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    后網(wǎng)絡(luò)游戲未成年保護(hù)嚴(yán)規(guī)時代,屬于電競的契機(jī)

    2022-04-13 13:18:44石翔
    電子競技 2022年1期
    關(guān)鍵詞:賽事游戲內(nèi)容

    石翔

    2021年8月30日下午5點(diǎn),國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,一石激起千層浪。

    從關(guān)于《未成年人保護(hù)法》修訂之后的一系列措施,到當(dāng)日下午的答記者問,第二只靴子總算是落地了。

    如中宣部出版局副局長楊芳在Chinajoy上的致辭所言,“要進(jìn)一步增強(qiáng)文化自覺,進(jìn)一步增強(qiáng)精品意識,要進(jìn)一步增強(qiáng)國際化意識,要進(jìn)一步增強(qiáng)安全意識”,我們找到了講話前后的一致性,新頒布的規(guī)定是對“進(jìn)一步增強(qiáng)安全意識”的具體闡釋。對于市場環(huán)境來講,是明確了在保護(hù)未成年的框架之下,探索以游戲作為載體幫助我們通向文化強(qiáng)國的方向。

    作為電競行業(yè)觀察者,我們對中國游戲產(chǎn)業(yè)并沒有足夠的發(fā)言權(quán),所以有關(guān)以游戲產(chǎn)品作為框架的部分,我們暫且不聊,當(dāng)然我們也不聊政策本身的科學(xué)合理性論證問題,下面講講和電競有關(guān)的部分。

    我們試著提一個框架,給大家一些思路,并不提供太多直接的結(jié)果判斷。按照電競內(nèi)容傳播的基本規(guī)律,內(nèi)容的主體、客體、媒介和內(nèi)容來分開討論在“嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)時間”環(huán)境下的電競發(fā)展。

    內(nèi)容的主體大概有兩個部分,一個是版權(quán)擁有方,一個是作為內(nèi)容實際產(chǎn)出者的俱樂部和選手。

    先是版權(quán)方,作為和游戲最直接關(guān)聯(lián)的機(jī)構(gòu),如果游戲公司在未來幾個月里給出一套程序足夠正義的解決方案,那么可以說,關(guān)于游戲帶給電競版權(quán)方身上的“未成年”原罪問題將就此成為歷史。這次新聞發(fā)布會也給出了明確的目標(biāo),就是針對這些網(wǎng)絡(luò)游戲作品本身,而未涉及到相關(guān)的衍生內(nèi)容,無論是游戲直播還是電競賽事,都在被允許的范圍之內(nèi)。

    摘掉游戲原罪帽子的電競賽事版權(quán)所有者,可能在短時間內(nèi)會面臨贊助商的遲疑,但長期來看,恰恰是給了他們轉(zhuǎn)向充分開發(fā)觀眾一端付費(fèi)場景的機(jī)會。當(dāng)然,因為摘掉了原罪的帽子,在經(jīng)過一段時間的觀察之后,電競的版權(quán)方必將會迎來更加有競爭力的合作伙伴。

    之前掌握核心資源的央企、國企之所以不敢試水電競,核心還是受限于不確定的政策風(fēng)險。如今政策已經(jīng)十分明了,只要控制和未成年人保護(hù)有關(guān)的風(fēng)險,建立抵御風(fēng)險的機(jī)制,沒有人會不在乎電競背后龐大的18到35歲的用戶市場。

    接下來說俱樂部和選手,這也是該通知發(fā)布后幾個小時里討論最多的話題。很多人覺得電競將失去一大批的選手儲備,之前的青訓(xùn)系統(tǒng)將被徹底顛覆。在我看來,這種顛覆反而是給了電競更大的機(jī)遇,同時又規(guī)避了大量的風(fēng)險。

    誰都愿意少年成名,故事里的Jackeylove是美妙的,但過早地參與職業(yè)訓(xùn)練到底是好是壞并沒有數(shù)據(jù)上的定論。

    根據(jù)Liquipedia上的數(shù)據(jù),S9英雄聯(lián)盟世界冠軍 FPX奪冠時,5個成員里,只有Tian是低于20歲的。FPX的中單選手Doinb那年是23歲,如今是25歲;下路雙人組那年是21歲,如今是23歲。顯然,在今年的英雄聯(lián)盟賽事里,我們?nèi)匀荒芸吹紽PX表現(xiàn)出的統(tǒng)治力, 25歲的Doinb好像更強(qiáng)了。也沒有任何科研機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)表明,電競是一個需要從15歲就開始訓(xùn)練的項目,也沒人知道年齡和競技水平之間的關(guān)聯(lián)拐點(diǎn)在哪里。

    對于電競俱樂部之前在年齡上不斷低齡的軍備競賽,我本來就是非常不贊成的,在15-17歲,這些等待上場的選手們,本來就應(yīng)該接受哪怕體校一樣有基礎(chǔ)文化課的教育支持,為了他們?nèi)烁窈椭亲R更好地成長,也為了他們在將來電競職業(yè)發(fā)展的過程里取得更好的成績。類似NBA拒絕高中生球員一樣,這才是對整個行業(yè)來講可持續(xù)的發(fā)展模式,要不然個體的少年輕狂,是需要整個行業(yè)與他一起承擔(dān)風(fēng)險的。

    在可以預(yù)見的未來里,更多的電競選手將因為已經(jīng)考上大學(xué),而休學(xué)嘗試電競發(fā)展,或者干脆像這屆奧運(yùn)會展現(xiàn)的體教融合成果一樣,大學(xué)將是電競選手輸出的最大陣地。

    綜合上述兩個方面,無論是賽事版權(quán)方還是俱樂部和選手,在短期之內(nèi)都可能會經(jīng)歷轉(zhuǎn)型的陣痛,但新規(guī)則的出臺,顯然在電競陷入更深的困境之前,給了行業(yè)一個好的轉(zhuǎn)型契機(jī),也是一個必須的轉(zhuǎn)型動力。

    至于是不是能夠影響整個體育管理領(lǐng)域,對電競選手進(jìn)行規(guī)范和管理,我覺得甚至沒有基于“未成年保護(hù)”的市場自我修正來得重要。

    作為電競內(nèi)容的客體,未成年人并沒有被排除在外,其實游戲也不會完全離開他們的生活,只不過每周三個小時的限制,會讓他們把游戲從日常的娛樂活動,變成興趣愛好之一。而剩下的娛樂需求很有可能會被電競的賽事和衍生內(nèi)容填補(bǔ)。

    對于成年群體,電競內(nèi)容付費(fèi)模式的探索也很可能因此而提上議事日程。作為一個流行文化,電競剛剛處在潮流的頂峰,在回歸理性的過程里,因為明確的行政規(guī)定,關(guān)于“未成年保護(hù)”的爭論,也會從行業(yè)的頑疾變成某些個例的司法實踐結(jié)果。

    同樣,在傳播的媒介上,這些媒介本身,直播平臺、媒體和其他的內(nèi)容分發(fā)渠道,在對整個觀眾基本盤的競爭里,有了和客戶端競爭的資本??蛻舳嗣鎸Φ碾姼傆^眾將會由于新規(guī)而受到限制,對于渠道的豐富性和有效競爭來講都是好的趨勢。

    最后,我們可以回到電競內(nèi)容本身,電競核心是展示選手們精湛的技藝和超越自我的過程,目前在很多關(guān)于電競的內(nèi)容里,本來的感動被異化成了少年成名,獎金千萬的造富神話。當(dāng)電競選手率先回歸到一個優(yōu)秀的人時,我們才能真正看到屬于電競行業(yè)的榜樣力量。

    除了賽事之外,其他的衍生內(nèi)容有了更多可以關(guān)注的方向,在成為選手之前,首先他是一個有血有肉,有生活有思辨的人,而不是初中一畢業(yè),剛剛完成義務(wù)教育就進(jìn)入了青訓(xùn)的別墅。這對內(nèi)容本來也是破壞性的,未來這樣的故事將會少之又少。

    從產(chǎn)業(yè)鏈上垂直的角度我們給出了一些關(guān)于后游戲新規(guī)時代,可能的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。長期來看利好是一定的,對于一個新生行業(yè)來講,在框架里發(fā)展,好過野蠻擴(kuò)張之下,再收縮回籠要好。我們希望電競發(fā)展是平穩(wěn)的,哪怕沒那么快,但也要可以運(yùn)營好這些核心觀眾,并且形成可以一直走下去的盈利模式。

    當(dāng)然,有人擔(dān)心,未來幾年可能我們將會面臨選手的青黃不接,我想說,如果不奪冠,就不看比賽的話,那這些觀眾也不具備更高的成長價值。另外,還有人擔(dān)心現(xiàn)在的電競從業(yè)者是不是能夠適應(yīng)這樣的變化,我想說,不適應(yīng)就出局,這本就是應(yīng)有的循環(huán)。

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