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      圖說潮玩

      2022-03-07 06:28:38本刊編輯部
      理財·市場版 2022年2期
      關鍵詞:福袋奧飛瑪特

      本刊編輯部

      盲盒發(fā)展歷程

      日本明治末年

      ·百貨公司推出福袋,其中產(chǎn)品消費者事先不知情,是處理尾貨的營銷方式。

      1970-1980年

      ·汲思于福袋的扭蛋誕生,為日本萬代首創(chuàng)。

      1990年

      ·中國“集卡營銷”營銷出現(xiàn),是盲盒營銷模式的首次本土實踐。

      21世紀初

      · Bearbrick、Sonny Angel誕生,出現(xiàn)潮玩+盲盒玩法,不再局限二次元。

      2012年

      · 盲盒玩法首次出現(xiàn),主要為海外IP授權銷售,泡泡瑪特開啟線下零售。

      2016年至今

      ·泡泡瑪特Molly系列引入國內(nèi),引爆新一輪盲盒浪潮。

      潮玩興于盲盒

      潮玩用戶偏好占比

      艾媒咨詢分析師認為,不確定性的刺激造就了盲盒的吸引力,并成為用戶社交傳播的熱點話題。此外,盲盒還具有收藏、精神慰藉等屬性。

      中國潮玩市場規(guī)模

      數(shù)據(jù)顯示,2020年中國潮玩市場規(guī)模接近300億元,國內(nèi)占比全球市場規(guī)模從2017年的11.18%升至2020年的19.74%,預計到2023年有望達到23.03%。

      潮玩產(chǎn)業(yè)鏈

      一般來說,潮玩產(chǎn)業(yè)鏈根據(jù)上中下游可以劃分為IP原創(chuàng),產(chǎn)品設計及制造,渠道、營銷及社群。

      全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋公司以泡泡瑪特、52TOYS為代表。

      從產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展路徑看,泡泡瑪特以“下游渠道(實體店)-上游IP原創(chuàng)-營銷創(chuàng)新(盲盒)-中游制造、下游社群”為發(fā)展路徑。

      潮玩走向大眾化

      以前,潮玩多以在設計師一人的工作坊成型,設計師兼顧產(chǎn)品設計、建模、涂裝等工作,導致潮玩成本較高,數(shù)量稀少且價格高昂,這使得潮玩一直以來都處于小眾市場。

      隨著設計師作品進行工業(yè)化量產(chǎn),潮玩價格大幅下降,并通過商業(yè)化運作,成功走進普通消費者的生活場景。

      未來,潮玩還將呈現(xiàn)出越來越大眾化的發(fā)展趨勢,從而被更多的人所了解喜愛,受到時代的更多關注。

      潮玩產(chǎn)業(yè)代表性企業(yè)

      潮玩產(chǎn)業(yè)主要上市公司有泡泡瑪特(09992.HK)、名創(chuàng)優(yōu)品(MNSO)、奧飛娛樂(002292.SZ),從公司的IP數(shù)量來看,泡泡瑪特IP數(shù)量達到44個。

      泡泡瑪特、奧飛娛樂和名創(chuàng)優(yōu)品線上布局更為完善。其線上布局覆蓋淘系、京東、抖音等平臺。

      潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處早期

      中國動漫及IP衍生泛娛樂市場發(fā)展的歷史較短,且尚處于早期階段,浙商證券認為:1.以泡泡瑪特為代表的潮玩產(chǎn)業(yè)通過盲盒不斷破圈,打開了產(chǎn)業(yè)新格局;2.近年產(chǎn)業(yè)鏈上游IP內(nèi)容品牌意識提升顯著、生產(chǎn)供應鏈具備良好優(yōu)勢,下游年輕群體的消費需求不斷釋放,產(chǎn)業(yè)有望逐步形成全面聯(lián)動,值得期待。

      Z世代是潮玩行業(yè)消費主力

      數(shù)據(jù)顯示,95后,即Z世代是潮玩行業(yè)的主要消費群體,2020年潮玩行業(yè)的消費占比達到38.4%。Z世代是指1995年到2009年出生的人。

      得IP者得天下

      2020年,中國潮玩行業(yè)消費者購買考慮因素主要有品牌、外觀和價格等,分別占比63.7%、63.2%和58.3%。可見外觀精美的優(yōu)質(zhì)IP是維持存量消費者心智及吸引新消費者最重要的因素之一。

      2020年中國潮玩行業(yè)消費者購買考慮因素

      (單位:%)

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