劉大軍 江路
摘 要 游戲教學(xué)是把游戲融入課堂的一種教學(xué)方法,它具有順應(yīng)兒童天性、提升學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),活躍課堂氛圍、提高學(xué)習(xí)效率,強(qiáng)化思維訓(xùn)練、培養(yǎng)實(shí)踐能力等優(yōu)點(diǎn)。人們對(duì)游戲教學(xué)寄予了較多期望,但實(shí)踐陷入了對(duì)游戲教學(xué)理解不深刻、游戲吸引力不持續(xù)、目標(biāo)導(dǎo)向評(píng)估不全面和游戲資源共享體系不健全的困境。要想超越這些困境,就需要深刻理解游戲教學(xué)的本質(zhì)、開(kāi)發(fā)適應(yīng)性教學(xué)游戲、構(gòu)建形成性評(píng)估模式和加強(qiáng)游戲資源平臺(tái)建設(shè)等。
關(guān)鍵詞 小學(xué)教育 游戲 游戲教學(xué)
游戲教學(xué)是將游戲因素融入教學(xué)過(guò)程,創(chuàng)建學(xué)習(xí)情境,激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[1]。新世紀(jì)以來(lái),各國(guó)對(duì)小學(xué)教育愈加重視,游戲教學(xué)作為一種有效提高小學(xué)生課堂參與度與學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)方式備受關(guān)注。在我國(guó),游戲教學(xué)的優(yōu)勢(shì)已被廣泛認(rèn)可,許多小學(xué)將游戲教學(xué)應(yīng)用在課堂中。然而游戲教學(xué)也面臨著一些困境,我們需要通過(guò)研究認(rèn)識(shí)這些困境的本質(zhì),并積極探尋超越困境的路徑。
一、小學(xué)游戲教學(xué)的興起
20世紀(jì)50年代中期,以商業(yè)游戲?yàn)橹鞯挠螒蜓芯颗d起,到了80年代,便有學(xué)者開(kāi)始關(guān)注游戲的教育價(jià)值[2]。簡(jiǎn)·麥格尼格爾在他的著作《游戲改變世界》中指出:游戲化是互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢(shì),游戲化將要實(shí)現(xiàn)四大目標(biāo),即更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系及更宏大的意義[3]。游戲教學(xué)已然呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。
1.游戲教學(xué)回歸兒童天性
游戲教學(xué)最早出現(xiàn)在柏拉圖的《理想國(guó)》一書(shū)中,他將游戲作為兒童心中的理想之國(guó)。柏拉圖認(rèn)為,玩游戲、聽(tīng)故事以及鼓舞人心的音樂(lè),能夠培養(yǎng)孩子正直、善良的道德品質(zhì)[4]。小學(xué)教育階段的兒童注意力不穩(wěn)定、不持久, 且常與興趣密切相關(guān)。生動(dòng)、形象和新穎的事物,較容易引起他們的興趣和注意[5]。德國(guó)著名幼兒教育家福祿貝爾首次系統(tǒng)地探索教育游戲[6]。杜威“做中學(xué)”的教育原則亦體現(xiàn)了游戲的魅力,維果斯基、皮亞杰等人也肯定了游戲的價(jià)值。游戲與兒童教育淵源已久,這一教學(xué)方式符合兒童的心理發(fā)展特點(diǎn),回歸了兒童的自然天性。
2.信息通信技術(shù)拓寬了游戲教學(xué)的路徑
信息通信技術(shù)的快速發(fā)展為支持學(xué)習(xí)和教學(xué)提供了新的工具,虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的數(shù)量和潛力在快速增長(zhǎng)[7]。當(dāng)下的小學(xué)生生活在由電腦和手機(jī)等設(shè)備支撐的信息化環(huán)境中,被稱為數(shù)字時(shí)代的“原住民”,他們的生命世界與這個(gè)信息化世界是互嵌的、一體的?,F(xiàn)代化教學(xué)設(shè)備為游戲教學(xué)提供了良好的設(shè)施基礎(chǔ),也為教育游戲的多樣化提供了可能。教師可以利用豐富的游戲資源和有趣的游戲環(huán)境營(yíng)造出“玩中學(xué)”的氛圍[8]。游戲教學(xué)正在成為解決小學(xué)生課堂學(xué)習(xí)中注意力難以集中的有效方法。
3.游戲教學(xué)順應(yīng)了基礎(chǔ)教育教學(xué)改革的需要
教育工作者已將游戲教學(xué)視為一種潛在的補(bǔ)充學(xué)習(xí)形式以強(qiáng)化教育進(jìn)程[9]。本世紀(jì)初,我國(guó)教育部頒布的《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》中提到“體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)”是各學(xué)科課程目標(biāo)之一。它可以通過(guò)創(chuàng)設(shè)虛擬情境引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心;通過(guò)富于知識(shí)性和趣味性的內(nèi)容激發(fā)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知需要;通過(guò)不斷升級(jí)的挑戰(zhàn)滿足學(xué)習(xí)者自我成就的需要[10]。
二、小學(xué)游戲教學(xué)的困境
近年來(lái),游戲教學(xué)實(shí)踐與研究取得了豐碩的成果,然而隨著研究的深入,學(xué)者們發(fā)現(xiàn)實(shí)踐陷入了對(duì)游戲教學(xué)理解不深刻、游戲吸引力不持續(xù)、目標(biāo)導(dǎo)向評(píng)估不全面和游戲資源共享體系不健全的困境。
1.游戲教學(xué)理解不深刻
盡管游戲教學(xué)已應(yīng)用在諸多課堂中,但很多教師不能深刻理解游戲教學(xué)“寓教于樂(lè)”的內(nèi)涵。如果不能理解其本質(zhì),游戲教學(xué)終將流于形式。實(shí)踐中,游戲教學(xué)實(shí)施不理想主要表現(xiàn)在:教師要么過(guò)于注重教學(xué)游戲的趣味性而忽視了游戲教學(xué)的教育價(jià)值,使課堂教學(xué)偏離了方向,最終未實(shí)現(xiàn)預(yù)期的教學(xué)目標(biāo);要么只是將游戲作為一種教學(xué)形式,生搬硬套,缺乏創(chuàng)新,或是課堂中只有短暫的游戲環(huán)節(jié),最終課堂還是回歸到講授式的教學(xué),這種為了應(yīng)用而應(yīng)用的課堂并不能實(shí)現(xiàn)游戲教學(xué)的理想效果。究其原因,是因?yàn)榻處煂?duì)游戲教學(xué)的本質(zhì)認(rèn)識(shí)不透徹,在實(shí)際游戲教學(xué)中缺乏熟練靈活設(shè)計(jì)和應(yīng)用游戲教學(xué)的素養(yǎng)。想要達(dá)到好的游戲教學(xué)效果,必然需要投入較多的時(shí)間和精力。只有充分理解游戲教學(xué)的原理,選擇適合課堂的游戲,并遵循游戲教學(xué)的基本原則,才能實(shí)現(xiàn)游戲教學(xué)的最佳效果。
2.游戲吸引力不持續(xù)
游戲教學(xué)的突出作用在于集中學(xué)生注意力,提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與興趣。然而有研究發(fā)現(xiàn),隨著時(shí)間的推移,一些游戲教學(xué)中的學(xué)生比非游戲化課程中的學(xué)生表現(xiàn)出更少的動(dòng)機(jī)和滿意度,以及更低的期末考試成績(jī)[11]。這提醒教師在將某些游戲機(jī)制應(yīng)用于教育環(huán)境時(shí)應(yīng)該小心謹(jǐn)慎,這種現(xiàn)象根源于游戲教學(xué)形式的固化。對(duì)學(xué)生而言,再新奇的方式重復(fù)多次也會(huì)失去原有的吸引力,在持續(xù)使用意向、趣味、幻想和沉浸感等方面會(huì)呈現(xiàn)下降趨勢(shì)[12]。究其原因:一是教師很難找到豐富的教育游戲資源,即使找到了有效的游戲,也要面臨重組傳統(tǒng)教學(xué)過(guò)程這一困難[12],如果處理不好將導(dǎo)致游戲教學(xué)實(shí)施模式固化和缺乏靈活性。二是教師與游戲設(shè)計(jì)人員的分離,導(dǎo)致游戲教學(xué)設(shè)計(jì)與實(shí)際應(yīng)用難以準(zhǔn)確匹配。三是學(xué)科特征和課程內(nèi)容、學(xué)生年齡與發(fā)展階段和學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格等存在差異,提升了游戲教學(xué)實(shí)施的難度。
3.游戲教學(xué)目標(biāo)導(dǎo)向評(píng)估不全面
游戲教學(xué)已被研究者證實(shí)是一種有效且極具吸引力的教學(xué)方法。然而研究表明,游戲的吸引力可能歸因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲都是以目標(biāo)為導(dǎo)向的,對(duì)所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)及產(chǎn)生的負(fù)面影響關(guān)注較少[13]。目前的教學(xué)評(píng)估分析了測(cè)試數(shù)據(jù)和游戲記錄數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是游戲行為的一部分,其他數(shù)據(jù)來(lái)源則被忽視[14]。究其原因:一是在國(guó)內(nèi)應(yīng)試教育的背景下,成績(jī)被認(rèn)為是基礎(chǔ)教育階段教學(xué)效果的直接體現(xiàn),這導(dǎo)致教師在教學(xué)實(shí)施過(guò)程中過(guò)度關(guān)注游戲的積極作用與游戲教學(xué)取得的最終效果(如學(xué)生的成績(jī)是否得到提升、學(xué)生的動(dòng)機(jī)是否提高),忽視了其對(duì)學(xué)生各個(gè)方面產(chǎn)生的其他影響;二是目前游戲教學(xué)尚缺乏系統(tǒng)的與課堂教學(xué)整合的評(píng)估體系,與游戲剝離的評(píng)估體系難以全面記錄游戲教學(xué)課堂的數(shù)據(jù)變化,對(duì)游戲教學(xué)的評(píng)估依據(jù)僅來(lái)源于課后反饋與成績(jī),評(píng)估維度較為單一。所以,除了關(guān)注學(xué)生課后的測(cè)驗(yàn)成績(jī)是否提升、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與態(tài)度是否轉(zhuǎn)變,還有必要關(guān)注游戲教學(xué)過(guò)程中各方面因素對(duì)學(xué)生產(chǎn)生的影響。
4.游戲資源共享體系不健全
盡管?chē)?guó)內(nèi)外研究者紛紛對(duì)游戲教學(xué)進(jìn)行了一系列開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),但教師在實(shí)際應(yīng)用游戲教學(xué)時(shí)卻經(jīng)常陷入這樣的困境:可供選擇的游戲資源并不豐富,找出適用于不同科目的游戲更是困難重重。造成這一困境的原因如下:一是當(dāng)前的游戲資源看似種類繁多,但質(zhì)量參差不齊,且設(shè)計(jì)一個(gè)游戲項(xiàng)目需要耗費(fèi)大量時(shí)間精力來(lái)反復(fù)實(shí)踐驗(yàn)證,這一過(guò)程耗時(shí)長(zhǎng)且成本高;二是當(dāng)前較多的游戲開(kāi)發(fā)者都是教育界中較為卓越的研究者,而娛樂(lè)游戲開(kāi)發(fā)者很少專門(mén)開(kāi)發(fā)適用于教學(xué)的游戲,既有豐富的教育教學(xué)知識(shí)又有熟練的游戲設(shè)計(jì)能力的專業(yè)人才十分稀缺;三是盡管政府已經(jīng)出臺(tái)相應(yīng)政策鼓勵(lì)創(chuàng)新教學(xué)模式的研發(fā),但支持力度后勁不足。
三、小學(xué)游戲教學(xué)困境的超越
針對(duì)小學(xué)游戲教學(xué)的困境,探索通過(guò)深入理解游戲教學(xué)本質(zhì)、開(kāi)發(fā)兼顧原則與變通的適應(yīng)性教學(xué)游戲、構(gòu)建形成性教學(xué)評(píng)估模式和加強(qiáng)游戲資源平臺(tái)建設(shè)等方法實(shí)現(xiàn)對(duì)困境的超越。
1.深刻理解游戲教學(xué)的本質(zhì)
游戲教學(xué)主要依托兩種游戲理論模型:心流體驗(yàn)?zāi)P团c體驗(yàn)式博弈模型。研究者普遍認(rèn)為,心流理論是游戲和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的自然基礎(chǔ)[15]。心流理論最早是由契克森米哈在《超越無(wú)聊與焦慮》一書(shū)中提出,旨在說(shuō)明人們?cè)趶氖伦约焊信d趣的事情的時(shí)候,往往能夠全身心投入,甚至達(dá)到廢寢忘食的地步,且這一過(guò)程非常容易爆發(fā)驚人的創(chuàng)造力。學(xué)習(xí)者沉浸在游戲中導(dǎo)致忘記時(shí)間的流逝,這種活動(dòng)是由純粹的快樂(lè)而不是外部獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的[16]。心流理論解釋了兒童玩電腦游戲的樂(lè)趣,它關(guān)注認(rèn)知功能的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)任務(wù)的挑戰(zhàn)和技能[17],它能夠作為理論基礎(chǔ)構(gòu)建教育游戲設(shè)計(jì)框架來(lái)指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)。契克森米哈系統(tǒng)構(gòu)建了心流體驗(yàn)的理論模型(如圖1),并在深入的研究中不斷對(duì)其模型進(jìn)行細(xì)化和闡述[18]。教育工作者只有理解了相關(guān)的理論,并能夠?qū)⑵溥\(yùn)用到游戲教學(xué)過(guò)程中,才能保證游戲教學(xué)正確的方向和實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)。
2.設(shè)計(jì)適應(yīng)性教學(xué)游戲
單調(diào)的游戲教學(xué)形式無(wú)法對(duì)學(xué)生產(chǎn)生持久的吸引力,彈性高、吸引力和靈活性強(qiáng)的游戲設(shè)計(jì)則可以彌補(bǔ)這一缺陷。一是開(kāi)發(fā)適應(yīng)性教學(xué)游戲。可以通過(guò)游戲的可重復(fù)性來(lái)支持較長(zhǎng)期的學(xué)習(xí)目標(biāo),通過(guò)適應(yīng)性規(guī)則促進(jìn)教學(xué)法的復(fù)制或創(chuàng)新。還可開(kāi)發(fā)多層級(jí)闖關(guān)游戲模式,增強(qiáng)學(xué)生的自主選擇性。二是提高游戲的可用性和用戶界面的清晰度。三是在學(xué)習(xí)者轉(zhuǎn)移注意力之前提供幫助來(lái)強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí),教學(xué)游戲設(shè)計(jì)可以將這種幫助增加到游戲的指導(dǎo)視頻中,每個(gè)視頻保持三分鐘左右的指導(dǎo)為宜。四是教師在教學(xué)過(guò)程中需要兼顧原則性、公正性和學(xué)習(xí)者群體與個(gè)體差異性。首先,應(yīng)確立適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)原則,為游戲設(shè)計(jì)者和教育工作者提供共同的基礎(chǔ),以便將游戲有效地納入課程教學(xué)。其次,學(xué)習(xí)者群體差異與個(gè)體差異研究認(rèn)為,引入具有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)環(huán)境是有益的。因此,游戲教學(xué)可以根據(jù)最近發(fā)展區(qū)理論設(shè)置合理的挑戰(zhàn)難度。在游戲中,可以根據(jù)學(xué)習(xí)者的差異性合理運(yùn)用不同的情境激發(fā)學(xué)生的想象力與創(chuàng)造力。
3.構(gòu)建形成性教學(xué)評(píng)估模式
以往的游戲教學(xué)評(píng)估大多以目標(biāo)為導(dǎo)向,這就導(dǎo)致評(píng)估結(jié)果不全面,形成性評(píng)估模式有利于彌補(bǔ)這一缺陷。一是整合教學(xué)系統(tǒng)與評(píng)估系統(tǒng)。游戲與評(píng)估系統(tǒng)的分離不利于游戲教學(xué)過(guò)程中各項(xiàng)數(shù)據(jù)的及時(shí)記錄。游戲教學(xué)設(shè)計(jì)可以更多地考慮在設(shè)計(jì)教學(xué)游戲時(shí)嵌入評(píng)估體系。二是教師在游戲教學(xué)過(guò)程中保持符合學(xué)生知識(shí)水平和技能的良好控制,以及為學(xué)生提供明確的目標(biāo)與反饋。教師的控制可能有助于學(xué)習(xí)。在游戲教學(xué)的過(guò)程中,教師可以以各種形式參與到游戲教學(xué)的每一個(gè)環(huán)節(jié),觀察學(xué)生游戲的進(jìn)度,了解游戲?qū)嵤┑倪M(jìn)度與可能存在的短板,并根據(jù)學(xué)生的需要及時(shí)對(duì)游戲環(huán)境進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。三是對(duì)學(xué)生進(jìn)行長(zhǎng)期觀察。除了必要的數(shù)據(jù)記錄,教師可以約談學(xué)生,了解學(xué)生的真實(shí)想法,觀測(cè)其動(dòng)機(jī)、興趣的變化。教師還應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生一起總結(jié)游戲得失,培養(yǎng)學(xué)生游戲化學(xué)習(xí)的習(xí)慣,同時(shí)課后進(jìn)行反思,并與其他專家教師進(jìn)行討論,幫助自己積累游戲教學(xué)經(jīng)驗(yàn),為下一次游戲教學(xué)提供實(shí)施依據(jù)。
4.加強(qiáng)游戲資源平臺(tái)的建設(shè)
盡管研究已經(jīng)證實(shí)了游戲教學(xué)的有效性和積極作用,但國(guó)內(nèi)對(duì)專門(mén)的教學(xué)游戲資源平臺(tái)的投入較少。游戲教學(xué)的發(fā)展需要政府或機(jī)構(gòu)從資金投入、專業(yè)人才培養(yǎng)與資源平臺(tái)建設(shè)等方面入手。一是投入資金大力支持游戲教學(xué)資源的建設(shè)。資金一方面可以用于學(xué)校游戲教學(xué)所需的設(shè)施建設(shè),提高學(xué)校資源設(shè)施現(xiàn)代化水平;另一方面可以用于教師的專業(yè)培訓(xùn)與資源平臺(tái)建設(shè),以保障游戲教學(xué)基礎(chǔ)設(shè)備完善,專業(yè)人才培養(yǎng)資金充足。二是加強(qiáng)專業(yè)人員的培養(yǎng),定時(shí)開(kāi)展師生培訓(xùn),提高師生媒介與信息素養(yǎng),包括在游戲教學(xué)前熟悉游戲設(shè)備、掌握操作技能、減少游戲設(shè)置和解決技術(shù)難題的時(shí)間等。教師有權(quán)限適當(dāng)?shù)刂匦略O(shè)計(jì)游戲,探索游戲和學(xué)習(xí)內(nèi)容之間的融合。另外,教師應(yīng)適當(dāng)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)知識(shí)與技能。政府與學(xué)校應(yīng)培養(yǎng)一批兼具教學(xué)知識(shí)與能力、熟練游戲設(shè)計(jì)的專門(mén)人才。三是建立公共權(quán)威游戲資源平臺(tái)。專門(mén)的游戲資源是開(kāi)展游戲教學(xué)的基礎(chǔ),國(guó)內(nèi)盡管已有一些游戲資源,但公共權(quán)威的教學(xué)游戲資源平臺(tái)依然比較稀缺。另外,公共的討論平臺(tái)和審核機(jī)制也十分重要,未來(lái)工作努力的方向是形成一個(gè)共享的、豐富的游戲資源庫(kù)。
總之,人們對(duì)待游戲教學(xué)一直處于矛盾狀態(tài)。一方面,商業(yè)游戲誘導(dǎo)兒童沉迷其中,游戲成癮已經(jīng)成為一個(gè)社會(huì)性問(wèn)題。正因如此,教育部和國(guó)家新聞出版署等相繼發(fā)出通知,嚴(yán)格管理商業(yè)娛樂(lè)游戲,降低其對(duì)未成年人的不良影響,這反映了社會(huì)對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的擔(dān)憂,并努力為少年兒童的成長(zhǎng)創(chuàng)造一個(gè)良好的環(huán)境。另一方面,人的本性以及信息化時(shí)代背景下學(xué)生不可能完全脫離游戲,既然無(wú)法完全杜絕學(xué)生接觸游戲,那么引導(dǎo)學(xué)生投入到教學(xué)游戲中,既可滿足他們對(duì)游戲的興趣,又可以利用游戲促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí),這也是游戲教學(xué)不斷發(fā)展的前提條件。引導(dǎo)學(xué)生正確地對(duì)待游戲,通過(guò)教學(xué)游戲促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展將是未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)教育工作者關(guān)注的重要問(wèn)題之一。
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