在經(jīng)典的敘事模式中,“革命歷史”是一種由國(guó)家意識(shí)形態(tài)機(jī)器主導(dǎo),從上到下單向傳播的意識(shí)形態(tài),體現(xiàn)在種種“革命歷史電影”“革命歷史小說”等“革命歷史宣傳”的過程中。[1]而在當(dāng)下,伴隨著一種新形式的交互文化的興起,這一意識(shí)形態(tài)的傳播方式與媒介相應(yīng)地發(fā)生了某些變化。大眾作為參與意義生產(chǎn)的信息生產(chǎn)者也參與到了革命歷史的敘述中,為相應(yīng)的作品內(nèi)容賦予了全新的內(nèi)涵。
一、從歷史電影到交互式歷史影像的過渡
交互體驗(yàn)是人類與生俱來的一種基本的人性沖動(dòng),它的歷史伴隨在人類產(chǎn)生、交往、產(chǎn)生語言與文字的全部歷史過程中;而歷史敘事則同樣存在于所有文化、所有社會(huì)、所有國(guó)家和人類歷史的所有時(shí)期中。在文藝作品中,歷史題材與交互形式的體驗(yàn)正在以越來越明顯的互動(dòng)感出現(xiàn)在不同形態(tài)的敘事作品中。交互敘事的范圍并不囿于狹隘的小說領(lǐng)域,它的根莖伸向了人類文化、生活的各個(gè)方面。近年來,彈幕電影、流媒體平臺(tái)電影、游戲化電影等各種新“電影”藝術(shù)形式紛紛涌現(xiàn),電影藝術(shù)的敘事是否要引入交互操作的問題再次引發(fā)爭(zhēng)論。這項(xiàng)迄今已有百年歷史的藝術(shù)經(jīng)歷了多次重要變革,最終形成了在90分鐘到120分鐘的時(shí)間區(qū)間內(nèi)一次性完成敘事的模式。這樣相對(duì)封閉的結(jié)構(gòu)無論是在敘事結(jié)構(gòu)的鋪陳方面,還是在觀眾的心理與生理的接受方面都有極強(qiáng)的道理:相對(duì)封閉的單向傳播方式能更好地調(diào)動(dòng)觀眾的情緒起伏?!敖换ナ健彪娪氨旧硎且粋€(gè)悖論,許多具有“迷影”情結(jié)的電影愛好者甚至不承認(rèn)流媒體平臺(tái)上播放的數(shù)字電影為“電影”的正統(tǒng),這些包含交互式操作的開放敘事影片就更不必說了。
擱置圍繞這一概念產(chǎn)生的種種爭(zhēng)議,我們必須承認(rèn)互動(dòng)敘事是目前各種敘事藝術(shù)中十分流行且具有較強(qiáng)影響力的一個(gè)領(lǐng)域,它是數(shù)碼轉(zhuǎn)型帶來的必然結(jié)果,也是電影和游戲在交互敘事上產(chǎn)生的自然連接——革命歷史故事也由此被引入到全新的敘事模式內(nèi)。事實(shí)上,這些交互性的革命歷史敘述并不是一蹴而就的。以中國(guó)的革命歷史敘事為例,這一從傳統(tǒng)歷史電影到交互式歷史電影的過渡過程早在“十七年”電影時(shí)期就已經(jīng)開始。法國(guó)電影理論家讓·米特里在《電影美學(xué)與心理學(xué)》一書中寫道:“誰的個(gè)性起主導(dǎo)作用,誰就是作者,無論是編劇和導(dǎo)演,還是對(duì)白撰寫者;誰能夠最有把握灌輸自己的創(chuàng)造意志,誰就是作者?!盵2]在這一時(shí)期,最早的革命歷史題材影片如《劉胡蘭》(馮白魯,1950)、《董存瑞》(郭維,1955)、《戰(zhàn)斗里成長(zhǎng)》(嚴(yán)寄洲、孫民,1957)等,常常以英雄人物在組織的培養(yǎng)與引領(lǐng)下實(shí)現(xiàn)“戰(zhàn)斗里成長(zhǎng)”的過程來“以小見大”,處處挖掘少年英雄的革命特性并予以升華。電影與觀眾的互動(dòng)主要體現(xiàn)在精神上的指引與引導(dǎo),以及觀眾在成長(zhǎng)后對(duì)電影意識(shí)形態(tài)的反饋,一部經(jīng)典紅色影片也因此可能成為幾代人的珍貴回憶;在一元價(jià)值觀下,創(chuàng)作者與觀眾的身份并未完全地分化出來,個(gè)性化也不明顯。
改革開放后,以歷史正劇形式反映解放軍與志愿軍革命的電影在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)占據(jù)了歷史影片的主流?!半S著改革開放思潮成為熱點(diǎn)的現(xiàn)代化話語與不期而至的市場(chǎng)化構(gòu)成內(nèi)外合力夾攻之勢(shì),在90年代之后并走向中心,呈現(xiàn)主導(dǎo)態(tài)勢(shì);而革命的紅色記憶與歷史話語,則逐漸淡出觀眾視野。”[3]在東歐劇變、蘇聯(lián)解體,世界局勢(shì)發(fā)生劇變的20世紀(jì)90年代,改革開放解放了中國(guó)電影創(chuàng)作者與中國(guó)人民的思想,現(xiàn)代新思潮與多元價(jià)值觀對(duì)傳統(tǒng)的宏大革命話語構(gòu)成了強(qiáng)大的挑戰(zhàn);同時(shí),觀眾對(duì)電影的思想標(biāo)準(zhǔn)發(fā)生了多元改觀,電影的審美價(jià)值受到了空前的重視,中國(guó)開始出現(xiàn)以大篇幅、廣角呈現(xiàn)、集體創(chuàng)作、投資巨大為基本特征的一批富有觀賞性的革命歷史題材影片,主要作品包括《大決戰(zhàn)》三部曲(李俊、楊光遠(yuǎn)、蔡繼渭、韋廉、景慕逵,1991—1992)、《大轉(zhuǎn)折》兩部曲(韋廉,1996)、《大進(jìn)軍》四部曲(韋林玉、趙繼烈、楊光遠(yuǎn)、韋廉,1997—1999)等,其中的“大場(chǎng)面”既是電影工業(yè)在新的市場(chǎng)時(shí)代對(duì)觀眾審美需求的滿足,也是傳統(tǒng)的宏大革命話語在危機(jī)中的應(yīng)對(duì)方式。此時(shí)電影作為方興未艾的大眾文化中一個(gè)極為重要的組成部分介入到普通民眾的生活中,“看電影”成為都市青年的重要生活方式,許多電影雜志與讀者的互動(dòng)也空前積極而熱烈。但電影觀眾與電影的互動(dòng)仍然局限在電影的文本外。在接下來的20余年里,愈發(fā)先進(jìn)的電腦特效在歷史題材尤其是革命戰(zhàn)爭(zhēng)題材的影片中制造了鋪天蓋地的視覺奇觀,延續(xù)的依然是上個(gè)世紀(jì)90年代這批電影的敘事與美學(xué)邏輯。
伴隨著21世紀(jì)以來的思想解放與時(shí)代語境的改變,中國(guó)電影創(chuàng)作者對(duì)歷史戰(zhàn)爭(zhēng)電影的認(rèn)識(shí)與呈現(xiàn)不斷邁上新的臺(tái)階,就連“電影創(chuàng)作者”這一身份也在中國(guó)敘事藝術(shù)走入數(shù)碼轉(zhuǎn)型的新時(shí)期后發(fā)生了改變。觀眾與電影的互動(dòng)正式進(jìn)入電影的文本之中,觀眾可以自由地選擇電影的發(fā)展方向與故事結(jié)局。
2019年,一部改編自橙光視覺文字游戲作品《潛伏之赤途》的互動(dòng)電影《隱形守護(hù)者》,在充分影像化后分兩次在游戲平臺(tái)上架?!峨[形守護(hù)者》在理論上是個(gè)單線性敘事的故事,故事以學(xué)成歸國(guó)的青年共產(chǎn)黨員肖途打入日軍內(nèi)部,為解放上海而與國(guó)民黨、日軍以及上海黑幫接觸為故事背景,具有明顯的主線任務(wù)——在敵我難分的環(huán)境中生存下來,并完成組織交付的各項(xiàng)任務(wù)。這一敘述文本不是單向交流的過程,而是作者和讀者雙向交流的過程。在這種形式的歷史敘事作品中,受眾同時(shí)扮演著電影觀眾與游戲玩家,或消費(fèi)者與生產(chǎn)者的角色。相比于經(jīng)典電影時(shí)代通過集體社群討論而形成的間接互動(dòng),數(shù)字時(shí)代讀者能夠通過更加簡(jiǎn)便的界面直接實(shí)現(xiàn)與電影本身及創(chuàng)作者的交互行為,也更能分享對(duì)于同一歷史事件的感觸。與“十七年”時(shí)期發(fā)揮著宣傳教育作用的一批經(jīng)典紅色作品相比,《隱形守護(hù)者》在種種方面已是天差地別?!案锩鼩v史”在半個(gè)多世紀(jì)的文化變遷中已然從一種關(guān)聯(lián)著國(guó)家意識(shí)形態(tài)的宏大敘事轉(zhuǎn)變?yōu)椴町惢膫€(gè)體情感體驗(yàn)。盡管這部作品像許多類似的交互式影像一樣并未正式地被電影研究者所承認(rèn),但它已經(jīng)被許多游戲研究者注意到,他們準(zhǔn)備好將一部分自由度較高的交互式電影納入電子游戲的范疇中。在戴安娜·卡爾、大衛(wèi)·白金漢等研究者看來,游戲是一種“結(jié)構(gòu)化的框架”,它包含以下基本要素:終極及各級(jí)目標(biāo)下的目錄、達(dá)成目標(biāo)的障礙、幫助你達(dá)成目標(biāo)的資源、在游戲中取得的獎(jiǎng)賞和處罰、為所有游戲者或個(gè)別游戲者所知的信息等。[4]這樣的交互式歷史主題影像顛覆了電影藝術(shù)傳統(tǒng)的敘事方式,也消解了不同媒介種類的界限,敘述主體的多重本體也在作品中大量出現(xiàn),完成游戲的選擇者在某種程度上也充當(dāng)了“電影”的編劇與導(dǎo)演。到此為止,中國(guó)革命歷史題材的敘述也初步完成了從傳統(tǒng)歷史題材電影到交互式歷史主題影像的過渡。最后的成品以一種極為開放的形式在廣闊的互文領(lǐng)域中展開,融合了歷史事實(shí)與藝術(shù)虛構(gòu)、原創(chuàng)情節(jié)與故事復(fù)制。
二、從電影文學(xué)劇本到游戲文學(xué)劇本的過渡
無論是被翻拍為電影電視作品,還是改編為小說供讀者閱讀,文學(xué)劇本的核心都是對(duì)既有內(nèi)容進(jìn)行敘述。當(dāng)下,文學(xué)劇本所承載的故事正在通過廣播劇、音樂劇、電子游戲、桌面游戲等方式進(jìn)行敘述。無論是何種敘事方式,這一過程都具有久遠(yuǎn)的時(shí)間性與空間的廣延性,正向的敘事也是推動(dòng)人類進(jìn)行文化創(chuàng)造的基本動(dòng)力。文學(xué)劇本如何更加靈活地展開“敘事”,幾乎成為一切人文社科專業(yè)學(xué)者共同關(guān)心并不斷研究的話題。正是在這樣的學(xué)術(shù)背景下,有學(xué)者提出了建立“廣義敘述學(xué)”的構(gòu)想:伴隨著其他學(xué)科的“敘述轉(zhuǎn)向”,我們必須打破小說敘事學(xué)的邊界,把“敘事”放到更為寬廣的大眾文化與新媒介中審視。[5]在革命歷史題材的劇本文本轉(zhuǎn)化中,從電影文學(xué)劇本到游戲文學(xué)劇本的過渡正在緩慢地進(jìn)行。革命歷史題材劇本在后現(xiàn)代文化的熏陶下成為一種零散的、碎片化的體驗(yàn)之后,統(tǒng)一的“歷史敘事”成果正在轉(zhuǎn)化為多元性的“歷史故事”體驗(yàn)。
伴隨著方興未艾的桌面游戲?qū)⑹聦W(xué)研究與經(jīng)典電影類型引入自身的范疇,革命歷史題材的游戲文學(xué)劇本正在研究憑借自身的敘事活力和學(xué)科滲透力成為國(guó)內(nèi)文學(xué)劇本轉(zhuǎn)化的重要現(xiàn)象。這些劇本不再需要視聽媒介的轉(zhuǎn)化,甚至不需要任何媒介將其轉(zhuǎn)化為一個(gè)完整、圓滿的敘事作品,而是直接以“人”為媒介進(jìn)行游戲般的講述。在時(shí)下城市中發(fā)展得如火如荼之勢(shì)的桌面游戲體驗(yàn)館中,經(jīng)典的桌面卡牌游戲正在被以敘事性體驗(yàn)為核心的“劇本殺”游戲取代,越來越多的“劇本殺”愛好者也從零開始走上了“無門檻”的劇本游戲?qū)懽髦罚蔀檫@一文化產(chǎn)品的生產(chǎn)創(chuàng)造者。憑借成熟的電影資源庫,革命歷史題材的桌面文本游戲很快便成為這類游戲中的核心類型之一。老玉米聯(lián)合工作室發(fā)行的《兵臨城下》系列與《刀鞘》、葵花發(fā)行工作室發(fā)行的《無雙》、探案筆記發(fā)行的《與妻書》、浙江音樂學(xué)院原創(chuàng)的《回聲》、成都高新區(qū)芳草街道定制的《驚蕾》,以及上海市委靜安團(tuán)委出品的《紅色戀人》等“家國(guó)本”很快便占據(jù)了一方市場(chǎng),受到了眾多桌面游戲愛好者的追捧;許多黨組織也迅速引進(jìn)了這種新的敘事游戲形式,在黨建活動(dòng)中組織了“紅色劇本殺”活動(dòng);一些政府或黨群服務(wù)部門甚至主動(dòng)與劇本作者及發(fā)行工作室展開定制合作,以數(shù)十萬元的政府采購價(jià)訂制具有“正能量”“紅色背景”“有特定區(qū)域的歷史或真實(shí)人物故事”的劇本,在創(chuàng)作過程中便予以史料和線下場(chǎng)地資源的支持,并在劇本完成后作為地方政府黨建形式的新嘗試面向各黨支部開放免費(fèi)體驗(yàn)活動(dòng),也會(huì)將一部質(zhì)量成熟的作品面向市場(chǎng)傳播。[6]可見,無論是受眾的情感結(jié)構(gòu)或是革命歷史題材的敘事方式,都不是一成不變的。受眾如何構(gòu)建和敘述革命的歷史,以及相應(yīng)的文化與媒介,在很大程度上取決于當(dāng)下盛行的社會(huì)理念、倡導(dǎo)文化和心理期待。
文學(xué)劇本從封閉的電影拍攝素材到開放的、可以無限次游玩的桌面游戲之間的過渡,潛藏的觀念變化最重要的一點(diǎn)便是歷史觀到語言觀的轉(zhuǎn)變。在意識(shí)到電影劇本在敘事上的封閉性和局限性之后,體現(xiàn)出開放性特征的后敘事方式隨即應(yīng)運(yùn)而生。上文提到的這些游戲性桌面文本需要玩家根據(jù)自己被分配到的劇本進(jìn)行符合角色身份定位的發(fā)言,換言之便是在語言上“扮演”被分配到的角色?!皠”練ⅰ庇螒蜻€結(jié)合了“龍與地下城”“狼人殺”等卡牌游戲在桌面上進(jìn)行即時(shí)反饋的特點(diǎn)。但兩者之間最大的差距在于,“狼人殺”的游戲者可以根據(jù)其他玩家的場(chǎng)上表現(xiàn)與過往表現(xiàn)自由發(fā)言,但“劇本殺”游戲一定要根據(jù)固定的角色劇本展開,在“劇本殺”中脫離劇本角色的發(fā)言與行動(dòng)被認(rèn)為是不符合游戲規(guī)則和規(guī)范的。這樣的“后敘事”藝術(shù)重新在開放性的視野下審視或者解構(gòu)經(jīng)典的敘事方法,使參與者的個(gè)體選擇與文化語境發(fā)揮了建構(gòu)歷史文本的重要作用。
三、共時(shí)時(shí)間觀下的沉浸式片段化體驗(yàn)
當(dāng)封閉性的歷時(shí)性歷史敘述演變?yōu)殚_放性的共時(shí)性歷史文本之后,線性時(shí)間與理性鏈條也在后敘事、后結(jié)構(gòu)的文化秩序中斷裂。于是,加強(qiáng)受眾在片刻之間短暫的體驗(yàn)強(qiáng)度就“順利成章”地成為現(xiàn)下敘事的重中之重。當(dāng)下的電影作品對(duì)觀眾情感與家國(guó)敘事的處理都更為成熟,創(chuàng)作者力求以場(chǎng)面特效配合情感曲線創(chuàng)作出令觀眾沉浸在電影情節(jié)中的故事。在《長(zhǎng)津湖》的創(chuàng)作中,制作團(tuán)隊(duì)集合了兩岸三地的眾多優(yōu)秀電影人才:導(dǎo)演陳凱歌的空鏡頭與細(xì)膩的情感戲份充分賦予了角色保家衛(wèi)國(guó)的行動(dòng)動(dòng)力;導(dǎo)演徐克注重質(zhì)感細(xì)節(jié)、動(dòng)作飄逸與傳奇的視覺效果呈現(xiàn);而導(dǎo)演林超賢在動(dòng)作場(chǎng)面及爆破特效中的演員調(diào)度,配合編劇蘭曉龍以小見大的“兄弟連”式成長(zhǎng)型戰(zhàn)爭(zhēng)劇本,和歷史顧問王樹增的悲情豐潤(rùn),呈現(xiàn)為中國(guó)當(dāng)代電影工業(yè)試圖將觀眾拉入朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)場(chǎng)歷史情景中的一次努力?!皬哪撤N角度講,電影藝術(shù)的魅力在于它對(duì)人的個(gè)體潛意識(shí)或集體無意識(shí)的深層挖掘,觀眾與銀幕的共鳴往往或是因?yàn)殡娪爸腥宋锼衣兜纳顚訚撘庾R(shí)與觀眾發(fā)生共鳴,或是一種遙遠(yuǎn)的原始記憶被喚醒。”[7]比起用先在的集體敘事喚起觀眾共鳴的方式,《長(zhǎng)津湖》試圖以青年角色伍萬里作為觀眾順利進(jìn)入歷史的一道裂縫。在這些影片中,觀眾跟隨鏡頭的轉(zhuǎn)換來觀察和期待其共情角色的選擇與結(jié)局,全景式的“大片”視角能全面地呈現(xiàn)歷史事件的多個(gè)角度,觀眾卻無法實(shí)質(zhì)性地參與到事情本身。
在各種新興的敘事形式中,在互動(dòng)中賦予體驗(yàn)者以全方位的沉浸感也成為敘事設(shè)計(jì)重點(diǎn)關(guān)注的核心。在被譽(yù)為家國(guó)題材劇本作品“天花板”的《兵臨城下》中,1937年日軍來到華北平原即將進(jìn)攻山西朔縣,7個(gè)身份迥異的朔縣人聚集在酒樓中討論是要拼死抵抗外敵,還是以投降來換取日軍的優(yōu)待。7名游戲參與者分別扮演這些關(guān)系到朔縣生死存亡的關(guān)鍵人物,并根據(jù)劇本上給出的信息來選擇是否要在《抗戰(zhàn)決死書》上簽下自己的名字;如果決定要與日軍決一死戰(zhàn),還要根據(jù)角色身份寫下“遺書”并分享給其他玩家。這種游戲內(nèi)角色與游戲外局外人的雙重視角,除了能將這段歷史敘述的主線清晰地展現(xiàn)出來,還能站在局外人的視角上讀懂劇本想表達(dá)的反侵略主題,這也是劇本作者的獨(dú)具匠心之處,用完全沉浸在故事情景中的方式站在歷史發(fā)展的觀念節(jié)點(diǎn)上,去體察非互動(dòng)敘述難以表達(dá)的、在情感交融中更加宏大的主題。眾多玩家在游戲過程中集體發(fā)言討論,在解開謎團(tuán)的過程中推進(jìn)敘事進(jìn)度,最終選擇角色的結(jié)局。在這樣的演繹中,玩家不再是一個(gè)站在“后窗”中默默觀察的局外人,而是在具體歷史情景中的“親歷者”,需要跟隨主人公的情緒并隨時(shí)留意其他玩家的發(fā)言來推測(cè)他們的身份,判斷故事中可能發(fā)生的狀況。玩家在場(chǎng)上的全部表現(xiàn)構(gòu)成了敘事的方法與內(nèi)容。物質(zhì)世界的外部秩序是客觀存在的,但其“內(nèi)在秩序”完全是憑借人的主觀精神建構(gòu)的結(jié)果,憑借既有經(jīng)驗(yàn)去試圖把握經(jīng)驗(yàn)秩序就會(huì)造成人們對(duì)真實(shí)秩序的誤解,應(yīng)“將意識(shí)還原為對(duì)人類意識(shí)還沒有產(chǎn)生時(shí)就可能存在的世界的理解”以“祛除對(duì)過去事物的記憶?!盵8]如同歷史本就是被表述或被言說的領(lǐng)域一樣,關(guān)于歷史的敘述也在打破一切既有描述和解釋傳統(tǒng)范疇之后展開。此刻的玩家完全沉浸在角色的心理之中,游戲的選擇也在最大層面上避免了發(fā)生在經(jīng)驗(yàn)領(lǐng)域?qū)用嫔系南仍谟绊憽?/p>
結(jié)語
盡管敘事藝術(shù)的歷史幾乎與人類文明誕生的歷史一樣悠久,但承載故事,尤其是歷史故事的媒介并非把歷史帶到現(xiàn)在的不變?nèi)萜?。?dāng)下的敘事藝術(shù)已經(jīng)不再追求“充實(shí)空間”的共時(shí)性,或經(jīng)典影片“戰(zhàn)斗中成長(zhǎng)”的歷時(shí)成長(zhǎng)感,而是在非總體性的斷裂歷史觀中努力激發(fā)觀眾的沉浸感和代入感。
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【作者簡(jiǎn)介】 桂艷平,女,江西撫州人,江西科技學(xué)院外國(guó)語學(xué)院講師。
【基金項(xiàng)目】 本文系江西省高校人文社會(huì)科學(xué)研究2018年度項(xiàng)目“唐·德里羅小說的后現(xiàn)代美學(xué)與政治性批判”(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):WGW18108)階段性成果。