徐鵬遠(yuǎn)
2020年8月16日,在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯總決賽。圖/視覺(jué)中國(guó)
“哪一天我們的賽事轉(zhuǎn)播能夠上到CCTV5,我覺(jué)得我們就已經(jīng)正式成為體育產(chǎn)業(yè)了?!痹贓DG拿下《英雄聯(lián)盟》S11總冠軍的第五天,俱樂(lè)部總經(jīng)理潘逸斌對(duì)《中國(guó)新聞周刊》說(shuō)起心中的一個(gè)愿望。
許多新生代的電競(jìng)迷可能完全不會(huì)想到,早在2003年時(shí),CCTV5就曾創(chuàng)辦過(guò)一檔周播節(jié)目《電子競(jìng)技世界》。節(jié)目不僅包含對(duì)最新游戲、軟硬件產(chǎn)品及游戲公司、業(yè)內(nèi)發(fā)展最新動(dòng)態(tài)的介紹,業(yè)內(nèi)焦點(diǎn)的述評(píng),電競(jìng)明星的訪談,也對(duì)會(huì)國(guó)際、國(guó)內(nèi)賽事進(jìn)行報(bào)道和轉(zhuǎn)播。
那一年,尚處于起步階段的中國(guó)電競(jìng)仿佛已經(jīng)看到了不遠(yuǎn)處正在閃爍著希望的曙光:7月,7位選手代表中國(guó)參加了首屆ESWC(電子競(jìng)技世界杯);9月,致力于成為中國(guó)第一電子競(jìng)技門戶網(wǎng)站的Esai(億賽網(wǎng))開通;10月,CQ2000在WCG(世界電子競(jìng)技大賽)奪得魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目亞軍,創(chuàng)造了中國(guó)電競(jìng)選手單打項(xiàng)目的新紀(jì)錄;隨后,瑞典SK戰(zhàn)隊(duì)訪問(wèn)上海和北京,將中國(guó)對(duì)電競(jìng)的熱情首次傳遞給世界;11月,GTV游戲競(jìng)技頻道開播,全天候24小時(shí)不間斷播出;同月,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為了正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。
然而就像《電子競(jìng)技世界》的主持人段暄在多年后的一篇博文里所寫:“我們并未察覺(jué),危機(jī)已然籠罩下來(lái)。一年后的那個(gè)夏天,形勢(shì)陡然緊張起來(lái)?!?微弱的光亮,還沒(méi)來(lái)得及耀眼一些,就驀地黯淡下去了。
據(jù)說(shuō)當(dāng)時(shí)的央視體育中心主任馬國(guó)力,在4月22日節(jié)目停播一期后曾據(jù)理力爭(zhēng),堅(jiān)稱《電子競(jìng)技世界》是“體育競(jìng)技類節(jié)目”而非“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目”,終于得以在4月30日實(shí)現(xiàn)了復(fù)播。但短促的喘息就像溺水者最后的掙扎,無(wú)法改變最終被吞沒(méi)的結(jié)局。
在許多人的理解中,電競(jìng)與電子游戲并無(wú)二致,無(wú)非換了一種叫法或者添了一點(diǎn)噱頭。就連國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫,在奧委會(huì)已經(jīng)承認(rèn)電競(jìng)體育合法性的情況下,依然堅(jiān)定地表示不能允許奧運(yùn)會(huì)中加入提倡暴力和歧視的殺人游戲。
但事實(shí)上,隨著技術(shù)和思路的不斷升級(jí)更新,游戲早已發(fā)展出了名目繁多的不同品類。依介質(zhì)來(lái)看,有以大型游戲機(jī)為設(shè)備的街機(jī)游戲、以家用游戲機(jī)為設(shè)備的主機(jī)游戲、以計(jì)算機(jī)為設(shè)備的PC游戲、以手機(jī)和平板為設(shè)備的移動(dòng)游戲;依性質(zhì)來(lái)看,有單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,網(wǎng)絡(luò)游戲中又包括端游和頁(yè)游;依內(nèi)容來(lái)看,大致可分為動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑及其他六個(gè)大類,每個(gè)類別之下又各有幾十種分支。
而并非每一種游戲都可以成為電競(jìng)。任何競(jìng)技項(xiàng)目,都必須首先滿足對(duì)抗性、公平性和技巧性的要求。對(duì)依賴于軟件程序、在虛擬環(huán)境中進(jìn)行非直接對(duì)抗的電子競(jìng)技而言,排除設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)設(shè)定等非操作性因素的干擾,尤其重要。所以,像大部分人都非常熟悉的益智游戲(比如“俄羅斯方塊”“連連看”),因?yàn)槠涓叨鹊呐既恍院驮O(shè)定性,既無(wú)法保證參與雙方的公平,也大大降低了技巧在取勝過(guò)程中的決定作用,不具備成為電競(jìng)的條件。競(jìng)技項(xiàng)目還需要一定程度的觀賞性,因此像《模擬人生》《美少女夢(mèng)工廠》等模擬養(yǎng)成游戲也不可能成為電競(jìng)。此外,競(jìng)技是在嚴(yán)格時(shí)間和回合限制下的較量,過(guò)度的時(shí)長(zhǎng)不僅給賽事設(shè)置制造困擾,對(duì)選手的精力和觀眾的耐心也構(gòu)成極大考驗(yàn),故而體量宏大、劇情復(fù)雜的3A大作也無(wú)法作為競(jìng)技項(xiàng)目出現(xiàn)。
正因如此,目前國(guó)際上的電競(jìng)賽事基本以FPS(第一人稱視角射擊游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、SPG(體育競(jìng)技類游戲)、RCG(競(jìng)速游戲)、FTG(格斗游戲)幾個(gè)類型構(gòu)成。在這其中,F(xiàn)TG造就了最基本的電競(jìng)模式,RTS可以算作當(dāng)代電競(jìng)的起點(diǎn),MOBA則占領(lǐng)了近十年的主要舞臺(tái),成為電競(jìng)發(fā)展的基石。
如果用傳統(tǒng)項(xiàng)目作類比的話,電競(jìng)與游戲的關(guān)系就像球賽與足球,足球是球賽的載體,它的玩法和文化是球賽的基礎(chǔ),球賽則是足球的一種競(jìng)技方式。電子競(jìng)技只是利用電子設(shè)備、通過(guò)電子游戲進(jìn)行的比拼,就像EDG俱樂(lè)部總經(jīng)理潘逸斌對(duì)《中國(guó)新聞周刊》所說(shuō):“游戲只是電競(jìng)的一個(gè)載體,不是電競(jìng)的全部?!痹谟⑽闹?,電子競(jìng)技的專有名詞“Esports”,更直觀地將其定義為一種體育運(yùn)動(dòng)。
吉林省長(zhǎng)春健康職業(yè)學(xué)院電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的學(xué)生,正在進(jìn)行電競(jìng)專業(yè)課學(xué)習(xí)。本版圖/IC
2021年6月14日,江蘇省南京傳媒學(xué)院,近60名本科畢業(yè)生獲得藝術(shù)學(xué)電子競(jìng)技學(xué)士學(xué)位。
然而對(duì)于電競(jìng)是否可以歸屬于體育,歷來(lái)也存在爭(zhēng)議,大致集中在其暴力性和非身體性上。但就像顧拜旦曾在《體育評(píng)論》發(fā)刊詞中說(shuō)過(guò)的,體育就是和平年代的戰(zhàn)爭(zhēng),是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的戲仿和替代。一些游戲的設(shè)定和規(guī)則固然以暴力和殺戮為形式,但并非所有游戲盡皆如此(比如SPG體育競(jìng)技類游戲、RCG競(jìng)速游戲)。并且這種暴力只發(fā)生在虛擬世界中,比起現(xiàn)實(shí)空間中肉身相搏的拳擊、散打,也許看起來(lái)更文明一些,也不會(huì)對(duì)人身造成實(shí)際傷害。至于非身體性,傳統(tǒng)棋類運(yùn)動(dòng)已經(jīng)給出了先例——智力競(jìng)技也屬于體育的一部分。何況在智力運(yùn)動(dòng)的同時(shí),身體一樣要承受必要甚至過(guò)度的消耗。
職業(yè)玩家黃明月告訴《中國(guó)新聞周刊》,自己曾經(jīng)的職業(yè)電競(jìng)生涯中,每天的訓(xùn)練時(shí)間都要超過(guò)14個(gè)小時(shí)?!熬銟?lè)部最基礎(chǔ)的要求是10個(gè)小時(shí)左右,但我對(duì)自己的要求是比較高的。我打了兩年半,幾乎每天都是11點(diǎn)起床,洗漱吃飯后13點(diǎn)開始訓(xùn)練,一直到22點(diǎn)。這時(shí)我們會(huì)有一個(gè)復(fù)盤,教練分配任務(wù)或是回顧一下,大概到零點(diǎn)或1點(diǎn)。這之后,我就開始提升自己,打一些天梯、排行榜之類,把自己扔到一個(gè)更復(fù)雜更不確定的環(huán)境里磨練,一直打到凌晨四五點(diǎn)才上床睡覺(jué)。這個(gè)過(guò)程幾乎是全年無(wú)休的?!遍L(zhǎng)年的超負(fù)荷訓(xùn)練,導(dǎo)致她不得不忍受腱鞘炎、頸椎病、肩周炎等傷病的折磨?!凹缰苎缀碗烨恃追浅?yán)重,我需要每天把手泡在熱水里,要貼膏藥,雙手自然下垂超過(guò)5分鐘肩就會(huì)很痛。現(xiàn)在恢復(fù)得還好,肩周炎基本上沒(méi)有什么影響了,腱鞘炎還不行,打游戲超過(guò)兩三個(gè)小時(shí)手就開始痛?!?/p>
“當(dāng)你反復(fù)地去訓(xùn)練一個(gè)東西,這個(gè)東西就不再是你的快樂(lè)了,它就變成了一個(gè)任務(wù)?!睆挠螒蛲婕业铰殬I(yè)電競(jìng)選手,黃明月以親身感受劃分出了游戲與電競(jìng)之間的另一重區(qū)別。實(shí)際上,體育運(yùn)動(dòng)原本都是游戲,即使從詞源學(xué)的角度來(lái)看,“sport”無(wú)論上溯至中世紀(jì)的“disport”,還是古法語(yǔ)的“desport”或“se desporter”,甚至拉丁語(yǔ)的“de(s)portera”,皆是“玩?!敝狻5坏┏蔀楦?jìng)技,就必須對(duì)成績(jī)和觀眾體驗(yàn)負(fù)責(zé),所有運(yùn)動(dòng)都不再是游戲,而是職業(yè)?!澳愕奈ㄒ蝗蝿?wù)就是讓自己變得更強(qiáng),你要反復(fù)面對(duì)自己的缺點(diǎn)和失敗。這個(gè)過(guò)程會(huì)讓人非常焦慮,甚至很挫敗的。這個(gè)跟平時(shí)玩游戲已經(jīng)完全不沾邊了?!?/p>
從產(chǎn)業(yè)關(guān)系上看,電競(jìng)也正在告別對(duì)游戲廠商的依賴,形成獨(dú)立運(yùn)行的一套體系。最初的電競(jìng)賽事,基本是靠游戲商一手打造的。歷史上第一次吸引了超過(guò)10000名玩家參與的游戲比賽“Space Invaders Championship”,舉辦者便是制作了《Pong》的美國(guó)雅達(dá)利公司;1986年,第一次由電視播出的游戲賽事在日本東京開戰(zhàn),主辦方是推出了FC(即俗稱的“紅白機(jī)”)的任天堂,四年后,他們又舉辦了首屆任天堂世界錦標(biāo)賽;1997年,發(fā)布《雷神之錘》的id Software舉辦了世界上第一場(chǎng)電子競(jìng)技賽事“Red Annihilation Quake”錦標(biāo)賽;1999年,創(chuàng)造出《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》的美國(guó)暴雪公司,第一次在Battle Net(戰(zhàn)網(wǎng))舉辦大賽。但一個(gè)顯在的問(wèn)題是,游戲商的訴求是希望借助賽事促進(jìn)游戲產(chǎn)品銷售,同時(shí)強(qiáng)化和推廣自己的品牌,而非打造一個(gè)真正的賽事體系。因此,這些比賽就像一場(chǎng)嘉年華派對(duì),熱鬧散盡便重歸平靜,缺乏持續(xù)性。而且像任天堂旗下的大多數(shù)知名游戲,在設(shè)計(jì)時(shí)就沒(méi)有以競(jìng)技為目的,也無(wú)助于推動(dòng)電競(jìng)賽事的形成。
1999年,韓國(guó)OGN電視臺(tái)以專業(yè)游戲頻道的姿態(tài)成立,力圖改變以往游戲比賽只是作為電腦廠商促銷活動(dòng)或網(wǎng)吧宣傳活動(dòng)的弱者地位,決心推動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化。其后,專業(yè)游戲頻道Game-Q、GEMBC也相繼開通。以電視臺(tái)為發(fā)起方的各大賽事開始出現(xiàn),并實(shí)現(xiàn)了商業(yè)贊助支持的生態(tài)。2000年,三星公司贊助700萬(wàn)美元策劃創(chuàng)辦了WCGC(后更名為WCG),并成立了ICM公司專門負(fù)責(zé)組織和管理。這一賽事不僅奠定了電競(jìng)的國(guó)際賽事模式,也探索了電競(jìng)領(lǐng)域全新的商業(yè)模式,催生了日后世界范圍內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。2011年,《英雄聯(lián)盟》的制造商拳頭游戲公司,創(chuàng)辦了S賽事,成為全球玩家最多的電競(jìng)賽事;同年,出品了《半條命》《反恐精英》《Dota2》等游戲的V社,創(chuàng)立Ti(Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽),從第四屆開始,V社采用了眾籌和道具售賣的方式募資賽事獎(jiǎng)金,改變了過(guò)度依賴贊助商的運(yùn)營(yíng)模式,推動(dòng)Ti成為全世界獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事。
經(jīng)過(guò)多年探索、經(jīng)營(yíng)以及電競(jìng)?cè)后w的壯大和成長(zhǎng),以賽事為核心的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,時(shí)至今日不僅形成了包含第三方賽事、城市賽、職業(yè)聯(lián)賽、巡回賽、杯賽等不同形式、不同級(jí)別的賽事金字塔,也通過(guò)贊助商投資、賽事運(yùn)營(yíng)、轉(zhuǎn)播費(fèi)用、衍生商品等收入構(gòu)建起了完整、良性的商業(yè)模式。根據(jù)游戲和電競(jìng)數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年全球電子競(jìng)技行業(yè)的收入為11億美元,其中贊助為6.37億美元,媒體版權(quán)為1.85億美元,之后則包括周邊商品與門票、游戲發(fā)行商補(bǔ)貼、虛擬商品和直播收入。
當(dāng)世界電競(jìng)在探索中成長(zhǎng)的時(shí)候,中國(guó)電競(jìng)卻在2004年的那一次轉(zhuǎn)折后,只能用匍匐的姿勢(shì)慢慢行進(jìn)。
那時(shí)的中國(guó)電競(jìng)尚無(wú)積累起足夠龐大的受眾,沒(méi)有成熟的俱樂(lè)部和大型賽事,甚至假賽猖獗,資本的進(jìn)場(chǎng)更是奢談,即使屈指可數(shù)的賽事也不得不時(shí)常面臨因贊助商撤資解散的風(fēng)險(xiǎn)。而處在產(chǎn)業(yè)最底端的選手,擺在其眼前的則是缺乏職業(yè)路徑和物質(zhì)保障又不被大眾理解的艱難狀況。
被稱為中國(guó)電競(jìng)第一人的Sky李曉峰在2017年的一次采訪中講述過(guò),為了一個(gè)冠軍獎(jiǎng)金500元的賽事,他人生中第一次出門遠(yuǎn)行,路費(fèi)是向室友借的,在最慢列車的廁所里蹲了7個(gè)小時(shí),舍不得花錢吃飯只靠白開水撐著;longdd黃翔和burning徐志雷為了省錢,住在一個(gè)學(xué)校的公寓,每次從網(wǎng)吧訓(xùn)練回來(lái)已經(jīng)深夜,公寓大門鎖了,兩人只能翻墻頭;人稱“狗哥”的王兆輝每晚7點(diǎn)到凌晨1點(diǎn)在網(wǎng)吧訓(xùn)練,一個(gè)月1300元的工資,時(shí)常要靠隊(duì)友救濟(jì)吃飯,上街撿煙頭解饞更成為電競(jìng)?cè)锶吮M皆知的逸事,2009年的一個(gè)比賽,因?yàn)橘愂路讲话才抛∷?,他背了一張棉被去參加?/p>
野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代,唯一的支撐只有熱愛(ài)與夢(mèng)想。就是在這樣的條件下,Rocket Boy孟陽(yáng)在2004年CPL冬季錦標(biāo)賽上獲得了中國(guó)第一個(gè)單人項(xiàng)目的世界冠軍,Sky李曉峰于2005年、2006年連奪WCG《魔獸爭(zhēng)霸3》全球總冠軍,成為衛(wèi)冕第一人。2006年,央視舉辦體壇十大風(fēng)云人物的評(píng)選活動(dòng),第一次出現(xiàn)了電競(jìng)選手的名字——李曉峰,且票數(shù)以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)力壓丁俊暉領(lǐng)跑。雖然最終輸給了丁俊暉,但足夠證明電競(jìng)已經(jīng)成為一股不可忽視的社會(huì)潮流。
“如果說(shuō)有一個(gè)時(shí)間點(diǎn)可以算作中國(guó)電競(jìng)元年的話,我認(rèn)為是2011年。”職業(yè)玩家黃明月對(duì)《中國(guó)新聞周刊》說(shuō)。
那一年,王思聰進(jìn)軍電競(jìng)領(lǐng)域,收購(gòu)重組了資金鏈斷裂的CCM戰(zhàn)隊(duì),改名為IG。在一次采訪中,王思聰解釋自己的入局,是因?yàn)榭吹饺ψ永镞x手和俱樂(lè)部都活得不怎么樣,想增加選手收入,讓圈子變得稍微良性。事實(shí)確實(shí)如此,根據(jù)許多退役選手的透露,此前電競(jìng)?cè)Φ墓べY普遍在1500元上下,一線選手也只能夠拿到3000元,IG成立之后,無(wú)論轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)還是選手工資都在當(dāng)時(shí)創(chuàng)出了新高。2014年,中國(guó)電競(jìng)選手以1201萬(wàn)美元獎(jiǎng)金收入超越韓國(guó),成為世界第一。
11月17日,施工中的杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)館。浙江杭州市下城區(qū)電競(jìng)場(chǎng)館是中國(guó)第一座亞運(yùn)會(huì)賽事標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)電子競(jìng)技場(chǎng)館。本版圖/IC
11月9日至11月21日,深圳南山區(qū)萬(wàn)象天地舉辦英雄聯(lián)盟城市峽谷嘉年華,深圳萬(wàn)象天地化身S11深圳英雄聯(lián)盟小鎮(zhèn),吸引大量粉絲打卡。
也是那一年,Ti誕生。Ehome戰(zhàn)隊(duì)在進(jìn)行了近一周的訓(xùn)練后參賽,位列第二。此時(shí)Dota在國(guó)內(nèi)也正火熱,于是電競(jìng)的新一輪爆發(fā)自此而始。在王思聰?shù)拇俪上?,ACE聯(lián)盟于2015年成立,電競(jìng)?cè)Φ慕灰?、轉(zhuǎn)會(huì)、租借開始有了一套明確的系統(tǒng)。
王思聰還帶動(dòng)了“富二代”的電競(jìng)投資潮。2012年丁駿成立了VG、侯閣亭成立了OMG,2013年秦奮成立了King、李麒麟成立了LNG、朱一航成立了EDG,2017年,蔣鑫成立了DMO、何猷君成立了V5。一些公司也開始將視線投向這一領(lǐng)域:B站投資BLG,武漢旅游發(fā)展集團(tuán)投資ES,華碩電腦投資RW戰(zhàn)隊(duì),蘇寧易購(gòu)?fù)顿YSN戰(zhàn)隊(duì),京東投資JDG,騰訊、阿里為首的大公司更是創(chuàng)辦了企業(yè)品牌的電競(jìng)賽事。
國(guó)家重大課題組“影游融合發(fā)展及審美趨勢(shì)研究”的成員、北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)博士李典峰告訴《中國(guó)新聞周刊》,EDG此次奪冠之所以能引發(fā)如此高的關(guān)注度,和騰訊對(duì)S賽的運(yùn)營(yíng)是分不開的:“它在國(guó)內(nèi)的聯(lián)賽非常成熟,宣傳也很到位。因?yàn)轵v訊本身是一個(gè)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,它通過(guò)微信和QQ不僅是推廣,還做社區(qū)賽,如果你打的分很高,就會(huì)有職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)系你,問(wèn)你要不要去青訓(xùn),它把青訓(xùn)的梯度也做得很好。騰訊對(duì)于整個(gè)電子競(jìng)技體育化的推動(dòng)算是做得比較全面的?!?/p>
資本的進(jìn)駐幫助貧弱的電競(jìng)度過(guò)了經(jīng)濟(jì)危機(jī)的寒冬,也抬升了行業(yè)的市場(chǎng)關(guān)注度和投資吸引力,將電競(jìng)送入一條正規(guī)發(fā)展之路的入口。2014年,宣告停辦的WCG,以WCA的新名字在中國(guó)重新起航;由游戲運(yùn)行商舉辦的賽事——如騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網(wǎng)易舉辦的黃金職業(yè)聯(lián)賽、NEL世錦賽中國(guó)賽、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽等,完美世界舉辦的Ti中國(guó)區(qū)預(yù)選賽、DSPL次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽等,也不斷出現(xiàn)。
更重要的是,資本構(gòu)建相關(guān)輻射產(chǎn)業(yè)的嘗試,開始圍繞電競(jìng)形成一系列新興經(jīng)濟(jì)。EDG老板朱一航在俱樂(lè)部成立之初就成立了超競(jìng)教育集團(tuán),并將地產(chǎn)思維加入進(jìn)來(lái),在賽場(chǎng)周邊開設(shè)電競(jìng)IP商店、主題餐廳、主題酒店等。
王思聰則在2015年成立了熊貓TV。此前一年,斗魚TV已經(jīng)成立,標(biāo)志著新媒體面向電競(jìng)領(lǐng)域的助力。無(wú)法在電視播出的相關(guān)內(nèi)容,終于通過(guò)新的媒介輸送給觀眾,并且實(shí)現(xiàn)了賽事的實(shí)時(shí)直播,也帶火了游戲主播這一職業(yè)。如今,直播平臺(tái)的簽約已經(jīng)成為俱樂(lè)部越來(lái)越重要的收入來(lái)源。
除了商業(yè)力量,政策環(huán)境也在這十年有所改善。2013年,國(guó)家體育總局主辦NEST,以官方形式填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)大型綜合電競(jìng)賽事的空白;2016年,教育部發(fā)布的通知中增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè);同年發(fā)改委印發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,和2018年國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)的《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案》,都提到積極培育電競(jìng)運(yùn)動(dòng)等體育消費(fèi)新業(yè)態(tài)。
2018年1月,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得S8總冠軍,取得了歷史性突破;8月,中國(guó)電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)又連續(xù)戰(zhàn)勝韓國(guó)隊(duì),獲得兩枚亞運(yùn)會(huì)表演賽金牌。新一輪的發(fā)展,終于讓中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了繁榮局面,并在全球市場(chǎng)中占據(jù)了重要位置。《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)?,F(xiàn)已達(dá)到4.89 億人,市場(chǎng)實(shí)際銷售收入720.61 億元。而根據(jù)Newzoo的模型計(jì)算,中國(guó)在2020年全球電競(jìng)行業(yè)的收入中占比35%。
不過(guò),危機(jī)和不足仍未弭除。
黃明月在接受《中國(guó)新聞周刊》采訪時(shí)透露,俱樂(lè)部如今的生存其實(shí)依然比較困難,幾乎都是依靠老板的資產(chǎn),再加上一些其他業(yè)務(wù)收入和商家的宣傳費(fèi)用——“還不太具備自給自足的能力”。紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》中也指出,目前大部分的市場(chǎng)份額由幾家頂級(jí)俱樂(lè)部分享,俱樂(lè)部生態(tài)下層則是數(shù)量眾多的小俱樂(lè)部在堅(jiān)持。
資本的投入也并非一成不變,企業(yè)戰(zhàn)略的調(diào)整、市場(chǎng)環(huán)境的變化、政策的導(dǎo)向都會(huì)對(duì)資本流向和規(guī)模產(chǎn)生影響,對(duì)于新型產(chǎn)業(yè)尤其如此。與游戲和電競(jìng)相關(guān)的直播領(lǐng)域,便一直處于不可預(yù)期的動(dòng)蕩之中,由于政策和運(yùn)營(yíng)的雙重原因,2018年全民直播無(wú)法登錄,2019年熊貓直播也宣布關(guān)站,2020年觸手直播又疑似停服。
和傳統(tǒng)競(jìng)技一樣,電競(jìng)選手也需要一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的成長(zhǎng)過(guò)程,且同樣面臨短暫的職業(yè)生涯。今年8月出臺(tái)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,提出針對(duì)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)限制,所有游戲,未成年人每周只能玩3小時(shí)。這對(duì)電競(jìng)行業(yè)而言,無(wú)疑是又一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)?!跋瘛锻跽邩s耀》《和平精英》這樣的項(xiàng)目,16歲就可以上場(chǎng)的,有些選手在14歲的時(shí)候俱樂(lè)部就已經(jīng)開始培養(yǎng)了,這樣到18歲時(shí)可能就是一個(gè)巔峰。18歲開始職業(yè)生涯后,還需要經(jīng)過(guò)大賽磨練、積累經(jīng)驗(yàn),包括隊(duì)伍的磨合,最多也就打到23歲差不多了,整個(gè)職業(yè)生涯不超過(guò)10個(gè)賽季。如果現(xiàn)在從18歲開始算,肯定會(huì)受影響。而且從國(guó)際角度來(lái)講,別的國(guó)家如果從16歲就打比賽,我們打世界賽是吃虧的?!?黃明月說(shuō)。
此外,相比于男子電競(jìng),女子電競(jìng)的處境更為艱難。作為曾經(jīng)的女子選手,黃明月坦言女性從事電競(jìng)確有某種劣勢(shì):“女生相對(duì)比較細(xì)膩,細(xì)節(jié)會(huì)做得比較好,男生可能更冒險(xiǎn)一些。所以,女子比賽往往沒(méi)有男子觀賞性強(qiáng),也就沒(méi)有人愿意看,相應(yīng)的比賽就少,從投資來(lái)講也沒(méi)有價(jià)值?!蹦壳爸袊?guó)所有電競(jìng)項(xiàng)目中,還沒(méi)有一個(gè)成型穩(wěn)定的女子電競(jìng)賽事,愿意做女隊(duì)的俱樂(lè)部也屈指可數(shù)。對(duì)比今年的防沉迷新規(guī)發(fā)布之前的男子青訓(xùn),女子電競(jìng)更是幾乎不存在這樣一個(gè)體系。在一則報(bào)道中,有些無(wú)賽可打的女選手,只能轉(zhuǎn)型成為“電競(jìng)藝人”,通過(guò)接商演、上綜藝、做主播掙錢。
未來(lái)的中國(guó)電競(jìng),還有很長(zhǎng)的路要走。除了面對(duì)挑戰(zhàn),不斷探索自身新的空間與可能,外部的經(jīng)驗(yàn)同樣值得珍視和參考。
EDG俱樂(lè)部總經(jīng)理潘逸斌向《中國(guó)新聞周刊》介紹,歐美俱樂(lè)部的商業(yè)化程度和市場(chǎng)化程度比中國(guó)要更好,因?yàn)榇蠖鄶?shù)俱樂(lè)部背后都是傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部的背景,而他們傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的商業(yè)化程度本身就很高。其實(shí)2017年時(shí),中國(guó)也開始舉辦CEFL中國(guó)足球電競(jìng)聯(lián)賽,八家中超俱樂(lè)部電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)參加了首屆比賽。但中國(guó)足球自身的商業(yè)化還尚待完善,近年來(lái)又不斷傳出俱樂(lè)部欠薪、解散的消息,如何通過(guò)足球向電競(jìng)輸血,顯然是一道頗為復(fù)雜的問(wèn)題。
作為職業(yè)電子競(jìng)技的開創(chuàng)者和定義者,韓國(guó)始終處于全球電競(jìng)的領(lǐng)先地位,這首先與其國(guó)家戰(zhàn)略緊密相關(guān)。1998年,時(shí)任總統(tǒng)金大中提出文化立國(guó)戰(zhàn)略,將影視、游戲等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的發(fā)動(dòng)機(jī);1999年,《音樂(lè)與視頻法》修訂改版為《音樂(lè)、視頻與游戲法》,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與促進(jìn)研究中心成立,多個(gè)部門合作扶持游戲產(chǎn)業(yè);2000年,擁有政府背景的電競(jìng)協(xié)會(huì)成立,“總統(tǒng)杯”電競(jìng)賽事也隨之舉辦。到2014年,韓國(guó)的游戲產(chǎn)值已超過(guò)汽車制造業(yè),躋身國(guó)民經(jīng)濟(jì)的三大支柱。
最重要的是,在政府的引導(dǎo)下,電競(jìng)文化已根植在國(guó)民意識(shí)中,收入豐厚、形象健康的職業(yè)選手成為社會(huì)歡迎的明星。在韓國(guó),《星際爭(zhēng)霸》的普及程度堪比國(guó)民運(yùn)動(dòng)圍棋,按照當(dāng)時(shí)媒體的報(bào)道,連家庭主婦都能看懂游戲比賽直播,認(rèn)識(shí)電競(jìng)明星。
與之相反的例子,是同樣來(lái)自東亞的日本。作為電子游戲大國(guó),電競(jìng)主流項(xiàng)目卻在其國(guó)內(nèi)流行度不高,除了長(zhǎng)期形成的主機(jī)游戲統(tǒng)治地位,還因?yàn)樵谌毡就婕液兔癖娧壑?,無(wú)論冠以電子競(jìng)技的名義,還是電子游戲比賽,都只是娛樂(lè)營(yíng)銷活動(dòng)。
而相較而言,中國(guó)當(dāng)下的電競(jìng)熱潮似乎還有著很大的偶然性,依然面臨著政策和資金等多方面的不確定,但無(wú)論如何,不管是更群眾性的電子游戲,還是更精英取向的電子競(jìng)技,這一切在中國(guó)都已經(jīng)走完了最初的階段,都在期待新的可能性。所以,“我們現(xiàn)階段要去做的一個(gè)很重要的事情,就是對(duì)社會(huì)大眾普及到底什么是電競(jìng)。”EDG俱樂(lè)部總經(jīng)理潘逸斌這樣說(shuō)。
2019年12月15日,遼寧沈陽(yáng)市,2019中國(guó)·沈陽(yáng)英雄聯(lián)盟特權(quán)網(wǎng)吧城市賽全國(guó)總決賽舉行,選手們展開精彩對(duì)決。圖/視覺(jué)中國(guó)