薛山
在上期文章里,我們完成了對手指標記的跟蹤,并將10級細分的線段與跟蹤目標進行鉤掛,再結合布料系統(tǒng),實現(xiàn)了跟隨手指運動的動態(tài)貼紙效果,但目前仍處于雛形階段,要真正實現(xiàn)如視頻教程片頭那樣的效果,還得繼續(xù)完善設計。
上期我們雖然做到了貼紙跟隨的效果,但那只是一條線段,你在渲染時依然什么都看不到,所以還需要將線段具象化,你可能會想:我只需要把它轉成曲線,再在曲線屬性里設置倒角厚度不就完了?但這會導致一個嚴重的問題:曲線并不能作為鉤掛和布料系統(tǒng)的目標,所以一旦轉換成曲線,咱們上一章做的東西就全部失效了。
而這也是為什么我們需要用到幾何節(jié)點的原因,因為幾何節(jié)點同樣可以實現(xiàn)類似曲線倒角的功能,但仍然保持正常的網(wǎng)格屬性,鉤掛和布料系統(tǒng)可以正常工作。
接下來我們進入線段的幾何節(jié)點編輯器,新建幾何節(jié)點,這時候我們需要在組輸入和組輸出之間,先加入一個網(wǎng)格到曲線,然后再接一個曲線到網(wǎng)格,這一步設計的主要目的就是為了使用“曲線到網(wǎng)格”的第二個屬性“Profile Curve”,也就是點實例功能,我們只需要新建一個曲線圓環(huán)并如圖1所示進行連接,并調(diào)整半徑值,就能獲得如圖2的視覺效果了。
其實這一步我們還可以實現(xiàn)很多有意思的設計,比如為了順滑貼紙的效果,可以加入一個曲面細分修改器,同時我們還能繼續(xù)優(yōu)化幾何節(jié)點的設計,比如在曲線到網(wǎng)格之前,加入一個刪除幾何體模塊,然后利用頂點編號作為被比較值,連接小于計算模塊,就能實現(xiàn)線段長短的自由變化了,具體設計參考圖3。
接下來我們需要為貼紙?zhí)砑影l(fā)光材質,我們要到著色器編輯器里新建一個材質,但這時候切換到材質預覽或渲染模式你會發(fā)現(xiàn)沒有任何變化,這是因為我們需要回到幾何節(jié)點編輯器,在組輸出前添加一個“設置材質”并選擇為剛剛我們新建的材質,這樣才能讓材質正常顯示。
我們來做一個RGB跑馬燈效果吧,首先使用漸變紋理,并使用紋理坐標的“生成”連接分離XYZ的Y,再在漸變紋理后連接一個顏色漸變,這時候微調(diào)參數(shù)就會看到黑白兩色沿著貼紙移動,如圖4所示。
然后我們需要為它添加不同的顏色,并制作自動播放的效果,首先需要調(diào)整顏色漸變,讓它呈現(xiàn)出紅綠藍三原色交替的態(tài)勢,但為了不讓邊緣有明顯的界線,最好是把顏色漸變的兩端做成同一個顏色。
其次我們需要在漸變紋理后加入一個“相加”,這時候調(diào)整數(shù)值你會發(fā)現(xiàn)RGB燈帶跑了起來,但色彩沒有循環(huán),因此我們還需要再加入一個“分數(shù)”,就能實現(xiàn)色彩循環(huán)的效果了,接下來只需要給“相加”的值做一個“#frame/100”的驅動器,播放視頻就能看到燈帶跑了起來。最后再把輸出連接到“自發(fā)光”,就能獲得如圖5的效果了。
在這時候如果你直接渲染,就會發(fā)現(xiàn)只能看到貼紙,不能看到視頻背景,這是因為咱們的渲染目標只有目前制作的圖層,并不包含視頻背景,所以第一,我們要在渲染屬性里找到“膠片”,勾選“透明”,這樣我們才能看到背景,第二是進入合成(Compositing)面板,點選“使用節(jié)點”,添加影片剪輯并選擇視頻,再將它與渲染層通過“Alpha上疊”進行連接,具體設置參考圖6,這樣一來,我們制作的發(fā)光貼紙就疊加在了視頻背景上,可以進行正常渲染。
從整個設計來說,這個項目看上去非常簡單,整個建模也不過只是一條線段而已,但卻涉及到了視覺特效制作的幾個基本要素:攝像機跟蹤反求、物體鉤掛、布料系統(tǒng)、幾何節(jié)點、材質渲染和圖層合成,融會貫通之后可以實現(xiàn)很多非常有趣的增強現(xiàn)實效果,相信這是很多讀者朋友學習Blender的目的之一,也是非常有必要掌握的實戰(zhàn)技巧。