(dǎo)致的結(jié)果是藝術(shù)性的逐漸消失,取而代之的是嘩眾取寵的炫技現(xiàn)象。
在互動藝術(shù)的學術(shù)體系中,國內(nèi)的起步則相對較晚,至今為止也沒有對互動藝術(shù)做出系統(tǒng)的定義。在2016 年以來,慢慢地涌現(xiàn)了許多數(shù)字藝術(shù)機構(gòu)和互動藝術(shù)主題展覽。其中,最具代表性的應(yīng)當是亞洲數(shù)字藝術(shù)展了,該展覽于2019年5 月16 日在北京開幕,其中,展出了來自12 個國家和地區(qū)的30 位數(shù)字媒體藝術(shù)家的作品。這也是新媒體藝術(shù)領(lǐng)域首次以“亞洲”作為主題的大型數(shù)字藝術(shù)展覽。該展覽對全球范圍內(nèi)的數(shù)字媒體藝術(shù)家公開征稿,且涉及的藝術(shù)類別包括科技藝術(shù)、數(shù)字藝術(shù)、互動藝術(shù)、影像藝術(shù)等。由此可見,互動藝術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)生態(tài)系統(tǒng)正在逐漸建立起來,并且,具有鮮明的地域文化特征?;铀囆g(shù)也在這樣的大環(huán)境下、在我們的土地上生根發(fā)芽,相信互動藝術(shù)也將在不久的將來蓬勃發(fā)展。
具有代表性的互動藝術(shù)社群,那就是MANA 全球新媒體藝術(shù)平臺。MANA平臺專注于國內(nèi)外新媒體藝術(shù)展覽和商業(yè)性項目,同時,也收錄了來自全國各大院校和數(shù)字媒體藝術(shù)愛好者的藝術(shù)作品。它在一定程度上刺激了學院學生以及青年藝術(shù)家的創(chuàng)作欲望;另一方面,也給這些互動藝術(shù)創(chuàng)作者提供了向社會公眾展示作品的機會,也給作品落地展覽提供了許多相關(guān)的資源。平臺也會不定期舉行一些新媒體藝術(shù)、互動藝術(shù)的競賽活動等。對于作品的輸出端更是提供了許多機會。對于互動藝術(shù)的創(chuàng)作者來說,這無疑是一個不錯的平臺。它在一定程度上也促進了大家用作品交流的欲望,藝術(shù)家之間可以頻繁地進行創(chuàng)作交流。這對于互動藝術(shù)的發(fā)展無疑也是一個正向的循環(huán)。
很多時候,人們會從觀眾與作品的關(guān)系中去理解互動藝術(shù),認為“互動”是一種觀眾與作品對話的新形式,這種新的形式是相對于傳統(tǒng)藝術(shù)中從第三者視角靜態(tài)地觀看作品的形式而言的。這也是當下被大家廣泛接受的觀點。但“互動”應(yīng)該不只是局限在視覺、觸覺、嗅覺等多感官的一種對話形式。多感官去“觀看”作品的形式,并不具備互動性,他也還只是一種單向的接收。它與傳統(tǒng)對話方式的區(qū)別只是單向地指向了視覺之外的其他感官,其本質(zhì)上與傳統(tǒng)的“看”這一對話形式?jīng)]有區(qū)別。而實際上,我們需要的是一種雙向的、實時反饋的、討論式的對話方式。
另一種則是建立在互動技術(shù)的基礎(chǔ)上去理解互動藝術(shù)的觀點。這種觀點認為:互動藝術(shù)是依賴科學技術(shù)產(chǎn)生的藝術(shù)形式,如果脫離了這些能與電子機器產(chǎn)生實時交互的技術(shù),那么,互動就不能發(fā)生。這種觀點,往往把互動藝術(shù)局限在生理感官行為與電子機器的直接聯(lián)系上,關(guān)注點更多的是放在技術(shù)如何讓觀眾獲得更加驚喜的體驗感,也傾向于讓技術(shù)服務(wù)觀眾的體驗。這就催生了從技術(shù)去理解互動藝術(shù)的現(xiàn)象,只關(guān)注依賴技術(shù)帶來的對話方式的改變。嚴格地說,技術(shù)只是一個觸發(fā)參與者行為的基點,它不是構(gòu)造作品意義的語言,我們最需要的是從藝術(shù)作品意義本身去理解互動藝術(shù)。
很多時候,我們過多的把重心放在了新技術(shù)帶來“互動”形式的新,以及習慣性的去服務(wù)觀眾的互動感受。這是一種用戶心理,是服務(wù)式的創(chuàng)作思維。這類互動作品的目的是為了給參與者帶來流暢的體驗感受。而另一種情況則是作者在創(chuàng)作一件互動藝術(shù)作品時,會預(yù)先在腦海中會預(yù)設(shè)一個觀眾,而這個觀眾并不是參與者。整件互動藝術(shù)作品的意義產(chǎn)生并不指向那個與互動作品產(chǎn)生行為的參與者,而指向于預(yù)設(shè)的觀者(即獨立于第一創(chuàng)作者和參與者之外的旁觀者)。為了讓旁觀者接收到互動作品產(chǎn)生的意義,第一創(chuàng)作者甚至把參與者也作為服務(wù)觀眾的工具。在這類互動作品中,參與者對于作品的話語權(quán)進一步被消解,最終只成為第一創(chuàng)作者用于創(chuàng)作作品的媒介元素。在這類服務(wù)觀眾感受的互動作品中,既沒有構(gòu)建作品意義的參與者,也不具備由參與者的互動行為構(gòu)建起來的藝術(shù)意義,最終使得互動藝術(shù)作品的意義不能成立。所以,我們需要把創(chuàng)作重點放在如何創(chuàng)作一件互動藝術(shù)作品和如何把互動行為作為藝術(shù)語言來構(gòu)建藝術(shù)概念上面。而不是制造一段只關(guān)注用戶體驗感受的應(yīng)用程序。
要打破以上的局限和困境,我們首先需要明白互動藝術(shù)的定義。人們對互動藝術(shù)的定義往往是指被包含在新媒體藝術(shù)當中的一個細分的藝術(shù)門類。這是因為在許多的新媒體藝術(shù)作品中都包括了互動性,這也受到新媒體藝術(shù)的廣泛性所影響。但具有互動的藝術(shù)不一定就是新媒體藝術(shù)。世界上第一件互動藝術(shù)作品可以追溯到公元前五世紀帕拉修斯(Parrhasius)與宇克西斯(Zeuxis)比賽的作品,由于帕拉修斯畫了一幅以假亂真的“窗簾”油畫,使得宇克西斯用手嘗試去掀開這塊逼真的窗簾。而當宇克西斯舉起手去掀開窗簾的時候,作品的互動性就誕生了。宇克西斯的肢體參與使得帕拉修斯的作品得以完整。由此可見,互動藝術(shù)作品需要第一創(chuàng)作者構(gòu)建意義情境,當參與者進入這一情景時,作品的完整意義隨即被完全構(gòu)建起來?;幼髌肥亲髡吲c參與者雙方共同構(gòu)建的,這是我們可以肯定的。這也說明互動藝術(shù)的特殊性往往不在于數(shù)字技術(shù)的使用,而在于作品是否包含參與者的情景設(shè)計,是否有參與者來完成作品意義的生產(chǎn)。如果沒有以上的因素,只是產(chǎn)生一種互動的行為。
那么,我們甚至可以說架上繪畫也是互動藝術(shù)作品,就如同繪畫作品需要觀眾付出觀看和心理聯(lián)想的交互。但正因為架上繪畫作品是在呈現(xiàn)給觀眾之前,就已經(jīng)完成了作品的完整意義,觀看只是觀眾接收作品意義的方式,而不是作品意義的構(gòu)建行為,故傳統(tǒng)的繪畫它不具有互動藝術(shù)的特質(zhì)?;铀囆g(shù)的特質(zhì)必然是需要參與者付出行為來構(gòu)建作品意義的,參與者與創(chuàng)作者地位平等,兩者都在共同構(gòu)建這件藝術(shù)作品,并且兩者缺一不可。
“參與者也是藝術(shù)作品的創(chuàng)作者”這一互動藝術(shù)理論能夠成立,我們繞不開后現(xiàn)代藝術(shù)之父——馬塞爾·杜尚?;铀囆g(shù)之所以能把參與者作為創(chuàng)作者,離不開杜尚對藝術(shù)作品和藝術(shù)家身份的定義。杜尚把原來高高在上的藝術(shù)變成了大眾藝術(shù),他認為生活就是藝術(shù),生活中的現(xiàn)成品也可以是藝術(shù)品。正如他的作品《泉》,這件作品是他直接在百貨商店購買的一件生活用品小便池。為了讓這件生活品在外表上看起來像一件作品,他便用筆在小便池上署上R·Mutt(生產(chǎn)商的名字)的簽名,然后拿著這件獨特的“藝術(shù)品”去了紐約當時的獨立藝術(shù)家協(xié)會要求參加展覽。雖然這件作品并沒有成功的參加展覽,但他卻把現(xiàn)成品也是藝術(shù)品的藝術(shù)理念創(chuàng)造出來。在后來,隨著藝術(shù)與非藝術(shù)之間的界限逐漸被打破,杜尚的藝術(shù)觀念得到了后人的認可。當藝術(shù)作品不再是只有藝術(shù)家才能創(chuàng)造的奢侈品,人人都是藝術(shù)家的藝術(shù)理念開始慢慢被人們所接受。任何人都可以創(chuàng)作一件現(xiàn)成品,任何人都可以是藝術(shù)家。藝術(shù)高高在上的地位被打破,藝術(shù)品與現(xiàn)成品的界限被消除,使得觀眾也是藝術(shù)家得以成為可能。
在某種程度上,杜尚對藝術(shù)的定義也使得互動藝術(shù)這種藝術(shù)形式能夠成立。他的藝術(shù)理念也奠定了參與者作為藝術(shù)創(chuàng)作者的理論基礎(chǔ)和藝術(shù)語境。在行為藝術(shù)家瑪麗娜·阿布拉莫維奇的《藝術(shù)家在場》行為表演中,更是詮釋了參與者也是創(chuàng)作者的理念。她坐在椅子上,在她的前方留了一張給參與者的椅子,所有人都可以在任何時候坐在她前方的椅子上。當觀眾坐下來參與到這個被藝術(shù)家構(gòu)建的情景中時,藝術(shù)得以發(fā)生,作品的意義開始產(chǎn)生轉(zhuǎn)變,而這種轉(zhuǎn)變是由參與者的行為誘發(fā)的。參與者的行為在一定程度上決定了作品意義的產(chǎn)生與發(fā)展。在這件作品中,作者構(gòu)建了一個對視的情景以及坐下來的動作,而觀眾在這張椅子上的行為還有很大的施展空間。
例如,在700 多個小時中,有人試圖逗她笑,有人在她面前哭鬧,還有人乞求她能否嫁給他,還有人只是為了坐在那里與她單純的對視。這其中每位參與者的行為都在重構(gòu)著作品意義的某種可能性,不同的參與者都對應(yīng)著屬于他自身的作品意義,其他人無法代替。毫無疑問,在這件作品中,參與者已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)樽髌返膭?chuàng)作者。另一件藝術(shù)作品《如何不被看見:一段該死的說教視頻文件》,它由德國論文電影導(dǎo)演黑特·史德耶爾創(chuàng)作。在這件作品中,演示了人們該如何在大量數(shù)據(jù)采集和視野監(jiān)控的社會環(huán)境中不被看見的種種策略。作品的意義指向了社會大眾,如果沒有大眾的實踐,那么作品的意義就無法達成。
互動藝術(shù)的創(chuàng)作語言應(yīng)該是參與者的實踐行為。參與者本身作為組成整個作品的語言,以及參與者及其行為作為作品的媒介,共同構(gòu)成了整件藝術(shù)作品的語言。我們需要轉(zhuǎn)變的是把互動技術(shù)手段作為互動藝術(shù)的創(chuàng)作語言這一理念。古德曼在《藝術(shù)的語言》中說道:藝術(shù)的語言不僅包括“字母、文本、詞語、圖片”等,也包括人類所有的實踐活動?;有袨閯t是建立在這種基于參與者實踐活動的語言上。參與者的實踐行為就是互動藝術(shù)的語言。這種語言是參與者特有的,它是參與者用來創(chuàng)作藝術(shù)作品的語言,這種語言就如同色彩是油畫的創(chuàng)作語言一樣。我們需要從藝術(shù)語言的角度去重新思考互動行為。這種行為是非線性的、能動的、是實時反饋到作品意義系統(tǒng)中的藝術(shù)符號,這種符號是在第一作者那里構(gòu)建起來的符號結(jié)構(gòu)中對作品意義實時產(chǎn)生作用的。很多時候我們在創(chuàng)作互動藝術(shù)時,會無意識地把參與者和作品割裂開來進行思考。而當我們在思考參與者如何影響作品的時候,參與者只成為觀眾,且是獨立于作品之外的旁觀者,而不是包含在作品之中的創(chuàng)作者或藝術(shù)作品的一部分。
參與者的行為作為互動藝術(shù)作品的創(chuàng)作語言,那么,藝術(shù)性的產(chǎn)生就與參與者的互動行為直接關(guān)聯(lián)起來。這時,第一作者關(guān)注的是參與者的互動行為如何去構(gòu)建互動藝術(shù)作品的意義。那么,第一作者只需要圍繞作品的意義去設(shè)計參與者的行為空間。第一作者可以規(guī)定這個行為空間之于作品意涵的范疇,這個范疇內(nèi)的具體含義交由參與者來生產(chǎn)。
在筆者的作品《第五象限》中,展示了觀眾如何通過跳躍的行為去重構(gòu)一段影像線條的意義。該作品是在空間中用振鏡激光投射出來的一條可見軌跡的光線,光線落在墻上形成一條數(shù)米長的線段,當觀眾跳躍起來并往上伸出手臂去觸碰光線時,線段就會被實時改造,每個觀眾的每一次跳躍的行為都在重塑這條線段的唯一意義。這個作品是由每個參與者的行為和呈線段的光線共同構(gòu)成的,觀眾的跳躍行為是第五象限的意義象征,我們只有用自身能動地往上的力去抵消一部分的地球引力,才有可能跳出笛卡爾坐標系,進入第五象限。如果沒有觀眾的行為,這件作品就形同虛設(shè)。其中的光線以及互動的技術(shù)都只是輔助行為語言的工具,而觀眾的行為才是構(gòu)成互動作品的藝術(shù)語言。當參與者的互動行為作為一種創(chuàng)作互動藝術(shù)的語言時,我們則把藝術(shù)理念的轉(zhuǎn)化置換到參與者的互動行為當中?!兑环侄嗣雽W會打太極》這件作品則是通過VR 藝術(shù)的形式去塑造參與者在空間中的互動行為,用參與者的行為去構(gòu)造作品的意義。通過運用機器學習中的對抗式神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對太極拳的太極站樁、太極推手、太極獨立、太極跌叉、太極控腿、太極盤步、太極靜功、太極抱球八種招式進行10000 步的學習后,它開始創(chuàng)造出有別于傳統(tǒng)太極中的新招式,這些招式在傳統(tǒng)的招式之外。作品中,參與者通過帶上VR 頭盔去與作品對話。在第一個環(huán)節(jié)中,參與者需要會做出筆直往后退3 米,且在后退的過程中參與者不能轉(zhuǎn)頭,必須直視前方,如果轉(zhuǎn)頭,那么,就會被實時接收VR 頭盔角度的程序檢測到,從而視野中的畫面消失。第二個環(huán)節(jié)中,玩家需要在空間中的四邊形上游走,并交替地伸出左右手。在第三個環(huán)節(jié)中,參與者需要繞著空間呈圓周路線去移動身體,并在移動的過程中依次完成蹲下來撿東西、站起來、往上跳躍、并伸出右手扔?xùn)|西的動作,一共十二次。經(jīng)過三個環(huán)節(jié)的體驗,參與者完整的打出了一套由人工智能自創(chuàng)的太極招式,總用時一分二十八秒。這件作品是基于人工智能技術(shù)對傳統(tǒng)太極拳招式的進化演變,基于機器視角通過機器語言創(chuàng)造太極新招式,而最后通過參與者對這套機器化的太極拳法進行學習,構(gòu)成人機共舞的情景,引發(fā)一種控制與被控制,馴化與被馴化的人機身份錯位的思考,探索關(guān)于人機共生的關(guān)系美學。如果在這件作品中失去了參與者的行為,那么整個作品所探討的人機關(guān)系則無從成立。一旦參與者缺席,參與者的能動行為不能發(fā)生,那么,互動藝術(shù)就缺失了靈魂,剩下的只是由第一創(chuàng)作者構(gòu)建起來的空洞軀殼。
如今,我們需要從互動藝術(shù)過于技術(shù)化和用戶化的局面中出走,并轉(zhuǎn)變互動藝術(shù)的創(chuàng)作語言,把參與者的互動行為作為互動藝術(shù)的創(chuàng)作語言。只有這樣,我們才能真正回到互動藝術(shù)的意義層面去創(chuàng)作互動藝術(shù)作品。通過轉(zhuǎn)變互動藝術(shù)的創(chuàng)作語言,我們可以獲得一片新的語義空間。在這片新的空間中,我們能夠構(gòu)建起來一套自我特有的語言規(guī)則,再運用這套語言規(guī)則去構(gòu)建藝術(shù)作品。另一方面,隨著創(chuàng)作語言的轉(zhuǎn)變,我們的創(chuàng)作思維也必然會被改變,同時,它也必然給我們帶來新的思維模式,給我們的藝術(shù)創(chuàng)作帶來前所未有的可能性。除此之外,我們始終需要站在藝術(shù)本身的立場上去創(chuàng)作藝術(shù)作品,不管是何種藝術(shù)門類,我們只有牢牢把握住它的語言特質(zhì),才有可能創(chuàng)作出具有獨特代表性的藝術(shù)作品。