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      數(shù)字媒體時(shí)代下博物館的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)與知識(shí)傳播
      ——以荷蘭WonderKamers 2.0和MicroPia為例

      2022-04-27 10:45:58寧傳林姚凱琳高家霖
      東南文化 2022年2期
      關(guān)鍵詞:博物館數(shù)字內(nèi)容

      寧傳林 徐 劍 姚凱琳 高家霖

      (1.上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院 上海 200240;2.法國(guó)陽(yáng)獅集團(tuán)中國(guó)區(qū)總部 上海 200040)

      內(nèi)容提要:博物館是知識(shí)傳遞與文化傳承的敘事空間,數(shù)字媒體時(shí)代下觀眾體驗(yàn)需求的升級(jí)要求博物館重新思考展覽呈現(xiàn)與價(jià)值傳遞。荷蘭WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館十分注重交互體驗(yàn)設(shè)計(jì),獲得了良好的觀眾體驗(yàn)效果。博物館交互體驗(yàn)可以看作是一種從內(nèi)容到技術(shù)再到情感的轉(zhuǎn)化模式,由此構(gòu)建博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型,能夠?yàn)槲覈?guó)博物館交互體驗(yàn)技術(shù)的運(yùn)用和知識(shí)的傳播提供新思路。在構(gòu)建交互生態(tài)體系時(shí),我國(guó)博物館應(yīng)注重?cái)⑹碌目臻g優(yōu)化,通過(guò)數(shù)字媒體的合理調(diào)用實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和技術(shù)的高度適配,提升博物館交互設(shè)計(jì)的合理性、系統(tǒng)性和可持續(xù)性,進(jìn)而創(chuàng)建展覽內(nèi)容與觀眾之間的情感網(wǎng)絡(luò),幫助觀眾感受到愉悅的沉浸式體驗(yàn)。

      博物館因其承載的自身歷史與使命而衍生出諸多故事和隱喻。不難發(fā)現(xiàn),數(shù)字媒體時(shí)代,世界范圍內(nèi)的博物館正處于一個(gè)新的變化之中,其趨勢(shì)是一個(gè)更加以觀眾為中心的未來(lái)[1]。博物館界已經(jīng)意識(shí)到,觀眾參觀博物館不再是單純地、被動(dòng)吸收策展團(tuán)隊(duì)精心組織的知識(shí),而是包含了感覺(jué)、智性、審美、社交等多方面的綜合體驗(yàn),觀眾在其中收獲的可能是學(xué)習(xí)、質(zhì)疑、沉思、放松、感官愉悅,也可能是一種新的社會(huì)關(guān)系、一段持久的印象或者對(duì)過(guò)往的深深追憶[2]。在這一發(fā)展趨勢(shì)下,交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)逐漸在現(xiàn)代博物館規(guī)劃與升級(jí)中扮演著重要角色,展品彼此間的不同組合與關(guān)聯(lián)形式,能為博物館內(nèi)容生產(chǎn)、故事敘述與情感表達(dá)帶來(lái)不同路徑和效果。合理的交互設(shè)計(jì)不僅能最大化開(kāi)發(fā)博物館展示功能,帶來(lái)良好交互體驗(yàn),還能充分發(fā)揮博物館在知識(shí)普及、公眾教育和文化傳承方面的優(yōu)勢(shì)。

      相較于國(guó)內(nèi)博物館交互運(yùn)用的探索,西方一些國(guó)家在該領(lǐng)域的實(shí)踐更為成熟。我國(guó)博物館可吸取這些成功經(jīng)驗(yàn)、科學(xué)使用新技術(shù)并設(shè)計(jì)出符合展館特質(zhì)的交互方案,從而創(chuàng)造良好的交互體驗(yàn)。本文以荷蘭海牙WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹MicroPia兩座博物館為案例,通過(guò)實(shí)地考察、問(wèn)卷調(diào)查及深度訪談,深入分析兩座博物館的交互體驗(yàn)生態(tài)建設(shè),并通過(guò)構(gòu)建博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型,探討數(shù)字媒體時(shí)代博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)從內(nèi)容到技術(shù)再到情感的轉(zhuǎn)化模式,進(jìn)而為我國(guó)博物館展覽交互體驗(yàn)的運(yùn)用和知識(shí)傳播提供新思路。

      一、數(shù)字媒體交互設(shè)計(jì)及其在博物館中的應(yīng)用

      (一)數(shù)字媒體與交互設(shè)計(jì)

      數(shù)字媒體是指以數(shù)字化的形式記錄、處理、傳播、獲取信息的載體,包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像、動(dòng)畫(huà)以及表示這些感覺(jué)媒體的編碼等,統(tǒng)稱(chēng)為“邏輯媒體”,同時(shí)還包括存儲(chǔ)、傳輸、顯示邏輯媒體的實(shí)物媒體。數(shù)字媒體主要通過(guò)信息獲取與輸出技術(shù)、信息處理與生成技術(shù)、傳播和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及信息檢索與安全技術(shù)等手段將抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息[3]。交互設(shè)計(jì)作為一門(mén)關(guān)注互動(dòng)體驗(yàn)的新學(xué)科,其作用在于“定義人造物的行為方式”(即人工制品在特定場(chǎng)景下的反應(yīng)方式)以及人與物相關(guān)的交互行為[4]。交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)不是完成技術(shù)的交互,而是實(shí)現(xiàn)境域和用戶(hù)行為的設(shè)計(jì)[5]共同參與和協(xié)作。伴隨著移動(dòng)終端設(shè)備的普及以及數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,各類(lèi)新產(chǎn)品和交互方式不斷涌現(xiàn),人們開(kāi)始更加關(guān)注交互設(shè)計(jì)過(guò)程中的交互體驗(yàn)升級(jí)。

      數(shù)字媒體交互設(shè)計(jì)是指以人機(jī)交互為基礎(chǔ)、以數(shù)字媒體為內(nèi)容的一種綜合性技術(shù),是人與外界事物交往的行為反映;強(qiáng)調(diào)人與機(jī)器之間的相互作用,強(qiáng)調(diào)用戶(hù)的積極性和能動(dòng)性,要求用戶(hù)參與到作品中并通過(guò)這種互動(dòng)使產(chǎn)品本身發(fā)生可逆或不可逆的變化;具有直觀性、互動(dòng)性、即時(shí)性、虛擬性、創(chuàng)意性和綜合性[6]。在數(shù)字媒體時(shí)代,交互設(shè)計(jì)往往綜合多種交互技術(shù),以達(dá)到更好的設(shè)計(jì)要求和用戶(hù)體驗(yàn)。

      (二)數(shù)字媒體交互設(shè)計(jì)在博物館中的應(yīng)用

      數(shù)字媒體時(shí)代,博物館中的交互設(shè)計(jì)可以看作是利用先進(jìn)的數(shù)字交互技術(shù)對(duì)博物館物件(包括但不限于標(biāo)本或文物)、展覽或其文化本身進(jìn)行采集、記錄處理并生成可再生的數(shù)字形態(tài),利用科技與人文相結(jié)合的視角,通過(guò)有效的設(shè)計(jì)手段對(duì)其進(jìn)行再設(shè)計(jì)、再演繹的過(guò)程,并將最終的成果用于展示、研究與大眾傳播[7]。

      區(qū)別于傳統(tǒng)博物館展示設(shè)計(jì)偏重將精力放在展品本身而忽略展品與情境、展品與媒介、情境與觀眾認(rèn)知間的相互關(guān)系,數(shù)字媒體時(shí)代的博物館則通過(guò)交互設(shè)計(jì)的使用充分發(fā)掘藏品價(jià)值,并借助各類(lèi)數(shù)字媒體技術(shù)將博物館打造成為一個(gè)多維感知基礎(chǔ)上的情境體驗(yàn)空間[8]。當(dāng)前,數(shù)字媒體交互設(shè)計(jì)以其特有的體驗(yàn)特征首先介入科技類(lèi)博物館,并逐步延伸到綜合類(lèi)、歷史類(lèi)以及藝術(shù)類(lèi)博物館。網(wǎng)上博物館、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)展示、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)展示、數(shù)字展示等數(shù)字時(shí)代特有的展示模式,為參觀者和博物館之間構(gòu)建了和諧有機(jī)的關(guān)聯(lián)[9],通過(guò)自然用戶(hù)界面、社交媒體、AR、移動(dòng)應(yīng)用、物聯(lián)網(wǎng)等新媒體技術(shù)的使用,博物館在數(shù)字時(shí)代實(shí)現(xiàn)了自身價(jià)值的多維延展,并建立了更加豐富和有意義的知識(shí)生產(chǎn)與傳播空間。

      數(shù)字媒體交互設(shè)計(jì)在博物館的大量運(yùn)用讓博物館不再局限于傳統(tǒng)的展示和簡(jiǎn)單的互動(dòng),而是通過(guò)數(shù)字媒體技術(shù)沖破博物館的重重圍墻,以更加開(kāi)放和平等的姿態(tài)努力成為資源的共享者[10],并鼓勵(lì)更大范圍、更深層次、更多維度的互動(dòng)內(nèi)容與互動(dòng)形式。然而,對(duì)于數(shù)字媒體的癡迷和依賴(lài),正如德國(guó)哲學(xué)家韓炳哲(Byung-Chul Han)所言,若不能對(duì)其結(jié)果作出全面的判斷,這種盲目以及與之相伴的麻木也容易構(gòu)成某種當(dāng)下的危機(jī)[11]。在探索博物館發(fā)展新模式的道路上,很多博物館正在被技術(shù)裹挾,一味追求體驗(yàn)感和娛樂(lè)性,這種異化讓部分學(xué)者擔(dān)心博物館有變成迪士尼樂(lè)園(Disneyland)的危險(xiǎn),進(jìn)而墮落成為文化上的蠻荒之地[12]。正因如此,在技術(shù)涌現(xiàn)的時(shí)代,如何實(shí)現(xiàn)展覽、技術(shù)與用戶(hù)感知體驗(yàn)的有機(jī)統(tǒng)一,展現(xiàn)每座博物館獨(dú)特的敘事空間與文化水準(zhǔn)才顯得格外重要。

      (三)數(shù)字媒體時(shí)代我國(guó)博物館的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)

      “后世博”時(shí)代,即2010年上海世界博覽會(huì)后,“博物館+交互設(shè)計(jì)”模式被濫用,造成交互設(shè)計(jì)脫離展示內(nèi)容,重技術(shù)輕設(shè)計(jì),多通過(guò)新技術(shù)彌補(bǔ)舊設(shè)計(jì)和無(wú)創(chuàng)意,使各博物館交互體驗(yàn)千篇一律,浪費(fèi)大量人力和物力[13]。數(shù)字媒體交互技術(shù)的使用雖然給我國(guó)博物館發(fā)展帶來(lái)了新的機(jī)遇,但部分大型博物館老館參觀體驗(yàn)欠佳、中小型博物館對(duì)觀眾體驗(yàn)關(guān)注不足,技術(shù)生硬植入,同質(zhì)化、表面化等問(wèn)題突出。過(guò)多的技術(shù)植入、不當(dāng)?shù)慕换ゼ夹g(shù)使用,既不能提升博物館的展示效果,也影響觀眾的參觀體驗(yàn),無(wú)法給觀眾留下深刻的印象[14]。如革命類(lèi)紀(jì)念館的展覽同質(zhì)化尤其嚴(yán)重,甚至千展一面,常常給人似曾相識(shí)的感覺(jué),內(nèi)容上多以教科書(shū)中的革命史或黨史為框架展開(kāi)宏大敘事,局部結(jié)合各自主題適當(dāng)增添細(xì)節(jié)[15]。根據(jù)筆者近年來(lái)對(duì)上海自然博物館新館的實(shí)地考察,雖然其是我國(guó)數(shù)字媒體交互技術(shù)利用較為成功的展館之一,但仍存在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中缺乏系統(tǒng)的敘事主線、各展區(qū)間連接較少的問(wèn)題。對(duì)很多國(guó)內(nèi)博物館而言,一方面,其還未形成完整的交互設(shè)計(jì)體系,缺少觀眾的交流和反饋,難以充分體現(xiàn)和發(fā)揮交互設(shè)計(jì)應(yīng)有的價(jià)值,也很難在觀眾與展覽和空間的互動(dòng)中建立良好的溝通渠道,更無(wú)法觸達(dá)觀眾內(nèi)心,使其產(chǎn)生情感共鳴;另一方面,多數(shù)博物館或多或少在交互體驗(yàn)的系統(tǒng)性上都存在一定的管理與維護(hù)問(wèn)題,部分展覽的交互體驗(yàn)系統(tǒng)常出現(xiàn)故障,使得觀眾難以獲得全方面的體驗(yàn)。

      二、案例介紹與交互體驗(yàn)觀眾效果分析

      (一)案例介紹

      筆者走訪并體驗(yàn)了歐洲幾十座不同類(lèi)型的博物館,發(fā)現(xiàn)荷蘭的博物館密度是世界上博物館密度之最,其博物館個(gè)性鮮明,許多博物館創(chuàng)造和呈現(xiàn)了多種樣式、各種層次的交互體驗(yàn)。本文在此基礎(chǔ)上,依據(jù)與研究對(duì)象相關(guān)性和差異性兼具的原則,選定了兩個(gè)典型的博物館展覽案例藍(lán)本:海牙的WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹的MicroPia。

      WonderKamers 2.0是一座主要服務(wù)于學(xué)校和青少年群體的博物館,以“游戲空間”為主要概念,融合了藝術(shù)、游戲與科技等元素,呈現(xiàn)出整合美術(shù)與科技的“交互式冒險(xiǎn)”(interactive adventure)的游戲空間[16]。MicroPia是世界上首座致力于細(xì)菌與微生物展示的自然博物館[17],通過(guò)逼真的空間環(huán)境、豐富的展示和收藏以及多元的交互體驗(yàn),凸顯生物技術(shù)在日常生活中的地位和作用。

      為更好理解以上兩座博物館的交互設(shè)計(jì)情況,筆者與荷蘭科斯曼德容(Kossmanndejong)工作室的相關(guān)人員——項(xiàng)目主管克里斯·皮奧特羅斯基(Krys Piotrowski)、商務(wù)拓展專(zhuān)員科斯坦薩·普羅普莫(Costanza Profumo)以及項(xiàng)目專(zhuān)員趙旭陽(yáng),進(jìn)行了面對(duì)面訪談??扑孤さ氯莨ぷ魇覅⑴c了WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗(yàn)和整體架構(gòu)的設(shè)計(jì),并參與了歐洲以及中國(guó)諸多博物館的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì),在該領(lǐng)域擁有十分豐富的經(jīng)驗(yàn)。

      (二)博物館交互體驗(yàn)效果分析

      1.問(wèn)卷設(shè)計(jì)與發(fā)放

      用戶(hù)交互滿(mǎn)意度調(diào)查問(wèn)卷(Questionnaire for User Interaction Satisfaction,QUIS)[18]可以對(duì)交互設(shè)計(jì)效果進(jìn)行評(píng)估。本文采用QUIS的簡(jiǎn)短版本,包括27個(gè)評(píng)價(jià)項(xiàng)目,共六大類(lèi)別:總體反應(yīng)(Overall Reaction)、屏幕(Screen)、術(shù)語(yǔ)與系統(tǒng)信息(Terminology&System Information)、學(xué) 習(xí)(Learning)、系統(tǒng)能力(System Capability)以及交互可用性與用戶(hù)界面設(shè)計(jì)(Usability&User Interface)。為方便測(cè)量和統(tǒng)計(jì)觀眾的滿(mǎn)意度,研究將該問(wèn)卷的評(píng)級(jí)體系簡(jiǎn)化為6級(jí),且評(píng)級(jí)標(biāo)示性的語(yǔ)句隨陳述題干的不同而變化。其中,交互總體反應(yīng)評(píng)估的前6項(xiàng)不設(shè)陳述性題干,只羅列截然相對(duì)的標(biāo)示性詞語(yǔ),如“很糟糕—很棒”“困難—容易”“挫敗—舒適”等。

      在科斯曼·德容工作室的協(xié)助下,筆者跟隨兩座博物館的業(yè)務(wù)協(xié)調(diào)負(fù)責(zé)人在館內(nèi)實(shí)時(shí)流量參觀者中隨機(jī)抽樣,共計(jì)236人,發(fā)放《用戶(hù)交互滿(mǎn)意度調(diào)查問(wèn)卷》,回收有效問(wèn)卷236份。QUIS量表信度檢驗(yàn)結(jié)果顯示,總量表信度的檢驗(yàn)參照克朗巴哈系數(shù)(Cronbach’s α)[19],為 0.896(大于0.7),表明問(wèn)卷相關(guān)問(wèn)題量表具有較高信度,可作為交互滿(mǎn)意度的參考和指導(dǎo)。問(wèn)題量表在因子分析中,抽樣適合性檢驗(yàn)(KMO)[20]度量值為0.831,巴特利特球形檢驗(yàn)[21]顯著性為較高(p值小于0.001),且公因子方差變量共同度高,表明模型整體結(jié)構(gòu)效度良好,六大類(lèi)別的歸因較為準(zhǔn)確。

      2.交互體驗(yàn)效果分析

      由圖一可以看出,觀眾對(duì)于WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗(yàn)的相關(guān)類(lèi)目評(píng)價(jià)較高,如交互可用性與用戶(hù)界面設(shè)計(jì)、交互系統(tǒng)硬件性能、交互術(shù)語(yǔ)與系統(tǒng)信息、交互顯示屏等類(lèi)目,都集中分布在5至6級(jí)。相對(duì)而言,在交互操作與信息供給、交互相關(guān)的整體反應(yīng)類(lèi)目中,5至6級(jí)的觀眾比例有所縮減,存在一定的改善和提升空間??傮w上,兩座博物館交互體驗(yàn)運(yùn)用達(dá)到了較好的傳播效果,兩館交互體驗(yàn)的運(yùn)用與博物館展示內(nèi)容較為契合,且架構(gòu)明晰,均搭載有適配的數(shù)媒新科技助力,凸顯交互體驗(yàn)在展覽中更好的呈現(xiàn),提升了觀眾的參觀興趣,這基本與設(shè)計(jì)初衷一致。觀眾交互滿(mǎn)意度的結(jié)果為案例分析提供了必要的數(shù)據(jù)支持,同時(shí)也為分析兩館的交互體驗(yàn)提供了有用的方向。

      圖一// 觀眾交互滿(mǎn)意度評(píng)級(jí)值(圖片來(lái)源:作者繪制)

      三、荷蘭兩館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的深度分析與思考

      (一)荷蘭兩館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)分析

      通過(guò)對(duì)荷蘭兩館的實(shí)地考察,結(jié)合創(chuàng)作人的介紹,本研究發(fā)現(xiàn)兩館在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)出以下五大特征。

      1.主題鮮明且具有沉浸感的展區(qū)設(shè)計(jì)

      以WonderKamers 2.0為例,每個(gè)展區(qū)都整合了相對(duì)應(yīng)的現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)主題,以此作為關(guān)卡內(nèi)容,與觀眾進(jìn)行游戲互動(dòng),進(jìn)而強(qiáng)化主題特色,增強(qiáng)觀眾對(duì)內(nèi)容的深度感知。在“復(fù)制蒙德里安”(Copy Mondarian)展區(qū)中,闖關(guān)者(參觀者)通過(guò)學(xué)習(xí)“蒙德里安”的表現(xiàn)規(guī)則,可臨摹或自己創(chuàng)作一幅與蒙德里安風(fēng)格相符的作品,而若要順利完成“故事訴說(shuō)”(Tell Me a Story)關(guān)卡,觀眾則需聆聽(tīng)館方所提供的關(guān)于陶瓷引進(jìn)與制作歷史的相關(guān)知識(shí),并操作智能平板機(jī)完成指定選擇題。由于該館展品多為美術(shù)畫(huà)作和藝術(shù)品,對(duì)于青少年或兒童而言,存在著較大的知識(shí)鴻溝。館方重新規(guī)劃樓層功能的布局,在最底層開(kāi)辟出一個(gè)完整的交互體驗(yàn)空間,結(jié)合博物館本身的目標(biāo)觀眾特性,形成目前的游戲闖關(guān)式交互展區(qū)。該館各展區(qū)之間都有別出心裁的空間與交互設(shè)計(jì),且與整座博物館的展品和主題相契合,從而提升了觀眾的參與感,增強(qiáng)了觀眾的沉浸式體驗(yàn)。

      2.展覽內(nèi)容與交互技術(shù)的高度匹配

      在MicroPia,觀眾可直接在底層購(gòu)票并乘坐靠近左側(cè)的電梯直達(dá)一樓展區(qū)。隨著電梯的上升,觀眾可以看到貫穿整座博物館所有樓層的豎屏動(dòng)畫(huà),譬如對(duì)于睫毛上的微生物甚至是寄生在這些微生物上的更小的細(xì)菌或病毒,觀眾都可以看得十分真切。從交互空間設(shè)計(jì)來(lái)看,博物館一層區(qū)域的色彩偏暗,交互環(huán)境具有較強(qiáng)的渲染力,讓觀眾仿佛置身于一間擁有大量功能各異的顯微鏡的科學(xué)實(shí)驗(yàn)室。該展覽運(yùn)用的大量交互展示與環(huán)境及其傳達(dá)的內(nèi)容高度適配:“身體掃描儀”可以顯示出存活于身體表里的各種微生物類(lèi)型,“親吻測(cè)量?jī)x”可以計(jì)算出在親吻過(guò)程中所傳遞的微生物數(shù)量,“互動(dòng)影片”呈現(xiàn)不同動(dòng)物消化系統(tǒng)的分解短片。觀眾通過(guò)點(diǎn)觸還可觀看感興趣的特寫(xiě)鏡頭。每個(gè)展區(qū)緊緊圍繞交互內(nèi)容,搭配最符合的技術(shù),從而使觀眾有更加直觀和舒適的體驗(yàn)。

      3.交互設(shè)計(jì)的高系統(tǒng)性與舒適的“游戲空間”

      科斯坦薩·普羅普莫認(rèn)為,游戲是交互設(shè)計(jì)中十分重要的方式,它可以在很短時(shí)間內(nèi)同參與者產(chǎn)生互動(dòng),帶來(lái)好的體驗(yàn),讓參與者完全沉浸在內(nèi)容和空間中。在WonderKamers 2.0中,觀眾可自由選擇單人或雙人組隊(duì)的方式進(jìn)行參觀和游戲。觀眾在柜臺(tái)領(lǐng)取游戲所需的智能平板機(jī),按照熒幕上的指示行動(dòng)。每一次關(guān)卡都由智能平板隨機(jī)分配,觀眾到場(chǎng)內(nèi)指定的某個(gè)房間進(jìn)行闖關(guān)游戲并完成相應(yīng)任務(wù),同時(shí)結(jié)合AR技術(shù),使用智能平板掃描地上的游戲碼標(biāo)識(shí),即可查詢(xún)指定房間的路線走向。而游戲主要的故事內(nèi)容則借助WonderKamers 2.0最核心的“魔法中路”(Magic Middle)數(shù)位迷你展,觀眾需根據(jù)智能平板的分配來(lái)完成游戲,根據(jù)完成度獲取相應(yīng)代幣,以此購(gòu)買(mǎi)更多更好玩的虛擬藝術(shù)品,最終借助智能平板的布展設(shè)置完成Magic Middle個(gè)人數(shù)字迷你展的所有任務(wù)。在Krys看來(lái),WonderKamers 2.0非常有趣,它讓觀眾參與游戲并沉浸體驗(yàn)整個(gè)游戲過(guò)程。所以整個(gè)WonderKamers 2.0是完完全全的闖關(guān)大戰(zhàn),觀眾需要不斷獲得獎(jiǎng)勵(lì)才能進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié)。

      4.完整的交互架構(gòu)和“尾廳”的升華體驗(yàn)

      仍以Wonderkamers 2.0為例,完成其他展區(qū)游戲后,觀眾會(huì)被指引到Wonderkamers 2.0的中心區(qū)域Magic Middle。此處有許多大小不一的塊箱集結(jié)組合成微建物,每個(gè)塊箱都是一個(gè)縮小版的數(shù)位藝?yán)?。觀眾選擇其中任一區(qū)塊的塊箱,憑借游戲中獲得的代幣購(gòu)買(mǎi)虛擬藝術(shù)品,設(shè)計(jì)出個(gè)人的數(shù)位迷你展,通過(guò)智能平板將其傳送至Magic Middle內(nèi),個(gè)人專(zhuān)屬的數(shù)位藝?yán)缺阏故驹诓┪镳^中。展示呈現(xiàn)后,觀眾可將個(gè)人數(shù)位迷你展的相關(guān)動(dòng)態(tài)發(fā)布于社交網(wǎng)絡(luò),與更多人分享和交流。Wonderkamers 2.0讓公眾更有動(dòng)力了解和鑒賞藝術(shù),讓藝術(shù)美學(xué)不再只是局限在畫(huà)框內(nèi)的色彩描繪,而是一個(gè)無(wú)拘束的與人相連結(jié)的感官交互體驗(yàn)過(guò)程,從而幫助人們更好地了解現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù),實(shí)現(xiàn)藝術(shù)和美學(xué)教育在觀眾尤其是青少年群體中的普及。

      5.“閉環(huán)”型觀眾體驗(yàn)旅程

      對(duì)MicroPia來(lái)說(shuō),從購(gòu)票開(kāi)始,觀眾的交互體驗(yàn)之旅便啟動(dòng)。工作人員發(fā)放的購(gòu)票入境卡即是重要的憑證,在整個(gè)參觀的過(guò)程中,觀眾需要觀察、體驗(yàn),并借助相應(yīng)展區(qū)的儀器在購(gòu)票入境卡上印蓋相關(guān)的微生物圖章。沿MicroPia所設(shè)計(jì)的參觀路線,在環(huán)環(huán)相扣的每個(gè)場(chǎng)景中,觀眾需要不間斷地收集圖章,最終完成交互體驗(yàn)之旅。在參觀最后,觀眾還可以通過(guò)觸屏掃描儀掃描所收集圖章的準(zhǔn)入卡,了解準(zhǔn)入卡上所有微生物的相關(guān)3D影像及解說(shuō)。

      (二)對(duì)荷蘭兩館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的深度思考

      在了解展覽內(nèi)容的基礎(chǔ)上,交互設(shè)計(jì)的初始階段需要有具體需求的指導(dǎo),這些需求包含博物館的定位、愿景、觀眾群體、文化表達(dá)、資金規(guī)模等。它們有些是明確的,有些是變化的,有些可能是在調(diào)研或設(shè)計(jì)過(guò)程中產(chǎn)生的。因此,技術(shù)的搭載需要根據(jù)需求的變化而不斷修正。正如創(chuàng)作者克里斯·皮奧特羅斯基所言:“技術(shù)只是一種工具,我們需思考的是如何發(fā)揮想象力,重新審視博物館空間和觀眾間的聯(lián)系;如何不斷利用現(xiàn)有技術(shù)突破種種障礙,針對(duì)不同類(lèi)型的觀眾建立易于他們?cè)L問(wèn)的語(yǔ)言,使交流更加輕松,從而提升人們對(duì)博物館的空間感知和自身的情感體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)博物館在數(shù)字媒體時(shí)代的全新價(jià)值?!笨梢钥闯觯谠O(shè)計(jì)伊始,博物館對(duì)交互的考慮更多是在內(nèi)容、需求和技術(shù)之間的適配,然而,展覽交互體驗(yàn)運(yùn)用與傳播的過(guò)程不僅是利用技術(shù)向觀眾更好地呈現(xiàn)展覽內(nèi)容,更重要的是如何將知識(shí)信息、文化態(tài)度傳遞給觀眾,使他們沉浸其中并在情感上產(chǎn)生共鳴。

      同時(shí),設(shè)計(jì)方案需要考慮維護(hù)的問(wèn)題以及怎樣讓觀眾更流暢地體驗(yàn),完成與博物館的對(duì)話(huà),這個(gè)過(guò)程需要不斷地跟進(jìn)、修訂和更新。對(duì)于一個(gè)實(shí)際項(xiàng)目來(lái)說(shuō),很多利益相關(guān)方都會(huì)介入并有自己的利益考量,而創(chuàng)作者雖然更多地是提供方案,但也需要不斷跟蹤指定的技術(shù),以確保設(shè)計(jì)方案的可持續(xù)性,這是很重要的商業(yè)模式。

      博物館是人類(lèi)獨(dú)特的文化遺產(chǎn),有利于公眾主觀認(rèn)知的強(qiáng)化與情感的升華,能夠幫助他們從更深層次、更本真的角度理解文化遺產(chǎn)內(nèi)容。數(shù)字媒體時(shí)代,通過(guò)重構(gòu)博物館呈現(xiàn)的內(nèi)容、體驗(yàn)與觀念[22],可以將文化遺產(chǎn)的內(nèi)容大大增強(qiáng)。筆者通過(guò)對(duì)荷蘭兩館的實(shí)地考察和對(duì)相關(guān)創(chuàng)作者的深度訪談,發(fā)現(xiàn)博物館展覽的交互體驗(yàn)本質(zhì)上是從內(nèi)容敘事到技術(shù)彰顯再到情感溝通的過(guò)程,這一過(guò)程可以在博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型得到具體體現(xiàn)(圖二)。

      圖二// 博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型(圖片來(lái)源:作者繪制)

      交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第一階段即交互的內(nèi)容層,注重展覽內(nèi)容及相關(guān)信息與知識(shí)的傳遞,特別注重了解和挖掘展覽的豐富內(nèi)容,這種內(nèi)容既有顯性也有隱形的。通過(guò)突出和擴(kuò)展展覽的內(nèi)容與敘事空間,改進(jìn)講故事的方法和內(nèi)容呈現(xiàn)方式,將其完整生動(dòng)且有效地傳達(dá)給觀眾。交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第二階段即交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的技術(shù)層,涉及適配技術(shù)的搭載及后期的維護(hù)與確認(rèn)等。以展覽內(nèi)容為核心,將搭載數(shù)媒技術(shù)和新科技的交互體驗(yàn)運(yùn)用于展覽,使其高效地呈現(xiàn)和傳播,同時(shí)定期跟進(jìn)并維護(hù)相關(guān)硬件或系統(tǒng)問(wèn)題。這里出現(xiàn)的一系列交互設(shè)計(jì)與數(shù)媒技術(shù)搭載,都是為了使所呈現(xiàn)內(nèi)容產(chǎn)生良好的傳播效果,通過(guò)利用合理適配的設(shè)計(jì)和技術(shù)手段,更好地將交互體驗(yàn)(場(chǎng)景)與博物館展覽內(nèi)容相貼合,配合交互閉環(huán)體系的形成,保障觀眾下一階段的沉浸式體驗(yàn)、情緒的流露以及情感的升華。交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第三階段即交互的情感層,這一層面需要凸顯展覽交互體驗(yàn)運(yùn)用的價(jià)值與意義,促發(fā)觀眾的沉浸式體驗(yàn),充分滿(mǎn)足觀眾自我表達(dá)與深層情感的訴求,同時(shí)形成博物館與觀眾之間的雙向溝通,滿(mǎn)足觀眾更深層次的文化需求和情感需要。此時(shí)圍繞觀眾體驗(yàn),不僅考慮展覽的外在呈現(xiàn)效果,更重要的是其傳播價(jià)值與意義,與觀眾形成更高質(zhì)量的交互話(huà)語(yǔ)空間,達(dá)到交互體驗(yàn)“進(jìn)階”的目標(biāo),引導(dǎo)并激發(fā)觀眾產(chǎn)生“交流與反饋”。這一階段更關(guān)鍵的是“進(jìn)階”模塊,引導(dǎo)并激發(fā)觀眾與展覽建立情感溝通與反饋,產(chǎn)生共鳴效應(yīng)。整個(gè)交互設(shè)計(jì)過(guò)程是一種敘事型主導(dǎo)的設(shè)計(jì),通常能夠給觀眾帶來(lái)沉浸式體驗(yàn)。整體的交互體驗(yàn)系統(tǒng)具有較高的完整度,在交互體驗(yàn)閉環(huán)的終端或觀眾體驗(yàn)旅程的終點(diǎn),與觀眾完成交流與反饋的交互式對(duì)話(huà),這在一定程度上形成了良好的交互生態(tài)閉環(huán)。

      以WonderKamers 2.0交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)為例(圖三),通過(guò)開(kāi)發(fā)頂層展區(qū)的藝術(shù)品或畫(huà)作,博物館圍繞藝術(shù)展覽呈現(xiàn)出既各具特色又主題一致的內(nèi)容,即蒙德里安(Mondrian)—拼貼技術(shù)、工藝制品與技藝、陶瓷藝術(shù)、裝扮與服飾藝術(shù)和建筑藝術(shù),并借助不同的數(shù)字媒體技術(shù),如體感交互技術(shù)、3D影像等實(shí)現(xiàn)了游戲空間的有機(jī)組合。最后通過(guò)尾廳的數(shù)位迷你展,一方面保障了觀眾自身社交媒體空間與博物館的有效聯(lián)動(dòng),讓觀眾不僅學(xué)到知識(shí),而且提高參觀興趣,同時(shí)還將博物館延伸到人們的社交生活中,實(shí)現(xiàn)了虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的良性互動(dòng),增強(qiáng)了沉浸體驗(yàn);另一方面,其也為知識(shí)在博物館實(shí)體邊界之外實(shí)現(xiàn)流動(dòng)和傳播提供了更多可能,不斷影響人們對(duì)藝術(shù)、文化和知識(shí)的追求與理解,使博物館真正成為分享體驗(yàn)、尋找藝術(shù)、與他人探討藝術(shù)、創(chuàng)作藝術(shù)以及開(kāi)展其他社交活動(dòng)的場(chǎng)所[23]。

      圖三// WonderKamers 2.0交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)(圖片來(lái)源:作者繪制)

      此外,荷蘭兩座博物館在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面的成功與其自身的發(fā)展理念密不可分。交互設(shè)計(jì)是博物館針對(duì)觀眾體驗(yàn)感增加的設(shè)計(jì),而這些設(shè)計(jì)背后則是博物館工作人員、設(shè)計(jì)人員、藝術(shù)家以及過(guò)程中所有合作伙伴集體智慧的有機(jī)統(tǒng)一,展現(xiàn)了博物館的運(yùn)營(yíng)理念和設(shè)計(jì)理念。結(jié)合博物館工作人員的訪談可知,WonderKamers 2.0和Micropia兩大博物館一直不斷結(jié)合自身博物館的優(yōu)勢(shì)及資源,將各自的可通行化準(zhǔn)則和愿景植入博物館設(shè)計(jì)和展覽的每個(gè)細(xì)節(jié),通過(guò)與博物館交互設(shè)計(jì)的融合,不僅傳播了展覽的理念,也傳播了博物館自身的理念;兩者的融合滿(mǎn)足了不同觀眾的需求,使其產(chǎn)生不同的體驗(yàn)感,并在后續(xù)的分享中潛移默化地成為博物館理念傳播的實(shí)踐者。

      四、荷蘭兩館對(duì)我國(guó)博物館交互生態(tài)體系構(gòu)建的啟示

      (一)敘事的空間優(yōu)化:內(nèi)容層呈現(xiàn)路徑的新思考

      在現(xiàn)代博物館的展覽實(shí)踐中,以敘事作為基本架構(gòu)的展示手法已經(jīng)得到認(rèn)可,并成為與觀眾有效溝通的一種新模式[24]。荷蘭兩館讓我們看到,博物館展覽的敘述設(shè)計(jì)不僅僅要與技術(shù)相適配,更要強(qiáng)調(diào)觀眾的親歷感。作為參與荷蘭兩館設(shè)計(jì)的創(chuàng)作者之一,趙旭陽(yáng)在談到國(guó)內(nèi)博物館在交互體驗(yàn)上的問(wèn)題時(shí)認(rèn)為,并不是西方的交互技術(shù)比國(guó)內(nèi)的領(lǐng)先,而是兩者在空間敘事上存在差距,國(guó)內(nèi)很多博物館在最基礎(chǔ)的內(nèi)容層的理念上就出現(xiàn)了問(wèn)題。博物館本身的優(yōu)勢(shì)在于觀眾有一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)的體驗(yàn),即一種獨(dú)特的空間沉浸感,為此,敘事空間要強(qiáng)調(diào)博物館展示結(jié)構(gòu)差異與展線上的情緒節(jié)奏,營(yíng)造空間創(chuàng)造中的情景化;要利用現(xiàn)有的技術(shù)手段,為觀眾打造一個(gè)戲劇環(huán)境,通過(guò)沉浸式互動(dòng),博物館展示應(yīng)以多維度、多視角、多層次的闡述方式塑造多元文化[25]。對(duì)于國(guó)內(nèi)博物館來(lái)說(shuō),一方面,要形成展品的敘述性思維以及從個(gè)體內(nèi)容到整體敘事空間的系統(tǒng)架構(gòu),不斷提煉和完善內(nèi)容主題,進(jìn)而將博物館不同展廳的展品與展覽內(nèi)容提取整合,找尋彼此間的連接點(diǎn),實(shí)現(xiàn)展覽內(nèi)容呈現(xiàn)的故事性與邏輯化梳理;另一方面,在內(nèi)容呈現(xiàn)邏輯上,要簡(jiǎn)化博物館展覽的層級(jí)所屬,歸類(lèi)故事邏輯線,以不同視角介紹展覽主題的演變和敘事路徑。博物館利用空間和敘事元素的有機(jī)結(jié)合,精心設(shè)計(jì)空間體驗(yàn),用創(chuàng)新的敘事環(huán)境講一段故事,將人們聯(lián)系在一起,創(chuàng)造難忘的回憶,實(shí)現(xiàn)博物館文化的流動(dòng)性。

      (二)數(shù)字媒體的調(diào)用:技術(shù)層作為鏈接的新構(gòu)想

      關(guān)于數(shù)字媒體時(shí)代的博物館交互呈現(xiàn),技術(shù)對(duì)內(nèi)容層和觀念層的融合具有起承轉(zhuǎn)合的作用。因此,如何搭載與內(nèi)容展示相匹配的交互數(shù)字技術(shù),增強(qiáng)展示效果的呈現(xiàn),同時(shí)建立能夠不斷優(yōu)化的系統(tǒng)硬件維護(hù)與管理機(jī)制顯得尤其重要。博物館展覽中交互體驗(yàn)技術(shù)的運(yùn)用,其目的在于打造觀眾的沉浸式體驗(yàn),架構(gòu)情感共鳴與交流的空間,這需要建立完整且系統(tǒng)的交互體驗(yàn)生態(tài)。中國(guó)缺乏的并不是技術(shù),甚至部分交互體驗(yàn)技術(shù)水平遠(yuǎn)超國(guó)外,關(guān)鍵在于技術(shù)的嵌入要真正適配展覽內(nèi)容,使之更完美地呈現(xiàn),進(jìn)而觸及觀念層,引發(fā)觀眾的情感共鳴。因此,一方面,我國(guó)博物館可以按照交互體驗(yàn)運(yùn)用所搭載的技術(shù)分類(lèi),將提取整合的內(nèi)容邏輯線與之相匹配,以尋求最適合其呈現(xiàn)效果的交互方式,吸引公眾參與到展覽體驗(yàn)之中,建立廣度與深度兼具的交互體驗(yàn)旅程。從構(gòu)想框架的整體而言,應(yīng)大范圍覆蓋交互的聲光、數(shù)字影像、體感觸屏技術(shù)以及AR技術(shù)。在大范圍覆蓋交互技術(shù)的同時(shí),要突出展品本身的意義,避免“喧賓奪主”,做到展品與交互技術(shù)的結(jié)合,在適度結(jié)合的設(shè)計(jì)中拓展觀眾的觀展體驗(yàn)。另一方面,博物館要強(qiáng)化技術(shù)使用過(guò)程中的維護(hù)和管理,吸納技術(shù)數(shù)字化專(zhuān)業(yè)人才,在技術(shù)采納的最初便明確落實(shí)相關(guān)方案,避免部分展覽的交互體驗(yàn)系統(tǒng)出現(xiàn)故障,對(duì)觀眾的體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響。

      (三)模式的生態(tài)構(gòu)建:觀念層激發(fā)觀眾的新體驗(yàn)

      要?jiǎng)?chuàng)建展覽內(nèi)容與觀眾間的觀念層網(wǎng)絡(luò),利用數(shù)字媒體建立博物館、展品和觀眾之間的交流與反饋,重視場(chǎng)景中的互動(dòng)關(guān)系,致力于構(gòu)建交互生態(tài)的體驗(yàn)旅程,激發(fā)觀眾的沉浸式情感體驗(yàn)。一方面,我國(guó)博物館在使用數(shù)字媒體技術(shù)時(shí),應(yīng)當(dāng)嘗試開(kāi)啟與觀眾對(duì)話(huà)交流的模式,發(fā)揮觀眾的能動(dòng)性,鼓勵(lì)觀眾使用自帶設(shè)備(尤其是智能移動(dòng)設(shè)備)與博物積極互動(dòng),滿(mǎn)足甚至創(chuàng)造出新需求與新體驗(yàn)。當(dāng)前智能移動(dòng)設(shè)備將博物館的任務(wù)從提供和維護(hù)技術(shù)轉(zhuǎn)向了提供高質(zhì)量的多媒體內(nèi)容體驗(yàn),并與觀眾建立一對(duì)一的聯(lián)系,使其在參觀前、中、后的經(jīng)歷變得個(gè)性化。盡管這并不是要完全替代傳統(tǒng)博物館提供的移動(dòng)設(shè)備,但它仍然是一個(gè)博物館可以充分展現(xiàn)自身的新舞臺(tái)與新空間[26]。另一方面,要充分利用不同空間的過(guò)渡區(qū)域,打破博物館存在的地域性固化[27],構(gòu)建具有系統(tǒng)性、智慧性和創(chuàng)新性的游戲空間、文化空間和意義空間。博物館交互技術(shù)的運(yùn)用應(yīng)將觀眾作為流動(dòng)的、鮮活的和獨(dú)特的個(gè)體,在觀眾參觀的過(guò)程中,不僅有館方相關(guān)的知識(shí)輸出,更有觀眾的信息反饋輸入和多重的分享方式。博物館通過(guò)鼓勵(lì)和支持觀眾的個(gè)性化互動(dòng),實(shí)現(xiàn)其在情感和觀念維度與博物館價(jià)值邏輯的高度協(xié)同,拓展展覽的可達(dá)性和藝術(shù)傳播的影響力。

      (四)體驗(yàn)的穩(wěn)定可持續(xù):實(shí)現(xiàn)理念與行動(dòng)的有機(jī)統(tǒng)一

      注重博物館交互體驗(yàn)的可持續(xù)性將影響未來(lái)博物館的設(shè)計(jì)理念。博物館是保護(hù)人類(lèi)文化和遺產(chǎn)最重要的機(jī)構(gòu),博物館的行為可以影響許多人,既可以提升公眾的文化參與程度,還能為社會(huì)可持續(xù)發(fā)展作出獨(dú)特的貢獻(xiàn)[28]。荷蘭兩館的案例讓我們看到,博物館自身理念和使命的樹(shù)立與落實(shí)直接影響了博物館的內(nèi)容呈現(xiàn)、技術(shù)使用、審美取向和可持續(xù)發(fā)展的成效與前景。對(duì)于新媒體時(shí)代的博物館設(shè)計(jì),交互感不僅是其理念輸出的基礎(chǔ)動(dòng)力,更是核心行動(dòng)力。要實(shí)現(xiàn)交互感,很重要的一點(diǎn)是博物館體驗(yàn)的穩(wěn)定和可持續(xù)性,這就需要博物館能夠?qū)崿F(xiàn)理念和行動(dòng)的有機(jī)統(tǒng)一。對(duì)于我國(guó)博物館來(lái)說(shuō),常常存在吸收了良好的交互理念但難以落實(shí)或者具有良好的交互理念但落實(shí)效果不佳、落實(shí)時(shí)間不可持續(xù)等問(wèn)題。因此,要將博物館的理念和使命始終融入到博物館的設(shè)計(jì)、建設(shè)、運(yùn)行和發(fā)展的每一個(gè)環(huán)節(jié),從觀眾體驗(yàn)可持續(xù)性角度創(chuàng)造或提升博物館的交互設(shè)計(jì),在圍繞交互體驗(yàn)三層級(jí)的基礎(chǔ)上,博物館交互應(yīng)向觀眾參觀博物館的兩端延展,實(shí)現(xiàn)全方位、可持續(xù)性的對(duì)話(huà)與互動(dòng);要致力于打造一種令人難忘的空間,不斷激發(fā)人們的情感。通過(guò)設(shè)計(jì)藝術(shù)、創(chuàng)意方向、內(nèi)容開(kāi)發(fā)、腳本編寫(xiě)、故事搭建以及概念、愿景、解釋性計(jì)劃等系統(tǒng)性工程,尋找整體規(guī)劃的方案,建立靈活的評(píng)估與監(jiān)督的模式。未來(lái),博物館在交互技術(shù)的使用過(guò)程中,也應(yīng)對(duì)數(shù)字化隱私和權(quán)益的保護(hù)更為關(guān)注,避免產(chǎn)生不必要的糾紛,實(shí)現(xiàn)博物館交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展。

      五、結(jié)語(yǔ)

      在消費(fèi)與體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)時(shí)代,博物館當(dāng)下存在的意義已不局限于為觀眾提供一個(gè)展示實(shí)體文物的平臺(tái),更要向整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)傳遞新鮮的文化土壤和文化創(chuàng)新養(yǎng)分,這是博物館所獨(dú)有的文化力量和文化精神[29]。因此,博物館展覽向交互式、體驗(yàn)式的轉(zhuǎn)型和發(fā)展,可以助力博物館實(shí)現(xiàn)這一層次的跨越。一定程度上,這種跨越幫助人們?cè)谟^賞、學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,提供人與博物館(展覽)之間的更多可能性,為人們打造一個(gè)強(qiáng)有力的反思空間,實(shí)現(xiàn)跨時(shí)空與跨地域的對(duì)話(huà)。

      新時(shí)代博物館建設(shè)應(yīng)在交互設(shè)計(jì)初期開(kāi)展廣泛且科學(xué)的展覽內(nèi)容調(diào)研與分析,不斷修正及確認(rèn)博物館不同展覽內(nèi)容的聯(lián)系及展館整體布局構(gòu)想,要打破陳舊觀念的壁壘,避免結(jié)構(gòu)僵化,為后期內(nèi)容呈現(xiàn)做好充足準(zhǔn)備。博物館在進(jìn)行交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)以?xún)?nèi)容聯(lián)結(jié)的故事線或創(chuàng)作流程為核心,以沉浸式情感體驗(yàn)為目標(biāo),搭載適配的技術(shù)助力,構(gòu)建系統(tǒng)完善的交互體驗(yàn)生態(tài);緊緊圍繞展覽內(nèi)容間的聯(lián)系,采用最能凸顯展覽內(nèi)容呈現(xiàn)的交互體驗(yàn)方式和數(shù)媒技術(shù)吸引觀眾,建立觀眾反饋的交互式傳播空間,并使其產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn),觸發(fā)其產(chǎn)生信息獲取、知識(shí)生產(chǎn)甚至情感共鳴。以此為目標(biāo),構(gòu)建完整的博物館交互體驗(yàn)生態(tài)體系。未來(lái),博物館的交互體驗(yàn)生態(tài)體系將是博物館最具創(chuàng)意、最富生機(jī)、最有前景的呈現(xiàn)模式之一,這將不斷觸發(fā)觀眾的多重感知,拓展博物館的文化空間和知識(shí)空間,實(shí)現(xiàn)博物館的數(shù)字化重構(gòu)?!爱?dāng)靜止的物以一種不尋常、新的動(dòng)態(tài)出現(xiàn)在觀眾面前,就意味著它原本的一部分被消解了,同時(shí)也融入了一些原本與它無(wú)關(guān)的新東西,這對(duì)于展覽的敘事者來(lái)說(shuō)意義非凡——即便物依然是那個(gè)現(xiàn)實(shí)的物,但它所能表達(dá)的已經(jīng)完全超越了現(xiàn)實(shí)”[30]。數(shù)字時(shí)代博物館的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)正是創(chuàng)造博物館不尋常的新動(dòng)態(tài)的重要形式,在技術(shù)、人、展覽、空間的不斷對(duì)話(huà)中,實(shí)現(xiàn)悠久文明不斷煥發(fā)生機(jī)、引領(lǐng)時(shí)代潮流的可能。

      (荷蘭Kossmanndejong工作室的克里斯·皮奧特羅斯基、科斯坦薩·普羅普莫、趙旭陽(yáng)為本文提供了諸多幫助,謹(jǐn)致謝忱?。?/p>

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