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      被刪的《“精神鴉片”竟長成數千億產業(yè)》文內數據解析

      2021-12-16 02:25:53石翔
      電子競技 2021年11期
      關鍵詞:玩游戲檢出率游戲

      石翔

      8月3日早間,《經濟參考報》刊登了一篇名為《“精神鴉片”竟長成數千億產業(yè)》的文章,并通過網絡渠道發(fā)布。幾個小時內,文章引發(fā)了大規(guī)模討論,從電競、游戲、投資等業(yè)界領域,蔓延至個體網民等民間生活范疇。

      中午時分,經濟參考報官網及網絡訂閱渠道刪除了該文。由于文章已經發(fā)布了一段時間,原文依舊可以通過部分網絡渠道的轉載看到,彼時文章造成的影響依舊在持續(xù)發(fā)酵。針對原文中的一些數據,有了下文的解析。

      而就像文章結尾提到的,所有的問題都可以討論,但討論的基礎是數據和研究。數據通常是客觀的,有時不恰當的研究方法往往把結論引向了另一條路。每個個體看待問題都帶著主觀的視角,記者的主觀和新聞的客觀始終是新聞報道領域一個重要且微妙的命題。

      當晚,《經濟參考報》重發(fā)了進行部分修改的文章,標題變成了《網絡游戲長成數千億產業(yè)》。

      數據一:

      “數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響?!?/p>

      本來是最為有利支持論點的一組數據卻沒有信息源。后來去查實了之后,這個數據來自于前段時間《2020年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研究報告》(以下簡稱為《報告》)。

      值得關注的是這份報告的數據來自2020年,一個特殊的年份,所以經常上網學習的比例是89.9%。當大部分線下活動都處于停擺或者受限的情況下,這個數據的參考意義有多大,我們這里表示存疑。

      其次,報告里用了“經?!边@個形容詞,但是沒有對經常的范圍作出任何解釋,這不是媒體工作者的問題,而是研究者非常低級的錯誤。

      但是,在“13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時”這組數據里,在62.5%的經常上網玩游戲的未成年人里,有78.8%是平均每天未超過2小時的。再次強調一下這組數據來自于全國大部分學校停擺了超過6個月的2020年。

      “網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響”這句話看似跟在數據之后,但實際在《報告》沒有找到任何相關的論斷,是記者自己的判斷,在文章后面會有一個孤例作為支撐。

      而這個論斷,也在全文中沒有找到數據或者相關研究成果的支撐。反倒是在《報告》中看到了這樣的數據:經常從事網上娛樂活動的未成年網民中,認為青少年網絡防沉迷系統(tǒng)有用的比例為65.6%,較2019年(58.9%)提升 6.7 個百分點。

      數據二:

      “2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用‘精神鴉片、‘電子毒品指代?!?/p>

      這一部分又沒有數據源,相比于用手機看電影、上網課,游戲到底是不是近視額外的影響因素,這個也需要數據的證實。如果沒有數據和相關的專業(yè)研究,任何表述可能都是不負責任的。后面精神鴉片指代確實存在過,大概是在2000年左右,一度成為社會熱點。

      而在2020年,在SSCI期刊《Developmental Psychology》上發(fā)表了關于游戲成癮的研究《Pathological videogame symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes》文中提到,對于90%的游戲玩家而言,沒有發(fā)現(xiàn)有害影響或負面的長期后果(Pathologicalvideo game symptoms fromadolescence to emerging adulthood: A 6-yearlongitudinal study of trajectories,predictors, and outcomes)。

      如果游戲對于90%的游戲玩家都沒有發(fā)現(xiàn)有害影響或負面的長期后果,那么“電子毒品”這個名字,可能它確實擔不起。

      數據三:

      “當地藍田中學得知記者調研主題后,主動設計問卷在全校學生中進行調查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數據顯示,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%?!?/p>

      這組數據其實也非常有趣,如果單純從數據角度上來看,“兩三天玩一次”加上“幾乎每天玩游戲”的占比是37.89%,與之前《報告》中的經常玩游戲的62.5%相差甚遠。

      同時,記者還補充了,面對這一讓人吃驚的數字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當地說:“學生接受調查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的有20人!”

      既然前面的數據可信度不足,自己證明了自己的調研存在顯著的問題,那為什么要使用這組數據就成了一個迷思。

      數據四:

      “中國傳媒大學人類命運共同體研究院發(fā)布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會?!?/p>

      在多個搜索引擎和中國傳媒大學人類命運共同體研究院的網站上都沒有找到這份報告,不知道記者從什么渠道獲得的這份報告。既然報告的真實性存疑,那么后續(xù)的論斷也只能一律存疑了。

      數據五&六:

      “中國科學院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%?!?/p>

      “國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數據顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點?!?/p>

      這兩組數據非常類似,所以放在一起處理。一個是抑郁的檢出率,一個是近視率,這兩個數據都是隨著年齡的增長而快速增長。但這兩組數據與游戲的相關性,卻沒有任何體現(xiàn)。

      基于這兩個數據,我們可以指責中國小朋友成長過程中長期經歷的任何環(huán)節(jié),因為沒有相關性的研究。

      按照文中的邏輯,我們同樣可以描述,隨著年齡和學齡的增長,在校的學習給中國年輕人造成了巨大的傷害,既導致了抑郁檢出率的增加,也導致了近視率的增加。

      所以沒有針對兩者和游戲之間的相關性研究,在邏輯上就不存在實際的關聯(lián)性。

      在這一輪論證游戲危害的數據之后是一輪關于中國游戲產業(yè)快速發(fā)展的數據,這里就不展開解讀了。

      數據七:

      “彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶畫像顯示,低收入的在讀學生是電競用戶主要畫像,學生用戶占33.6%,高中以下學歷占31.4%,超過一半的電競用戶收入不足5000?!?/p>

      這里就不吐槽,中國并沒有叫《刀塔2》的游戲,而是《刀塔》。而針對DOTA2的用戶畫像,在幾輪搜索之后,并沒有可以對照的數據,找到了一個來自2019年9月,數據公司Mobtech的數據:18歲以下占比1.3%,18-24歲的占比47.0%,25-34歲的占比49.8%。而在用戶收入上與記者提供的數據則相對一致,60.3%的用戶收入低于5k。

      講到這里涉及的數據就講完了,沒有任何一個有嚴謹的邏輯鏈條證明游戲或者電競和成癮相關的數據。

      游戲或者電競不是不應該管,不是不應該研究,反而應該多多地研究。一個千億的產業(yè),沒有足夠支撐的底層數據本身就是很危險的。

      所以作為垂類的媒體,希望看到更多權威機構和研究者的相關性數據,不管游戲和抑郁癥、近視、成癮,還是其它的問題到底是不是有關系,都應該是通過有價值的數據來表述,而不是通過刻板印象。

      主要要說的到這兒就完了,剩下的是關于一些孤例的問題。原則上,所有的定量研究,想要反應整體趨勢的研判對于孤例都是非常謹慎的。

      孤例一:

      “我在游戲《部落沖突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感?!彼{田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網絡游戲后,學習成績直線下降,最近一次數學考試只考了30多分。手機已經被他摔了5、6個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。

      這部分提到的是,第一部分,小朋友從游戲里獲得社會認同感;第二部分,大量的游戲之后,成績下降;第三部分,家長摔了好多手機,孩子偷偷攢錢買手機;第四部分,對抗升級。

      可能需要簡單的梳理一下邏輯線索,孩子和原生家庭的矛盾是發(fā)生在大量游戲前還是后,游戲是孩子在社會認同感缺失,原生家庭支持無果之下的選擇,還是游戲導致了原生家庭的矛盾。這個關鍵點其實并沒有理清。

      另外一個特別想吐槽,孩子不吃早飯,攢錢買手機。最好的解決辦法難道不是父親給孩子買早飯,而不是給錢嗎?

      孤例二:

      2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴重幻覺,游戲里的人物名字經常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。

      在找到了人大附中的相關同學之后,才發(fā)現(xiàn)這位劉女士的兒子并不是來自于人大附中本部,而是人大附中分校,這些孩子將這所人大附中分校描述成北京的“衡水中學”,初中每天的學習壓力都要寫作業(yè)到凌晨。

      而且《三聯(lián)周刊》針對這個事件作出過專題的報道《網癮、家暴、縱火……失控少年與他的家庭》,孩子有明確的心理疾病阿斯伯格癥。

      阿斯伯格綜合征屬于孤獨癥譜系障礙或廣泛性發(fā)育障礙,但和典型的孤獨癥相比,阿斯伯格癥患者沒有明顯的語言和智能障礙,最大特點是人際交往困難。但這位家長卻拒絕承認,也沒有采取積極的治療措施。

      孤例三:

      “成年人都抵擋不了游戲的吸引,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤都刨出了坑,他媽媽住院他都不管?!彼拇ㄊo州市江陽職高學生家長廖女士說,因為其前夫整日沉迷游戲無法正常生活,她最終選擇離婚。她說,“以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到游戲成為另一個破家因素?!碑數亟逃忠晃活I導告訴記者,她的一個朋友也是因此離婚。記者了解到,因沉迷游戲發(fā)生家庭沖突不是個例。

      不是個例,是用數據說話,不是誰說不是個例就不是個例的了。正是因為社會存在極端的個例,所以我們才更應該科學地關注整個行業(yè)和玩家群體,用更多的數據和研究來解決問題。

      話說到這兒,想要傳達的觀點是,所有的問題都可以討論,但討論的基礎是數據和研究,我們一直都是相信科學的國家,而科學是靠研究作為支撐的?;谶@個原則,討論才有意義,要不然兩撥人互相的不理解永遠得不到緩解。

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