胡皓源
新一代信息技術(shù)的快速發(fā)展使科技創(chuàng)新的成果不斷涌現(xiàn),諸如虛擬交互、全景漫游等數(shù)字信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用正推動著城市文化空間愈加向著虛擬文化空間遷移。虛擬文化空間即數(shù)字互聯(lián)環(huán)境下服務(wù)于人的文化消費(fèi)、信息交流與文化交往的構(gòu)造空間。在5G、XR、AI、區(qū)塊鏈等技術(shù)的發(fā)展下,現(xiàn)實(shí)物理世界與虛擬文化空間將會更加緊密地結(jié)合與互動。
有三個概念與虛擬文化空間相關(guān)聯(lián):元宇宙(Meta-verse)、線上世界(online world)和多宇宙(multiverse)。這三者在概念上既有重合也有區(qū)分:線上世界是元宇宙和多宇宙的技術(shù)基礎(chǔ),以數(shù)字的形式提供文字、圖像、3D等內(nèi)容,為受眾提供跨現(xiàn)實(shí)物理空間的互聯(lián)網(wǎng)交互;多宇宙意指多個不同的世界在一個網(wǎng)絡(luò)中被連接在一起,但并沒有共同的主題和規(guī)則;而元宇宙則是基于互聯(lián)網(wǎng)、VR等科學(xué)技術(shù),構(gòu)造出為受眾帶來沉浸交互體驗(yàn)的多宇宙線上世界,并與現(xiàn)實(shí)世界相交互。
上述數(shù)字技術(shù)的發(fā)展將構(gòu)造出豐富多彩且具兼具沉浸感與參與度的虛擬文化空間,為眾多行業(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)遇。那么,虛擬文化空間為流行音樂產(chǎn)業(yè)帶來了哪些變化?未來又會為流行音樂產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的影響呢?
目前流行音樂虛擬文化空間線上演出大致有兩種代表性樣態(tài),一種是基于現(xiàn)實(shí)物理空間演唱會延伸出的虛擬互動演出,另一種是與線上游戲交融的流行音樂演出。
第一種樣態(tài)中,國內(nèi)較有代表性的案例為流行女團(tuán)“THE 9”的首場線上演唱會—— “虛實(shí)之城”(2021年3月),它利用移動互聯(lián)網(wǎng)、XR等技術(shù),意圖打造具有沉浸體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)舞臺。演唱會以現(xiàn)實(shí)空間演出為主,多角度攝像機(jī)拍攝,與普通演唱會網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播不同的是,受眾可以主動操作10個機(jī)位的自由轉(zhuǎn)換,在交互性上可以通過不同價位的購票獲得不同的身份特權(quán),并且擁有一個虛擬身份與演出成員線上實(shí)時互動,應(yīng)援棒將被遠(yuǎn)程操縱,為受眾帶來震動、亮燈等現(xiàn)場感十足的沉浸式體驗(yàn)。但這場演唱會本質(zhì)上依然是現(xiàn)場演唱會的線上轉(zhuǎn)播,只是增加了一定的虛擬空間互動,為流行音樂虛擬文化空間的交互活動帶來了較為基礎(chǔ)的創(chuàng)意實(shí)踐。
加拿大歌手Justin Bieber和虛擬娛樂公司W(wǎng)ave合作舉辦了元宇宙線上演唱會,創(chuàng)建了歌手虛擬動畫形象,該形象通過瞬時捕捉技術(shù)復(fù)現(xiàn)歌手本人的瞬時動作,而受眾可以通過表達(dá)喜愛的符號與歌手的動畫形象進(jìn)行互動。相較于現(xiàn)實(shí)舞臺,虛擬演唱會場景更加多變,特效更具想象力。但本場演唱會的建模不盡如人意,動畫形象比之10年前的游戲制作并無明顯長進(jìn)。相比之下,歌手Tinashe的虛擬舞臺建模較為優(yōu)質(zhì),歌手現(xiàn)場精彩的表演、具有想象力的動畫特效配合受眾評論,為這場虛擬演出帶來了較為前沿的樣態(tài)試驗(yàn)。
第二種與游戲融合的現(xiàn)場演出類別中,網(wǎng)游《堡壘之夜》與流行歌手的合作演出較為出色。該游戲在虛擬演唱會上進(jìn)行了不同階段的試驗(yàn),包括游戲世界中搭建舞臺的音樂表演以及深度沉浸互動的多場景切換表演。游戲《堡壘之夜》目前已與Ariana Grande、Travis Scott等音樂人進(jìn)行了合作,在演出中充分展現(xiàn)3D游戲的沉浸式互動體驗(yàn),音樂人角色相較于玩家角色得到了boss般更大的建模,有利于為玩家?guī)砟ぐ莞?;玩家以游戲角色充分地發(fā)揮主觀能動性,在各類精美震撼的動畫場景中進(jìn)行跑動、跳躍、舞蹈、升空等角色活動,與各場景的特效沉浸交融。演唱會根據(jù)音樂作品呈現(xiàn)精致的特效,包含聲音、震動畫面、色彩等元素,為虛擬演唱會在動畫技術(shù)和互動性上帶來示范樣本。美中不足的是音樂作品實(shí)則為游戲世界中兼具互動性與美觀性的音樂播放,沒有音樂人本人的現(xiàn)場演唱,所謂的現(xiàn)場感主要來源于游戲副本場景和角色形態(tài)的實(shí)時特效變化。
目前虛擬文化空間在音樂概念方面對流行音樂產(chǎn)業(yè)的影響較為明顯。韓國SM娛樂公司2020年11月推出的女團(tuán)aespa具有電影般的世界觀,設(shè)立了4名成員通過AI遇到虛擬世界中另一個自我的概念前提——4名成員均有一一對應(yīng)的虛擬角色,在流行音樂品牌概念上率先引入了虛擬概念。虛擬世界概念為該女團(tuán)帶來了更為豐富的創(chuàng)作空間,在一個新的世界觀之上創(chuàng)作電影情節(jié)般的歌曲,在音樂敘事上更為豐富多元。同時,aespa將音樂作品中涉及的概念場景通過AR技術(shù)傳遞給消費(fèi)者,消費(fèi)者使用手機(jī)掃描相應(yīng)實(shí)體周邊,便可在手機(jī)等終端實(shí)時與作品的虛擬概念場景交互,既豐富了周邊產(chǎn)品的消費(fèi)體驗(yàn),也使作品概念更加具象。
此外,加拿大音樂人Grimes建立了一個新的AI虛擬女子組合NPC,該組合的特點(diǎn)是有無限的成員可以被投票選入或除名,利用AI技術(shù)生成不同的角色、音樂和動畫效果,在音樂制作生產(chǎn)方式上具有新技術(shù)的實(shí)驗(yàn)性。
在票務(wù)系統(tǒng)和周邊產(chǎn)品方面,虛擬文化空間擴(kuò)展主要得益于NFT(Non-Fungible Token/Work,意指非同質(zhì)化代幣或數(shù)字限量版藝術(shù)品)。NFT是網(wǎng)絡(luò)時代的“大眾藝術(shù)”,它以區(qū)塊鏈平臺為基礎(chǔ)設(shè)施,通過區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)平臺做批量/限量/絕版銷售,擴(kuò)大了藝術(shù)家和受眾的權(quán)利身份——人人都可以是藝術(shù)家,人人也都可以是收藏家。NFT帶來的新型藝術(shù)市場主要包括四個要素:NFT藝術(shù)家、NFT代理商、NFT銷售平臺以及NFT藝術(shù)收藏消費(fèi)者。NFT藝術(shù)并非只是簡單地把傳統(tǒng)藝術(shù)品數(shù)字化再配以加密技術(shù)處理,NFT藝術(shù)家及其產(chǎn)品有著自己獨(dú)特的藝術(shù)語言和表達(dá)方式。而如今藝術(shù)理論和藝術(shù)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)明顯滯后于NFT藝術(shù)帶來的市場改變,從理論層面對該藝術(shù)產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)的探索勢在必行。
通過現(xiàn)實(shí)貨幣或虛擬貨幣購買數(shù)字專輯的方式流行已久,NFT對流行音樂演出票務(wù)系統(tǒng)也帶來了新的改變,在增強(qiáng)演出觀看版權(quán)加密的同時,也為消費(fèi)者帶來更具收藏價值的數(shù)字票根。不僅如此,NFT藝術(shù)還豐富了流行音樂數(shù)字周邊的種類,例如韓國人氣男團(tuán)BTS和美國饒舌歌手兼制作人Timbaland已經(jīng)發(fā)行了自己的NFT;DIY數(shù)字音樂發(fā)行平臺Distrokid也宣布與NFT發(fā)行平臺Nifty Gateway合作系列項(xiàng)目Sellouts,為1萬名獨(dú)立音樂人制作了1萬個獨(dú)特且可收藏的NFT;環(huán)球音樂與軟件公司NFT42聯(lián)合創(chuàng)始人Jimmy McNeils合作,意圖推出由NFT藏品角色組成的虛擬偶像組合KINGSHIP。作為網(wǎng)絡(luò)時代的大眾藝術(shù),NFT必定還會延伸出更多形式的流行音樂產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)平臺服務(wù),甚至更深層地影響流行音樂制作本身。
虛擬文化空間的發(fā)展是流行音樂科技傳播手段的提升,通過虛擬文化空間帶來的沉浸感與想象力加持,流行音樂將會為受眾帶來更豐富、更全面的消費(fèi)體驗(yàn)。
流行音樂作品本身因其適當(dāng)?shù)难莩魠^(qū)、簡潔的曲式結(jié)構(gòu)和朗朗上口的旋律節(jié)奏等特征,使受眾很容易獲得一種創(chuàng)造性的滿足感。而虛擬文化空間所帶來的沉浸式交互體驗(yàn)將會大大豐富流行音樂受眾在欣賞音樂作品、觀賞音樂演出時的娛樂性和參與性。例如,在美國??怂构就瞥龅囊蕴摂M化身為特色的歌唱綜藝Alter Ego中,參賽選手以虛擬形象登臺演唱,這些虛擬形象不僅與選手自身特色有所關(guān)聯(lián),而且附加了許多出人意料的視覺元素,選手演唱時可以跟隨音樂的變化而產(chǎn)生無法在現(xiàn)實(shí)舞臺達(dá)成的特效展示,從而增強(qiáng)了娛樂性??深A(yù)見流行歌曲的創(chuàng)作概念將會通過創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)富含想象力的多感官體驗(yàn)設(shè)計(jì),在形態(tài)萬千的虛擬文化空間落實(shí),從內(nèi)容和形式兩方面創(chuàng)造更多大眾喜聞樂見且能夠多樣交互的娛樂產(chǎn)品。
虛擬文化空間與流行音樂產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將會從交互性、沉浸感等方面滿足消費(fèi)者的需求,獲得更高的商業(yè)價值。例如,美國搖滾樂隊(duì)Kings of Leon 2021年3月以NFTs形式發(fā)行了專輯When You See Yourself,該專輯的線上銷售收入超過200萬美元。其中的NFT主要有三種,即特殊形式的專輯套餐(包括音樂的數(shù)字下載和限量版黑膠唱片)、提供演唱會終身前排就座權(quán)的現(xiàn)場待遇、專享音樂錄影帶等視聽藝術(shù)。
現(xiàn)代科技不但豐富了流行音樂的表現(xiàn)手段,提高了制作效率,而且直接影響到流行音樂的風(fēng)格。虛擬文化空間所依靠的空間算法和人機(jī)交互將會提升流行音樂空間的聽感,混音工序?qū)l(fā)揮更大作用,音樂作品也會因虛擬文化空間充沛的沉浸感與想象力而發(fā)展出更加光怪陸離的“多宇宙”作品風(fēng)格。
流行音樂實(shí)際上是一個“多細(xì)胞體”,本身具有不同的文化類型?;谖幕尘?、思想觀念、社會現(xiàn)實(shí)、表達(dá)方式和表達(dá)內(nèi)容等差異,流行音樂呈現(xiàn)出風(fēng)格各異的作品類別。而虛擬文化空間將會為受眾帶來更加豐富、具象的感官體驗(yàn),因此不同風(fēng)格的作品都有可能在多宇宙虛擬文化空間中得到更深刻的風(fēng)格強(qiáng)化。比如,結(jié)合創(chuàng)作者基于想象力的多樣設(shè)計(jì),在文化特征層面為少數(shù)民族元素融入流行音樂帶來更為豐富的現(xiàn)代化創(chuàng)作手段,促進(jìn)中華民族各種音樂元素的互嵌互融。以佤族、哈尼族、傣族的音樂為基底的電音舞曲,將民族音樂元素與現(xiàn)代電聲編曲相結(jié)合,得到廣大受眾的喜愛。
元宇宙等虛擬文化空間是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基建之上,通過空間算法和人機(jī)交互界面為受眾帶來創(chuàng)造性經(jīng)濟(jì)和沉浸式體驗(yàn)。就元宇宙邏輯下媒介發(fā)展的未來趨勢而言,小型化、集成化、無線化、云VR等形態(tài)可能成為未來媒介發(fā)展的主流。而VR要像手機(jī)一樣成為高滲透率的消費(fèi)電子產(chǎn)品,則需要具備低成本、實(shí)用性、剛需性等特征,但客觀技術(shù)發(fā)展較元宇宙概念相對滯后,無法讓虛擬空間設(shè)備以便捷形態(tài)服務(wù)于大眾,且整體缺乏現(xiàn)實(shí)物質(zhì)基礎(chǔ)。待微電子機(jī)械、空間算法計(jì)算能力、各類型傳感器以及低成本面板和驅(qū)動芯片等技術(shù)日趨完善,虛擬文化空間才會更具普遍應(yīng)用性和革命性。
目前,流行音樂產(chǎn)業(yè)對虛擬文化空間的應(yīng)用還處于雛形階段,不過顯而易見,虛擬文化空間將會充實(shí)流行音樂產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)內(nèi)容與消費(fèi)形式。值得注意的是,數(shù)字化工具和呈現(xiàn)形式固然重要,但作品的永久流傳仍需依靠其制作水準(zhǔn)和文化內(nèi)涵。所謂高科技文化產(chǎn)品,如果只有科技而缺乏文化,很可能只是一時絢麗,“高科技”很快就會過時;只有藝術(shù)的原創(chuàng)性、表現(xiàn)力與文化積淀,才會得到消費(fèi)者當(dāng)下和持久的關(guān)注。