朱杰
2022年3月16日的《批判性質(zhì)詢》網(wǎng)站上,刊載了克里斯蒂安·海恩斯針對(duì)布拉克斯頓·索德曼的著作《反對(duì)心流:電子游戲與流動(dòng)的主體》的書評(píng)。
索德曼所反對(duì)的“心流”說,來自著名心理學(xué)家米哈伊·契克森米哈伊。所謂“心流”,指的是最優(yōu)體驗(yàn),當(dāng)這種體驗(yàn)出現(xiàn)時(shí),一個(gè)人可以投入全部的注意力,以求目標(biāo)實(shí)現(xiàn);沒有失序現(xiàn)象需要整頓,自我也沒有受到任何威脅,不需要分心防衛(wèi)。換言之,在這種狀態(tài)下,一個(gè)人的技能能夠與其處境中的挑戰(zhàn)相匹配。放在游戲狀態(tài)中,“心流”就成了一種生活方式、社會(huì)異化的解藥、個(gè)人成長(zhǎng)的手段。
索德曼在其著作中明確將“心流”說指認(rèn)為一種意識(shí)形態(tài),因?yàn)樗鼘?duì)世界的解說,鼓動(dòng)的是有著社會(huì)和政治后果的特定種類的行為。
索德曼認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)要?jiǎng)?chuàng)造的,正是此類“心流”。但他對(duì)此有兩個(gè)方面的質(zhì)疑:第一,游戲允諾玩家在游戲中解決問題,這就將社會(huì)能量分散和轉(zhuǎn)移到了個(gè)人追求之中。比如獨(dú)立游戲《蔚藍(lán)》,它強(qiáng)調(diào)自助和自我呵護(hù),強(qiáng)調(diào)玩家自己才是成功之源(不管前面失敗過多少次)。該游戲可能成功地將游戲挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為自我成長(zhǎng)的隱喻,但它聚焦的卻是異化的“癥候”——即人們所感受到的苦悶,而非其深層傷害。第二,當(dāng)代社會(huì)的特征之一,就是“游戲化”,即資本主義吸納了游戲的元素,使工作和消費(fèi)變得像游戲一樣?!昂猛妗焙汀靶牧鳌币虼司筒粌H是我們閑暇時(shí)光的寶貴體驗(yàn),工作時(shí)間也是如此,特別是在所謂“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”。在此“全面游戲狀態(tài)”中,游戲的價(jià)值似乎也開始解體,因?yàn)樗谧兂闪硗庖环N形式的勞動(dòng)——無酬勞動(dòng),人們也從勞動(dòng)者變成了“玩工”。
不難看出,索德曼的著作屬于有著悠久歷史的批判理論傳統(tǒng),但我們依然可以追問,在“全面游戲狀態(tài)”中,玩家還能做什么?除了固化現(xiàn)狀,游戲還能做什么?對(duì)此,索德曼也給出了自己的建議:首先是設(shè)計(jì)先鋒游戲的可能性。這樣的游戲,將能夠使得玩家的注意力從對(duì)“心流”的追尋,轉(zhuǎn)向?qū)τ螒蚺c我們破碎的社會(huì)體系之間共謀關(guān)系的關(guān)注。其次是我們是否可以想象一種不同的“心流”。這種“心流”,將能夠意識(shí)到游戲的社會(huì)條件。我們正在玩的游戲,使得我們?nèi)ハ胂笤鯓右环N社會(huì)?它又是如何處理游戲里的社會(huì)問題的?它在召喚怎樣的玩家?等等。這種具有批判意識(shí)的“心流”將告訴我們,一個(gè)不同的、非虛擬的世界是可能的。