張春華
持續(xù)的疫情讓網(wǎng)課成為常態(tài)。盡管網(wǎng)課在技術上越來越成熟,但是師生普遍感覺網(wǎng)課比不上現(xiàn)場教學,更比不上網(wǎng)游。同樣是在線形式,網(wǎng)課與網(wǎng)游的差距怎么會這么大呢?追根溯源,學生學習不主動甚至厭學才是影響教學的深層次原因。所以說,讓學生樂學才是教學改革的關鍵。
當然,學習不能等同于網(wǎng)游,但是教學要有游戲思維。
第一,讓學生成為主角。我們并不缺少先進的教育理念,比如兒童中心、學生學習為中心等,但是在教學實踐中很難把理念變成現(xiàn)實,教師講授、學生聽講仍是當下課堂教學的常態(tài)。因此,改變學生聽講的被動學習狀態(tài),是教學改革的關鍵策略。學生是否深度參與,決定了教學的成敗。學生喜歡像網(wǎng)游那樣的、自己就是主角的課堂。教師要具有用戶思維,把課堂變成學生的舞臺,讓學生親身經(jīng)歷、體驗探究、主動尋求幫助、解決問題,這樣的教學不僅深受學生歡迎,也一定有效甚至高效。如果學生成為學習真正的主角,教學內(nèi)容體現(xiàn)出一定的選擇性和層級性,學生能在不斷反饋中及時獲得幫助、改進學習,從而獲得學習的成就感,這樣的課堂學生怎會厭學?!
第二,讓學生獲得成就感。既然學習需要學生全身心投入,教師設計目標時就要考慮學生的接受程度和可能性,不能因為教學內(nèi)容太多、難度太高而影響了學生的接受力和自信心。新課標實施和新教材使用,為新教學提供了更為廣闊的天地,教師擁有更大的自主性,設計學習目標不必過高過大過難,要盡可能貼近學生實際,做到清晰、具體、可行。學生在完成這個目標后,教師可利用“系統(tǒng)”配置更加適合的挑戰(zhàn)性任務。學生完成任務后能像網(wǎng)游那樣獲得即時獎勵,從而增強其挑戰(zhàn)動力。評價學習也不必以完美為標準,而應以進步為原則,體現(xiàn)一定的層級性,讓每位學生都有收獲感、成就感。就像網(wǎng)游,既有年齡分級制度,也有能力分層機制,但是這不僅沒有影響學生參與的積極性,恰恰由于分級分層,才讓每一個參與者都能找到適合自己的游戲,并在游戲中體驗到成就感。
第三,設計有意思的課堂。有人說“每一個游戲設計者都是高級的心理學家”,教師也應該做深諳兒童心理的心理學家,而不只是一個知識的傳授者。愛因斯坦說,游戲是人類最佳的學習方式。教師從學生感興趣的視角設計課程,用有趣的方法,教有趣的知識,比單純準備一大堆枯燥的知識灌輸給學生更加有效。教師要與時俱進,積極提升課程開發(fā)與教學設計能力,使課堂教學適合學生的學習。有趣的學習就是玩,有意義的玩就是學習。擁有游戲思維,可以讓教學變得更有趣、有意義和挑戰(zhàn)性,讓學生多一分向學,少一分厭學。