殷 璐
(作者單位:東北師范大學)
近年來,隨著電影與游戲融合度的不斷加深,一種游離于傳統(tǒng)電影形式之外的藝術(shù)形式——互動電影,在沉寂了一段時間之后再次回到了觀眾的視線當中。所謂互動電影,是一種遵循傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作規(guī)律并添加游戲中的互動機制,使用戶能夠以參與者的身份進入影像世界,自主選擇故事走向、故事結(jié)局最終影響文本意義生成的藝術(shù)形式。
當前,國內(nèi)學者對互動電影的研究成果多專注于從傳統(tǒng)電影的角度對互動電影本體特征進行梳理,探究互動技術(shù)對傳統(tǒng)電影產(chǎn)生的影響,但較少有人將互動電影與游戲并置討論。因此,本文將對互動電影與游戲的歷史脈絡(luò)做詳盡的梳理,從中找到二者的關(guān)聯(lián),除此之外,本文還將探討互動電影的發(fā)展現(xiàn)狀及展望影游融合的未來。
歷史上第一部互動電影是1967年在蒙特利爾世博會捷克館內(nèi)展出的黑色喜劇片《自動電影:一個男人與他的房子》。影片在放映的過程中一共暫停9次,暫停期間觀眾可以根據(jù)主持人的提示通過座椅上的紅綠按鈕進行投票,決定電影的情節(jié)走向,影片將按多數(shù)人的意愿放映后續(xù)內(nèi)容。1992年,Inter film公司嘗試在影院的座椅上安裝投票設(shè)備,影片I'm Your Man就誕生在這里,觀眾可以決定女主角的舞伴人選,角色們也會看向鏡頭,詢問觀眾下一步的計劃。雖然互動的模式在當時十分新穎,但是,大部分觀眾還是認為這種互動形式影響了其正常觀影,電影公司對于“互動”元素的嘗試也告一段落。直到2016年,交互式影片開始在Netflix等流媒體視頻服務(wù)平臺上普及并逐漸走向成熟,Netflix開始嘗試制作和發(fā)布目標受眾為兒童的交互作品,如動畫版的《穿靴子的貓》,以及源自電腦游戲設(shè)計團隊Telltale Games的《我的世界:故事模式》的改編作品[1]。2018年,由史蒂文·索德伯格執(zhí)導的《馬賽克》與大衛(wèi)·斯雷德執(zhí)導的《黑鏡:潘達斯奈基》兩部影片進行了互動元素的成人化嘗試,雖然觀眾對這兩部影片的評價兩極分化嚴重,但它的出現(xiàn)對互動電影的創(chuàng)新及發(fā)展具有重要意義。
而在電影中反響平平的“互動”機制,在與游戲融合后成就了互動電影游戲這個新的游戲類型。1983年,以鐳射光盤為載體的《龍穴歷險記》作為一款街機游戲開始發(fā)行,它被認為是世界上最早的互動電影游戲,游戲的玩法十分簡單,畫面每隔一段時間會出現(xiàn)高亮提示,玩家只需要根據(jù)提示在一定時間內(nèi)進行指定操作。與它同期的還有《太空地帶》《太空王牌》等,由于互動操作對體驗感的增強,它們一經(jīng)推出便在北美掀起了一陣全景視頻(FMV)街機風潮。到了20世紀90年代后期,隨著計算機3D圖形技術(shù)的進步,互動電影游戲出現(xiàn)了新的發(fā)展契機。1999年至2005年間,Quantic Dream公司先后推出了《惡靈都市》及《幻想殺手》兩部作品,基本具有了現(xiàn)代互動電影的雛形。2010年,同樣是Quantic Dream公司制作的互動電影《暴雨》的畫質(zhì)水平及動作流暢度都已經(jīng)達到當時即時演算的最高水平,對景別、畫面處理技巧等鏡頭語言的把控及“互動”純粹服務(wù)于敘事的創(chuàng)作手法使其具有了“電影感”,為之后大熱的《晚班》《超凡雙生》《底特律:變?nèi)恕返茸髌诽峁┝诵碌膭?chuàng)作范式。
近年來,互動電影在國內(nèi)各大影視平臺備受關(guān)注。2017年末,《新劍俠情緣手游》團隊和騰訊聯(lián)合制作并推出了國內(nèi)首部武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》,這部作品將一部影視劇級別的體量整合進了H5中,在視頻承載量及流暢度上有了很大突破。之后,各大平臺紛紛開始嘗試不同類型的互動劇,其中包括懸疑類互動劇《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《隱形守護者》《畫師》《深海》及戀愛經(jīng)營類互動劇《他的微笑》等,一經(jīng)播出便獲得了觀眾的廣泛認可。其中,《古董局中局之佛頭起源》的單次體驗時長雖然只有18分鐘左右,但其復(fù)玩率達到了35.5%以上;《隱形守護者》以140萬的銷量排在2019年P(guān)C單機平臺的國游年銷量排行榜第一位,得到了豆瓣9.6的高分。同年7月,嗶哩嗶哩網(wǎng)站(B站)互動視頻功能上線,相比于愛奇藝、騰訊視頻在互動視頻方向的嘗試,B站將互動電影與用戶自主創(chuàng)作(UGC)結(jié)合,成為目前能看到互動視頻最多、參與互動視頻創(chuàng)作人數(shù)最多的平臺。2020年,騰訊視頻平臺相繼推出《拳拳四重奏》與《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等優(yōu)質(zhì)互動電影,國內(nèi)互動電影熱潮的掀起,本質(zhì)上是對流量的進一步挖掘。隨著各大視頻平臺的競爭進入存量時代,互動電影也開始進入創(chuàng)作元年。
關(guān)于電影與游戲的融合,法國電影理論家讓-米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》一文中寫到:“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評述、改編、引用與結(jié)合。但只有最后一種才真正成為問題所在?!盵2]近年來,數(shù)字技術(shù)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,逾越了電影與其他媒介形態(tài)之間的技術(shù)鴻溝,電影界逐漸走向了真正意義上的“媒介融合”時代[3]。在這樣的背景下,相似的視聽特征使游戲與電影的邊界逐漸變得模糊,作為電影與游戲相結(jié)合的互動電影,開啟了電影互動的新形勢,推動了電影中傳統(tǒng)敘事的更新與突破,也改變了受眾的觀影習慣。
互動電影中與觀眾交互的主體并非是計算機,而是以數(shù)字形式編碼的文化,它通過交互界面建立起了一個開放的社會文化領(lǐng)域,將藝術(shù)家的個人表達和思想延伸到社會大眾范圍內(nèi),讓觀眾在其中創(chuàng)造屬于自己的精神世界。
借鑒游戲界面的劃分方式,互動電影中也存在用戶可參與的交互性片段與無參與性的電影式段落,它們構(gòu)成了互動電影中的敘事化界面與非敘事化界面兩部分。前者與影片內(nèi)容前后貫通,由玩家與角色共同感知,它通過導演與編劇締造的故事情節(jié)與預(yù)先設(shè)定的目標引導觀眾做出選擇并給予實時反饋,如《底特律:變?nèi)恕分?個仿生人的生死、《黑鏡:潘達斯奈基》中男主角Stefan制作的游戲《潘達斯奈基》的評分、《深海》中犯罪分子的結(jié)局、《隱形守護者》中角色的好感度等,諸如此類的反饋在承擔敘事功能的同時也相當于某種獎懲機制,增強了影片的挑戰(zhàn)性。非敘事化界面則處于互動電影構(gòu)架的世界之外,通過文字、圖形等按鈕,以超鏈接的形式與用戶進行交流,且只能被現(xiàn)實世界的用戶感知?;与娪暗姆菙⑹禄缑嫱ǔR詢煞N形態(tài)存在,第一種,如若用戶不進行選擇操作,互動界面就會保持暫停狀態(tài),直到用戶對互動按鈕進行點擊,影片內(nèi)容才會繼續(xù),如《隱形守護者》。這種方式增強了用戶選擇時間的自由度,能使其對內(nèi)容進行詳細分析,做出慎重選擇。第二種是制作者對影片的交互操作添加相應(yīng)時限,若玩家在規(guī)定時間內(nèi)未能進行選擇,系統(tǒng)會以隨機選擇或第三選擇的方式繼續(xù)下面的情節(jié)演繹,如《黑鏡:潘達斯奈基》。時間限制使得用戶時刻對影片保持高度注意力,增強用戶的緊張感及體驗感,這樣一來,時間壓力會通過影響玩家的決策而影響玩家選擇的結(jié)果,決策時間也就成為了估計選擇強度的有效途徑[4]。
敘述,包括傳統(tǒng)敘述,都在某種程度上具有互動性,但新媒體實踐對互動性的空前強調(diào)卻使敘述發(fā)生了質(zhì)的變化,將傳統(tǒng)敘述轉(zhuǎn)化為以互動為核心的敘述[5]57?;与娪叭诤狭擞螒蚺c電影兩種媒介,“組織形式呈現(xiàn)為內(nèi)層電影文本與外層電子游戲文本的雙層結(jié)構(gòu),二者通過鏈接技術(shù)形成了一個新的超文本,也具有超文本的鏈接特性?!盵6]在文本內(nèi)部,敘述外殼掩蓋了簡單的算法,隨著影片的播放,多個簡單對象之間的交互又會導致復(fù)雜的全局行為出現(xiàn)。觀看與操作的過程中,玩家會逐漸了解這個世界中建立的運行規(guī)則,進而沖破思想的藩籬,更自由地體驗和感受前所未有的造夢世界。
目前,絕大部分的互動電影都采用樹形敘事,這種分支敘事的架構(gòu)通常被應(yīng)用于游戲當中。所謂樹狀的分支敘事就是當影片進行到某一情節(jié)點時,出現(xiàn)兩個或兩個以上可供選擇的劇情走向,任何選擇都會推動故事的進程并催生下一次選擇的出現(xiàn),這樣便形成了可以無限延展下去的樹狀結(jié)構(gòu)。但由于技術(shù)及成本限制,互動電影還無法達到理論上無限延續(xù)的狀態(tài),目前擁有選項及分支最多的互動電影《底特律:變?nèi)恕芬仓荒茏龅揭磺в鄺l分支,僅包括6個結(jié)局。在這種敘事模式下,消費者更像是影像內(nèi)容的締造者,他們在協(xié)商、重組和翻轉(zhuǎn)文本意義時產(chǎn)生了支配故事的愉悅感。而不同的互動電影會采取不同的敘事視點引導觀眾進行觀察選擇,以達到創(chuàng)作者的最終目的。例如,《深?!贰峨[形守護者》《暴雨》等冒險懸疑型互動電影,通過使受眾以王博、肖途、伊森等主要角色的第一視角參與并體驗被操控角色的生活,達成受眾與角色共情的效果,并使其有效了解角色所處的環(huán)境及需要完成的任務(wù)。而《底特律:成為人類》就像是一個大規(guī)模測試游戲,受眾需要扮演冷漠且指揮機械服從命令的康納、擁有領(lǐng)導力且希望幫助同類的馬庫斯、天真且極富同情心的卡拉3個截然不同的角色,在自我疏離中,受眾看到了自己的優(yōu)勢,也看清了自己借個人優(yōu)勢幫助他人的路徑。而在《愛情公寓》中,劇中角色能明確感知操控力量的存在,卻無法明晰操控者的身份,使受眾以第三人稱對劇情走向進行整體把控,從而以“上帝”身份獲取了完整的影像意義。
樹形敘事與多視角的轉(zhuǎn)換賦予了互動電影游戲化的形態(tài),使其能夠通過“委任”受眾不同的角色,轉(zhuǎn)而賦予自身文本生成多樣化意義。在這些影片的宏大故事背景之下,受眾本身是無關(guān)緊要的存在,他們能夠獲得的意義很多時候決于他們附著的實體,就像卡巴科夫的身份劇場,既不會影響觀眾自行探索,也可以有效防止觀眾在虛實空間中迷路或感到無聊。
生活在數(shù)字生活環(huán)境中的人們習慣了多任務(wù)行為和轉(zhuǎn)瞬即逝的注意力跳躍,這種日常經(jīng)驗似乎是與一種“被捕捉的注意力”相悖的,但如今的電影正是利用這種新型的媒介感知模式,以虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實影像及交互電影等新面貌重新出現(xiàn)在世人面前[7]。以智能電子顯示屏為載體的互動電影,在將以銀幕為載體的傳統(tǒng)電影的部分特性逐漸消隱之后,開啟了一扇可自主操控的虛擬視窗,為觀眾提供了一個通過角色弧,即“故事中角色不自覺地經(jīng)歷的成長路線,通過不斷磨練,角色最終克服了一些或全部嚴重的情感FLBW(恐懼、局限、障礙、傷害)”[8],完成自我實現(xiàn)的理想環(huán)境。這種直接參與的觀看方式使影片和觀眾一起構(gòu)成了現(xiàn)象學意義上的“互主體性”,在這種關(guān)系中,現(xiàn)實被屏幕分割為符號與虛無,觀眾也得以分身,同時存在于身體所處的物理空間及角色所處的虛擬屏幕空間。當下空間中,影片成為接受的主體,觀眾成為輸出的主體,觀眾通過操縱各種裝置向互動電影的影像數(shù)據(jù)庫發(fā)出指令,控制故事走向。屏內(nèi)空間中,觀眾轉(zhuǎn)化為接受的主體,影片成為了輸出主體,觀眾以一個虛擬形象存在于敘述空間的內(nèi)部,體驗故事內(nèi)容。通過兩種不同的“在場”,影片與受眾不再是明顯的主客體關(guān)系,而是在一定程度上進行了相互轉(zhuǎn)化,實現(xiàn)了物理世界與數(shù)字世界的交流。
基于這種互主體性,互動電影脫離了傳統(tǒng)電影的觀演模式,代之以“主動觀看—找到問題—解決問題—得到反饋—主動觀看”的循環(huán)感知過程。在解決問題的過程中,產(chǎn)生的猜測、更正觀察等行為將觀眾下一次主動觀看的訴求加強,并形成新的沉浸機制。但這里的觀看行為往往伴隨著其他的日?;顒樱谶@種持續(xù)參與的接受模式下,觀眾具有選擇的自主權(quán),這種屬于“觀眾”身份認同下的權(quán)力自由會讓觀眾在選擇劇情時不斷跳出敘事流,從而打破沉浸感,恢復(fù)自己的身份[5]66。因此,互動電影中的交互操作是受眾帶著探索動機主動選擇的任務(wù),這種由受眾自主選擇的任務(wù)使屏幕世界外的各種因素不會抑制和破壞用戶的沉浸感,受眾的游戲心態(tài)及互動電影反饋的速度和明確性,反而有助于受眾將個人精神力完全投注在電影觀看活動之中,也就是游戲世界中“心流”狀態(tài)的產(chǎn)生。在這種狀態(tài)下,內(nèi)容的創(chuàng)作過程不再是一種基于目標達成的重復(fù)性勞動,而是基于人性中玩樂訴求的沉浸式體驗[9]。以《底特律:變?nèi)恕窞槔捌械娜宋锍凶咧?,幾乎每個動作都需要觀眾進行相應(yīng)的操作,包括按鍵組合、滑動觸摸板、轉(zhuǎn)動或甩動手柄等,這種離散的操作不僅增加了影片的多樣化及趣味性,也在無意之中增強了代入感,使用戶同時享受影片的視覺“吸引力”與具身“體驗力”。
第一,形式大于內(nèi)容。從目前已被創(chuàng)作出的互動電影作品來看,很大一部分影片無論是拍攝、剪輯,還是在內(nèi)容創(chuàng)作方面都存在較大的問題,部分制作者只注重視頻中互動的形式,對內(nèi)容本身并沒有投入太多的注意力,導致互動電影市場上有相當一部分作品內(nèi)容流于表面,缺少文化內(nèi)核。僅僅在影片中加入“互動”操作這種新穎的觀看模式而沒有內(nèi)容創(chuàng)新,無法長期滿足觀眾深層的精神需求,致使部分觀眾流失。
第二,技術(shù)受限,創(chuàng)作成本高?;与娪八捎玫姆植鏀⑹碌姆绞揭馕吨捌忻恳粋€選項后面都有一個相應(yīng)的影像素材,選項的數(shù)目與影片的制作成本及制作周期始終呈現(xiàn)正相關(guān)。但目前國內(nèi)對于互動電影的探索才剛剛開始,各個方面的發(fā)展并不完善,因此,制作者想要創(chuàng)作出內(nèi)容深刻且觀眾自由度高的影片必然會面臨技術(shù)不精、成本過高、難度過大、周期過長等諸多問題。
第三,觀念陳舊。部分電影觀眾習慣了傳統(tǒng)的純粹觀看的觀影模式,短時間內(nèi)無法接受加入互動元素后需要進行部分相關(guān)操作的影片,即使處于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,部分觀眾仍然對互動電影持拒絕的態(tài)度。另外,目前學界對電影中是否應(yīng)該加入互動元素還存在較大爭議,眾多學者在論及互動電影時都致力于劃清游戲與電影的邊界。部分持積極態(tài)度的學者對于互動電影的研究也是淺嘗輒止,未能對互動電影中出現(xiàn)的新技術(shù)、新觀念、新美學進行系統(tǒng)、深入的探索。因此,如何加速系統(tǒng)化的理論建設(shè)、加深受眾對電影深層的體系認知,是互動電影乃至整個電影界發(fā)展所面臨的困難之一。
如今,互動電影已經(jīng)逐漸被大眾知曉且關(guān)注,隨著增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)、人工智能(AI)、5G技術(shù)的發(fā)展,未來電影與“互動”的聯(lián)系一定會更加緊密,這對互動電影創(chuàng)作者及研究者而言是機遇也是挑戰(zhàn)。作為互動電影創(chuàng)作者及研究者,想要使互動電影得到長足發(fā)展,應(yīng)該具備革新的精神,要順應(yīng)時代潮流的發(fā)展,研究開發(fā)全方位、系統(tǒng)化的、符合互動電影特點的制作技術(shù)、藝術(shù)作品,創(chuàng)新理論思想,并且要在科學、藝術(shù)二者的深度結(jié)合中提高作品的附加值,提升作品設(shè)計的整體層次及作品藝術(shù)性、經(jīng)濟性,通過完整的結(jié)構(gòu)與豐富的內(nèi)容使互動電影被更多受眾接納并認可。
作為媒體學者,面對技術(shù)發(fā)展導致的市場變化和文化轉(zhuǎn)型,不僅要把研究延伸到新技術(shù)與新媒體領(lǐng)域,而且有必要從“媒體生態(tài)”的整體進行考量,從實踐方面探索新媒體技術(shù)與理論研究之間的關(guān)系,借以完善、發(fā)展文化批評中的某些觀念[10]。在進行互動電影研究時,除了要關(guān)注電影理論,還要考慮到其他與此相關(guān)的媒介理論,將它們結(jié)合起來,推陳出新,幫助探索互動電影創(chuàng)作的無限可能。
雖然目前互動電影的發(fā)展還處在起步階段,存在頗多局限與爭議,創(chuàng)作者意識及制作技術(shù)方面的不完善也使互動電影存在形式大于內(nèi)容、創(chuàng)作成本高等問題,但是,互動電影在藝術(shù)與技術(shù)上的先進性和前瞻性對未來電影的發(fā)展具有一定的先導作用,它為電影的發(fā)展提供了一個新的可能性,也為電影與其他媒介融合提供了諸多有益借鑒。因此,我國的電影創(chuàng)作者及研究者應(yīng)該深入探索互動電影,推動互動電影得到更好、更快的發(fā)展,而在電影中加入互動形式只是“影游融合”的第一步,形式上的變化及受眾對互動電影的逐步接受使“影游融合”的發(fā)展擁有更多的可能性與廣闊的市場前景。