徐 垚,姜燕冰,柯 毅
(浙江傳媒學(xué)院,浙江 杭州 310000)
作為一門新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技融合了科技、體育、文旅、教育、娛樂及社交等元素,正躍升為城市數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新增長點(diǎn)及城市創(chuàng)新發(fā)展的新動(dòng)能引擎。在政策利好、資本關(guān)注、技術(shù)賦能的情況下,中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電競(jìng)市場(chǎng),電競(jìng)行業(yè)加速向正規(guī)化、專業(yè)化發(fā)展。
目前,電子競(jìng)技已經(jīng)成為國家正式體育項(xiàng)目,而且作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。2020年中國電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1365.57億元,同比增長43.2%,預(yù)計(jì)在2021年突破1600億元。2020年,中國的電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)到5.2億人次,電競(jìng)出圈帶動(dòng)了用戶的進(jìn)一步增長。
2021年,全球游戲直播觀眾數(shù)達(dá)到7.2億,年同比增長10.0%。新冠疫情期間,居家隔離時(shí)間和社交距離的增加促使人們對(duì)游戲直播特別是電競(jìng)賽事直播產(chǎn)生了廣泛的興趣,從而推動(dòng)2019年至2020年期間的全球電競(jìng)直播觀眾數(shù)量極速增長,預(yù)計(jì)中國在未來四年將成為電競(jìng)直播觀眾數(shù)最多 的國家[1]。
目前,國內(nèi)電競(jìng)賽事的直轉(zhuǎn)播水平已躋身全球領(lǐng)先水平,例如,2017年“英雄聯(lián)盟”S7全球總決賽在北京鳥巢舉辦,開幕式中的AR遠(yuǎn)古巨龍?bào)@艷了世界。2018年,國內(nèi)制作團(tuán)隊(duì)圓滿完成了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播任務(wù)。但是國內(nèi)在遠(yuǎn)程制作方面也還存在不少的問題,例如,2017年的“英雄聯(lián)盟”S7總決賽,賽事主辦方原計(jì)劃這屆賽事采用遠(yuǎn)程制作,但是對(duì)于10 Gb·s-1寬帶的專線需求,運(yùn)營商實(shí)在無法提供,最終主辦方派了上百名員工帶著大量的制作設(shè)備到中國來工作了一個(gè)多月。
以熱門游戲王者榮耀的城市賽直轉(zhuǎn)播為例,全年的比賽要橫跨29個(gè)省、116個(gè)城市,均需要在現(xiàn)場(chǎng)配置直轉(zhuǎn)播設(shè)備,設(shè)備運(yùn)輸及人員差旅成本占據(jù)了相當(dāng)一部分節(jié)目整體制作費(fèi)用,同時(shí)運(yùn)輸過程還存在不可預(yù)知的因素造成設(shè)備滯期、設(shè)備損壞等,也給節(jié)目制播的正常進(jìn)行帶來了很大的風(fēng)險(xiǎn)。而且,由于直轉(zhuǎn)播設(shè)備臨時(shí)搭建、調(diào)試時(shí)間不足等問題,很多時(shí)候無法提供類似在固定演播室內(nèi)的制作水準(zhǔn)及更可靠的安全播出。
放眼全球,加拿大CBC廣播公司采用基于IP的遠(yuǎn)程制作解決方案,實(shí)現(xiàn)了2016年巴西里約奧運(yùn)會(huì)和2018年韓國平昌冬奧會(huì)基于IP的遠(yuǎn)程制作賽事轉(zhuǎn)播。2018年5月,在巴黎舉辦的全球季中賽采用了基于H.264壓縮和多路同步技術(shù)的新遠(yuǎn)程制作解決方案,這次活動(dòng)僅僅租用了一條1 Gb·s-1的專線就完成了整個(gè)活動(dòng)的遠(yuǎn)程制作。
電競(jìng)節(jié)目的遠(yuǎn)程制作可以大大減少派往賽事轉(zhuǎn)播現(xiàn)場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)人員數(shù)量,在本地制作中心,使用一套專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)和設(shè)備系統(tǒng),按照統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、統(tǒng)一流程就可以進(jìn)行多場(chǎng)轉(zhuǎn)播,從而大幅提高轉(zhuǎn)播效率、降低轉(zhuǎn)播成本[2-3]。
安 全 可 靠 傳 輸(Secure Reliable Transport,SRT)協(xié)議誕生于廣電行業(yè)而非互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),是Haivision公司聯(lián)手Wowza公司在基于UDP的數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議(UDP-based Data Transfer Protocol,UDT)的基礎(chǔ)上針對(duì)音視頻實(shí)時(shí)性提出的一種全新的協(xié)議,其主要運(yùn)用用戶數(shù)據(jù)包協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)進(jìn)行可靠傳輸、低延時(shí)傳輸,適用于復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)。
SRT是Secure、Reliable、Transport三個(gè)單詞的縮寫,分別代表安全、可靠、傳輸。安全是指它可以對(duì)傳輸內(nèi)容進(jìn)行加密,可靠是指它能對(duì)抗有損網(wǎng)絡(luò)中的丟包和抖動(dòng),傳輸就是針對(duì)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的傳輸。
SRT協(xié)議在UDT和自動(dòng)重傳請(qǐng)求(Automatic Repeat-reQuest,ARQ)數(shù)據(jù)包恢復(fù)技術(shù)的基礎(chǔ)上運(yùn)行,具有非常良好的丟包重傳機(jī)制,同時(shí)支持ACK、ACKACK、NACK數(shù)據(jù)包。SRT協(xié)議的思想基于編碼,具有抗丟包、抗擁塞、抗抖動(dòng)等特性[4]。SRT的基本原理如圖1所示。
圖1 SRT基本原理
SRT加入了糾錯(cuò)功能,在進(jìn)行公共互聯(lián)網(wǎng)傳輸時(shí),盡管編碼后的視音頻碼流經(jīng)過公網(wǎng)傳輸后幀間隔變得不固定,但由于SRT封裝中包含精準(zhǔn)的時(shí)間戳,解碼接收端可以通過該時(shí)間戳重現(xiàn)固定的幀間隔。更重要的是,通過規(guī)定延時(shí)量,同時(shí)劃定了發(fā)送端緩沖區(qū)與接收端緩沖區(qū),來自接收端的反饋信號(hào)通過一系列的設(shè)置、糾錯(cuò)、流量控制,使編碼后的視音頻碼流擁有與原碼流幾乎一樣的碼率特性[5]。
流媒體直播要求低延時(shí)、高質(zhì)量、高可靠的視音頻傳輸。SRT正是通過ARQ糾錯(cuò)和基于時(shí)間戳的數(shù)據(jù)包傳送,實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的實(shí)時(shí)視音頻傳送,并保證了低延時(shí)和高質(zhì)量。
SRT在各類直播場(chǎng)景中的應(yīng)用主要通過兩種方式實(shí)現(xiàn):一種是通過SRT直接傳輸包含音視頻數(shù)據(jù)的TS流,下行復(fù)用現(xiàn)有直播系統(tǒng),此方法已作為Haivision硬件及OBS的推流格式標(biāo)準(zhǔn),并全程應(yīng)用在英雄聯(lián)盟S9等重大賽事中;另一種是將SRT作為傳輸層之上的協(xié)議,將任何基于TCP的應(yīng)用層協(xié)議改造為基于SRT的應(yīng)用層協(xié)議,目前在各類直播體系中的推流和回源環(huán)節(jié)均支持此方式,并與現(xiàn)有各種直播系統(tǒng)直接兼容[6-7]。SRT推流架構(gòu)如圖2所示。
圖2 遠(yuǎn)程制作中SRT推流架構(gòu)
SRT技術(shù)應(yīng)用于電競(jìng)賽事節(jié)目制作中的各個(gè)環(huán)節(jié),有效地滿足了現(xiàn)場(chǎng)直播、遠(yuǎn)距離傳輸、上行推流、遠(yuǎn)程制作等多方面的需求。尤其是在全球疫情的特殊時(shí)期,電競(jìng)賽事遠(yuǎn)程制作可以有效地解決地域限制,避免人員聚集,統(tǒng)一制作標(biāo)準(zhǔn),提高制作效率,降低直轉(zhuǎn)播成本。
浙江傳媒學(xué)院4K電競(jìng)綜合演播室采用了NDI及SMPTE2110雙網(wǎng)IP架構(gòu),滿足6訊道“ST2110”全流程的4K超高清綜合節(jié)目制作、4K虛擬演播節(jié)目制作、電競(jìng)賽事直播節(jié)目制作等功能需求,實(shí)現(xiàn)了雙網(wǎng)(聯(lián)通光纖+5G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò))聚合,在賽事制作過程中能夠時(shí)刻保持游戲、解說、賽事現(xiàn)場(chǎng)音視頻信號(hào)及數(shù)據(jù)的穩(wěn)定傳輸。同時(shí),演播室配備了電子競(jìng)技及傳統(tǒng)視頻制作相關(guān)的全套頂級(jí)裝備,符合國內(nèi)外頂級(jí)賽事制作標(biāo)準(zhǔn)及要求,能夠很好地承載跨國、跨區(qū)域賽事遠(yuǎn)程制作的嚴(yán)苛需求,并在制作過程中達(dá)到相對(duì)于同級(jí)別賽事更高的制作水準(zhǔn)[8]。演播室系統(tǒng)拓?fù)淙鐖D3所示。
圖3 演播室系統(tǒng)拓?fù)鋱D
自2020年9月投入使用之后,4K電競(jìng)綜合演播室作為國內(nèi)頂尖的制作中心和賽事場(chǎng)館,承接了包括馬來西亞PUBG Mobile全國大賽(PMNC 2020)、騰訊第二屆、第三屆王者榮耀全國大賽、網(wǎng)易第五人格抖音嚶嚶杯以及網(wǎng)易坦克世界閃擊戰(zhàn)(戰(zhàn)火杯2020)等國內(nèi)外知名賽事的遠(yuǎn)程節(jié)目制作及直轉(zhuǎn)播工作。
第三屆王者榮耀全國大賽采用專線光纖傳輸、無壓縮的遠(yuǎn)程制作模式,前方節(jié)目現(xiàn)場(chǎng)來自全國三個(gè)賽區(qū)(華北賽區(qū):湖北;東南賽區(qū):浙江;華南賽區(qū):廣州),后方制作中心位于杭州市浙江傳媒學(xué)院4K電競(jìng)綜合演播室,遠(yuǎn)程信號(hào)分布在全國各地。此案例重點(diǎn)為異地跨網(wǎng)段信號(hào)傳輸,遠(yuǎn)程制作拓?fù)淙鐖D4所示。
圖4 遠(yuǎn)程制作拓?fù)鋱D
前方現(xiàn)場(chǎng)把所有的攝像機(jī)信號(hào)接入現(xiàn)場(chǎng)的核心切換臺(tái)。核心切換臺(tái)制作完成后加嵌好音視頻信號(hào)的節(jié)目Clean PGM傳輸?shù)絊RT發(fā)送設(shè)備,通過SRT傳輸協(xié)議,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)把遠(yuǎn)端Clean PGM傳到本地制作中心。SRT接收設(shè)備把接收到的信號(hào)接進(jìn)矩陣并分配給播出切臺(tái)和特技切臺(tái)。本地演播室將Sony XVS-7000作為播出切換臺(tái)和備用切換臺(tái),NEWTEK VMC作為特技切換臺(tái),把信號(hào)接進(jìn)播出切換臺(tái)。使用ZERO DENISITY制作虛擬場(chǎng)景,先把攝像機(jī)信號(hào)接進(jìn)ZERO DENISITY,用ZERO DENISITY摳像并制作好虛擬場(chǎng)景,信號(hào)接進(jìn)矩陣后分配給播出切臺(tái)和特技切臺(tái)。四路OB信號(hào)通過轉(zhuǎn)換器接進(jìn)矩陣,并把信號(hào)分配給播出切臺(tái)、特技切臺(tái)和NEWTEK 3Play1。慢動(dòng)作NEWTEK 3Play1和字幕信號(hào)接進(jìn)矩陣,并把信號(hào)分配給播出切臺(tái)和特技切臺(tái)。PGM畫面輸出給加嵌器,最終傳輸?shù)酵屏鞣?wù)器。同時(shí),本地制作中心的Final PGM也通過SRT回傳至現(xiàn)場(chǎng),將Final PGM作為監(jiān)看和現(xiàn)場(chǎng)觀眾觀看畫面[10]。
本案例采用的是國內(nèi)的遠(yuǎn)程信號(hào)傳輸鏈路。遠(yuǎn)程現(xiàn)場(chǎng)安排有攝像人員和調(diào)度導(dǎo)播,前端完成基礎(chǔ)制作后遠(yuǎn)程傳輸信號(hào)至制作中心,使得多地前方制作人員及成本大幅度減少,與后方共用一套核心制作團(tuán)隊(duì)及轉(zhuǎn)播設(shè)備,提高了制作效率,降低了轉(zhuǎn)播成本的同時(shí)保證了直播質(zhì)量。
本次PMNC采用跨國專線光纖傳輸、無壓縮的遠(yuǎn)程制作模式,前方現(xiàn)場(chǎng)來自馬來西亞,后方制作中心位于中國杭州市浙江傳媒學(xué)院4K演播室。此案例重點(diǎn)為異國跨域跨網(wǎng)段多路音視頻信號(hào)傳輸、低延時(shí)信號(hào)處理、遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)通話??缬蜻h(yuǎn)程制作拓?fù)淙鐖D5所示。
圖5 跨域遠(yuǎn)程制作拓?fù)鋱D
4.3.1 視頻方面
遠(yuǎn)在馬來西亞的現(xiàn)場(chǎng)把遠(yuǎn)程解說信號(hào)傳輸?shù)絊RT發(fā)送設(shè)備,通過SRT傳輸協(xié)議,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)把現(xiàn)場(chǎng)信號(hào)傳到本地制作中心的SRT接收設(shè)備。浙江傳媒學(xué)院4K演播室將Sony XVS-7000作為播出切換臺(tái)和備用切換臺(tái),NEWTEK VMC作為特技切換臺(tái),把信號(hào)接進(jìn)播出切換臺(tái)。ZERO DENISITY虛擬制作設(shè)備接收到遠(yuǎn)端解說信號(hào),用ZERO DENISITY摳像并制作好虛擬場(chǎng)景,把信號(hào)接進(jìn)矩陣分配給播出切臺(tái)和特技切臺(tái)。四路OB信號(hào)通過轉(zhuǎn)換器接進(jìn)矩陣,并把信號(hào)分配給播出切臺(tái)、特技切臺(tái)和NEWTEK 3Play1。慢動(dòng)作NEWTEK 3Play1和字幕信號(hào)接進(jìn)矩陣,并把信號(hào)分配給播出切臺(tái)和特技切臺(tái)。通過導(dǎo)播切換,F(xiàn)inal PGM畫面輸出給加嵌器,最終傳輸?shù)酵屏鞣?wù)器。同時(shí),演播室的AUX Final PGM也通過SRT發(fā)送設(shè)備回傳到現(xiàn)場(chǎng)的SRT,將這路信號(hào)作為解說的返看。
4.3.2 音頻方面
在通過SRT傳輸至本地演播室的眾多信號(hào)中,取一路視頻信號(hào),進(jìn)行加嵌遠(yuǎn)端現(xiàn)場(chǎng)的Mix audio,使得遠(yuǎn)端現(xiàn)場(chǎng)的音視頻信號(hào)音畫同步地到達(dá)本地演播室。同時(shí),本地導(dǎo)播的指令也會(huì)通過和AUX Final PGM進(jìn)行加嵌,回傳至遠(yuǎn)端現(xiàn)場(chǎng),使得雙方溝通暢通無阻礙。
本案例通過專線條件下的SRT技術(shù)跨國遠(yuǎn)程傳輸,最大限度地簡化了遠(yuǎn)程端的制作難度,將原生信號(hào)安全穩(wěn)定地傳輸回國內(nèi)后進(jìn)行二次制作,依托浙江傳媒學(xué)院4K電競(jìng)綜合演播室高質(zhì)量高穩(wěn)定的設(shè)備作為基石,充分發(fā)揮了遠(yuǎn)程制作的優(yōu)勢(shì)。轉(zhuǎn)播現(xiàn)場(chǎng)只有少量的攝像機(jī)、話筒、編轉(zhuǎn)碼等輔助設(shè)備,而后方只需要一套標(biāo)準(zhǔn)的轉(zhuǎn)播制作系統(tǒng),節(jié)約了設(shè)備成本,提高了工作效率,一個(gè)師生制作團(tuán)隊(duì)在校內(nèi)就能很好地完成工作[10]。
遠(yuǎn)程節(jié)目制作從出現(xiàn)至今,應(yīng)用場(chǎng)景不斷擴(kuò)大,從最開始的同域制作到現(xiàn)在的跨域制作,高效且穩(wěn)定地完成了轉(zhuǎn)播任務(wù)。特別是疫情期間,相較于傳統(tǒng)直轉(zhuǎn)播,遠(yuǎn)程節(jié)目制作的優(yōu)勢(shì)更得以體現(xiàn)。隨著直播行業(yè)的不斷創(chuàng)新和改進(jìn)以及SRT技術(shù)的發(fā)展,相信在未來,遠(yuǎn)程節(jié)目制作必定會(huì)成電競(jìng)直轉(zhuǎn)播行業(yè)的發(fā)展方向。