侯方科 孟亞?wèn)|
(1.考文垂大學(xué),華沙LAZARSKI大學(xué) 經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院 波蘭華沙02-662;2.云南工商學(xué)院 云南昆明 650000)
電子競(jìng)技基于游戲又超越游戲,是集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、文化、社交于一身的具有商業(yè)屬性的體育產(chǎn)業(yè)。合理利用和從事電子競(jìng)技,不僅可以推動(dòng)多產(chǎn)業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展,而且有助于電子競(jìng)技愛(ài)好者的身心健康。
電子競(jìng)技最早可追溯到1986 年美國(guó)ABC 頻道任天堂游戲的比賽。隨著1998年《反恐精英CS》和《星際爭(zhēng)霸》在大陸的發(fā)售,我國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)逐漸起步。2003年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2008 年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78 號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)),標(biāo)志著電子競(jìng)技正式步入了體育舞臺(tái)。
隨著網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)觀賽已成為更多電競(jìng)愛(ài)好者的首選。電競(jìng)選手李曉峰于2005 年、2006年成功衛(wèi)冕WCG世界總決賽冠軍,并作為火炬手參加了2008 年北京奧運(yùn)會(huì)的圣火傳遞活動(dòng),極大地提升了電子競(jìng)技的知名度。此后,眾多戰(zhàn)隊(duì)如雨后春筍般出現(xiàn),國(guó)內(nèi)外各類職業(yè)聯(lián)賽層出不窮。直播平臺(tái)的加入,更是將電子競(jìng)技的傳播與發(fā)展推向了新的高潮。
2006 年,國(guó)家頒布了《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在大學(xué)體育中開始規(guī)范化地發(fā)展,隨后幾年,國(guó)家各部門也通過(guò)多方面的政策給予支持。2017 年,電子競(jìng)技獲奧委會(huì)認(rèn)可,正式成為體育運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)相關(guān)會(huì)議、電競(jìng)科技體驗(yàn)、電競(jìng)地產(chǎn)、電競(jìng)小鎮(zhèn)等電競(jìng)周邊產(chǎn)業(yè)在北京、上海等城市如火如荼地開展,電子競(jìng)技正朝著好的方向一路發(fā)展。
電子競(jìng)技在快速發(fā)展的過(guò)程中,也遇到了諸多困難。2008年金融危機(jī),電競(jìng)行業(yè)受挫嚴(yán)重,面臨缺乏贊助商、推廣渠道少、電競(jìng)行業(yè)變現(xiàn)難等問(wèn)題。2018 年,日本東京奧林匹克委員會(huì)(JOC)反對(duì)電競(jìng)?cè)電W并表示,電競(jìng)有礙于促進(jìn)健康。國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫個(gè)人認(rèn)為,很多游戲中“無(wú)謂的暴力和殺戮與奧林匹克價(jià)值觀相?!?。此外,受目前新型冠狀病毒的影響,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展也放緩了腳步。
據(jù)Newzoo 報(bào)道,目前全球人口數(shù)約為77.93 億,電競(jìng)?cè)丝诩s為19.56 億。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和國(guó)際數(shù)據(jù)公司統(tǒng)計(jì),隨著電子競(jìng)技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技用戶也逐漸增多,2017 年為3.6 億人,同比增速21.1%;2018 年為4.3 億人,同比增速17.5%;2019 年為4.4 億人,同比增速3.9%。可見(jiàn),增長(zhǎng)幅度和比例逐年下降,說(shuō)明行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向平穩(wěn)期發(fā)展。另外,鳳凰電競(jìng)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)24歲以下的電競(jìng)用戶占比由2015 年的32%下降至2018 年的26.8%,而24~40 歲的電競(jìng)用戶由2015 年的23.6%增長(zhǎng)至2018 年的28%??梢?jiàn),我國(guó)電競(jìng)用戶的年齡段發(fā)生了轉(zhuǎn)變,部分電競(jìng)用戶忠實(shí)度較高,隨著時(shí)間的推移,仍然保持對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài),但也反映了新生力量不足的情況,新一代的年輕人投入到電競(jìng)的比例減少。
2020 年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)將憑借3.85 億美元的總收入,成為收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),比2019年的3.26億美元增長(zhǎng)了18.0%。中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)最大份額的收入,占全球總收入的35.0%。其次是北美(總收入為2.53 億美元)和西歐(總收入為2.01億美元)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),在2019年所有的收入來(lái)源中,贊助收入占比最高;其次是媒體版權(quán),二者約占市場(chǎng)份額的3/4。第三大收入來(lái)源是周邊商品和票務(wù),最后是虛擬商品和直播。
據(jù)統(tǒng)計(jì),受客戶端游戲市場(chǎng)影響,中國(guó)客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)也處于逐步下降狀態(tài),自2017 年實(shí)際收入同比增長(zhǎng)高達(dá)15.2%,達(dá)到384 億后,2018 年為371.8 億,增長(zhǎng)-3.2%,2019 年365.4 億,收入持續(xù)下降,同比減少1.7%。(2)隨著智能手機(jī)的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)電子競(jìng)技日益成為電子競(jìng)技的主要力量,吸引了大量的玩家和觀眾。
2019 年,世界范圍內(nèi)共舉辦了885 場(chǎng)重大的電競(jìng)賽事。2019年,各項(xiàng)賽事的總獎(jiǎng)金達(dá)1.67億美元,相比2018年的1.51億美元略有增長(zhǎng)。
大量現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)員以不同方式加入到電子競(jìng)技行業(yè),如籃球巨星“大鯊魚”奧尼爾、巴西足球巨星內(nèi)馬爾等都以投資或合伙人身份加入到了電競(jìng)行業(yè)。巴薩著名球星格里茲曼成立了Grizi Esport戰(zhàn)隊(duì)。
另外,電競(jìng)俱樂(lè)部的商業(yè)價(jià)值逐漸凸顯,不同背景的資本注入到電競(jìng)俱樂(lè)部。2019 賽季,LPL 的合作伙伴達(dá)到了10 家,除了梅賽德斯·奔馳繼續(xù)擔(dān)任首席合作伙伴外,肯德基、外星人等大牌也紛紛入局。電競(jìng)商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化。
3.1.1 外在表現(xiàn)和社交方面的不利效應(yīng)
國(guó)外很多研究表明,沉迷電競(jìng)游戲會(huì)引發(fā)多種負(fù)面影響,如久坐導(dǎo)致肥胖,BMI 指數(shù)升高,影響正常學(xué)習(xí)和成績(jī),情緒易波動(dòng),表現(xiàn)上容易具有攻擊性等[1],還會(huì)使睡眠質(zhì)量下降、入睡難度增加,無(wú)法集中注意力等問(wèn)題從而影響閱讀和學(xué)習(xí)能力;個(gè)人興趣愛(ài)好和社交活動(dòng)也會(huì)受到影響,使生活滿意度降低;部分電競(jìng)游戲與抑郁和沖動(dòng)呈正相關(guān),與人際關(guān)系的質(zhì)量呈負(fù)相關(guān)[2]。
3.1.2 心理和生理層面的消極影響
大量研究證明,長(zhǎng)時(shí)間的電子競(jìng)技會(huì)嚴(yán)重危害身心健康,出現(xiàn)逃避現(xiàn)實(shí)、拜金、作弊、沉迷、墮落、空虛、暴力傾向等心理和行為上的問(wèn)題,不利于青少年健康成長(zhǎng)[3]。有些電競(jìng)游戲會(huì)引起其他幾種心理健康問(wèn)題,如焦慮癥[4]、強(qiáng)迫癥[5]、自閉、人格分裂、抑郁等病態(tài)行為,甚至產(chǎn)生自殺意念。而且電競(jìng)成癮也是一大問(wèn)題,沉迷虛擬社會(huì),脫離現(xiàn)實(shí)生活,容易形成排斥增強(qiáng)身體素質(zhì)相關(guān)活動(dòng)的心理定向,沖擊長(zhǎng)期積極主動(dòng)鍛煉的體育價(jià)值觀。
電子競(jìng)技訓(xùn)練主要集中于反復(fù)的精細(xì)運(yùn)動(dòng),長(zhǎng)時(shí)間訓(xùn)練會(huì)造成肢體的僵硬,關(guān)節(jié)的扭曲,乃至受傷,過(guò)度訓(xùn)練能引起腰椎、頸椎等損傷,而且部分人由于長(zhǎng)時(shí)間觸摸鍵盤,不但導(dǎo)致指關(guān)節(jié)病癥的出現(xiàn),而且近視率也高升,近視度數(shù)高于同齡人[6]。
3.1.3 社會(huì)層面的隱患
電子競(jìng)技和青少年正常學(xué)習(xí)生活矛盾分歧較大,電競(jìng)職業(yè)化中存在電競(jìng)選手低齡、運(yùn)動(dòng)生涯短、后續(xù)保障不到位以及過(guò)度訓(xùn)練等問(wèn)題。另外,電競(jìng)玩家向職業(yè)化轉(zhuǎn)變的比率也很低,15億當(dāng)代游戲玩家中,只有幾千人能獲得職業(yè)競(jìng)技資格,不確定的職業(yè)道路和低學(xué)歷可能是阻礙成功和發(fā)展的因素[7]。此外,一些主播為獲取更多關(guān)注,會(huì)在直播中通過(guò)外掛作弊,甚至出現(xiàn)血腥暴力等不良內(nèi)容。
3.2.1 電競(jìng)的文化傳承屬性和商業(yè)價(jià)值
2019年,人社部發(fā)布《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,我國(guó)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。目前,電競(jìng)賽事已經(jīng)成為各大直播平臺(tái)快速發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力之一,像企鵝電競(jìng)、斗魚等主流平臺(tái),每天賽事不斷。在硬件行業(yè),電競(jìng)帶動(dòng)了顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等許多專業(yè)設(shè)備的熱銷。在汽車、服裝、地產(chǎn)、金融、硬件設(shè)備、周邊衍生和場(chǎng)館建設(shè)等領(lǐng)域,形成了越來(lái)越大的牽引力,就此也提供了大量工作崗位。
電競(jìng)比賽秉著公正、公平、公開的體育競(jìng)賽精神,有著明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則。電子競(jìng)技比賽熱血場(chǎng)面能給現(xiàn)場(chǎng)及觀看直播的觀眾拼搏向上的精神鼓勵(lì)。電競(jìng)小鎮(zhèn)、電競(jìng)俱樂(lè)部及游戲的發(fā)展,也豐富了眾多電競(jìng)文化內(nèi)容,體現(xiàn)了電競(jìng)文化的價(jià)值。
3.2.2 對(duì)大腦的增益效果和部分疾病的治療效果
電子競(jìng)技訓(xùn)練有助于人體認(rèn)知功能的改善,可使青少年兒童的腦功能連接得到增強(qiáng),局部腦區(qū)加工效率升高[8],使上頂葉與尾狀核的神經(jīng)執(zhí)行效率得到提高。策略類電子競(jìng)技能改善部分腦區(qū)的結(jié)構(gòu),增強(qiáng)其功能性[9];動(dòng)作類訓(xùn)練能改善視覺(jué)注意加工過(guò)程和肌肉協(xié)調(diào)性[10]。電子競(jìng)技對(duì)人體的視覺(jué)空間和注意力的改善具有積極的影響,能對(duì)大腦功能產(chǎn)生有益的影響[11]。激烈的比賽和競(jìng)技過(guò)程也有助于提高心理素質(zhì)和心理抗壓能力。
電子競(jìng)技有助于提高腦白質(zhì)的密度,進(jìn)而提高傳輸效率,能夠改善先天性腦損傷兒童的腦部功能以及提高視覺(jué)記憶的編碼速度,還有改善視覺(jué)注意功能的作用。電子競(jìng)技可以促進(jìn)自閉癥、多動(dòng)癥和后天性腦損傷等特定性人群的康復(fù),對(duì)人體的平衡能力、協(xié)調(diào)能力具有積極的影響。目前,電子競(jìng)技對(duì)輔助治療一些神經(jīng)性疾病具有積極效果,具有改善髓鞘功能的作用,對(duì)多發(fā)性硬化患者起到臨床改善作用,并且對(duì)老年人行為表現(xiàn)、執(zhí)行功能和腦激活有益,可有效緩解老年人認(rèn)知退化。
3.2.3 電競(jìng)打破年齡和性別等界限,并具有傳統(tǒng)體育的屬性
電子競(jìng)技具有線上競(jìng)賽和線上互動(dòng)的先天優(yōu)勢(shì),便于各種人同場(chǎng)競(jìng)技。電子競(jìng)技自主性更強(qiáng),參與門檻更低,參與者隨時(shí)隨地都可以參與比賽。對(duì)于電競(jìng)玩家來(lái)說(shuō),可以通過(guò)與他人合作并完成不同的目標(biāo)任務(wù)來(lái)提高責(zé)任感,提高公平競(jìng)爭(zhēng)的意識(shí),并且有助于提高參與者的思維能力和反應(yīng)能力,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)精神。
現(xiàn)階段,電競(jìng)發(fā)展的文化價(jià)值不能忽視,應(yīng)激活電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)動(dòng)能和文化潛能,正視電競(jìng)所具有的弊端,引導(dǎo)人們辯證、客觀地認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技。對(duì)上癮、影響學(xué)業(yè)和身體健康等情況,要積極予以干預(yù);對(duì)有電競(jìng)才能的青少年進(jìn)行專業(yè)培養(yǎng),盡早樹立正確的從業(yè)價(jià)值觀;對(duì)普通參與者,要引導(dǎo)遵從“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”的原則。在電競(jìng)游戲設(shè)計(jì)研發(fā)層面,要符合中國(guó)特色和傳統(tǒng),加入傳統(tǒng)文化元素。
AR、VR、AI、5G等技術(shù)日趨成熟,新技術(shù)的推廣利用,有利于提升電競(jìng)觀賽體驗(yàn),提高電競(jìng)參與者的積極性;電競(jìng)行業(yè)的長(zhǎng)期有序發(fā)展,離不開電競(jìng)選手及其相關(guān)人才的培養(yǎng),要重視社會(huì)效益,遵循市場(chǎng)規(guī)律,完善人才培養(yǎng)體系,做好行業(yè)自律。
借鑒職業(yè)體育發(fā)展模式,推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)向線下體育、職業(yè)化和主場(chǎng)化延伸發(fā)展。推動(dòng)主場(chǎng)化,提升俱樂(lè)部?jī)r(jià)值,提升線下電競(jìng)觀賽和參與體驗(yàn),除滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,還應(yīng)進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)與相應(yīng)地區(qū)的融合,以一種更加健康、更具有社交意義的高級(jí)觀賽方式,給觀眾提供更多的線下觀賽和互動(dòng)機(jī)會(huì)。同時(shí),推動(dòng)當(dāng)?shù)貓?chǎng)館配套商圈發(fā)展,增益周邊商圈,增加電競(jìng)參與者的消費(fèi)娛樂(lè)活動(dòng),進(jìn)一步開發(fā)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
電子競(jìng)技是一種新型文化載體,人們對(duì)電競(jìng)的關(guān)注,不只是輸贏,還是一種情感的代入,一種獨(dú)特的文化體驗(yàn)。我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅在全球范圍內(nèi)取得了來(lái)之不易的領(lǐng)先地位,而且也正在成為推動(dòng)中國(guó)文化“走出去”的新型載體。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,正在與更多領(lǐng)域產(chǎn)生碰撞和融合,帶動(dòng)更多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成長(zhǎng)。針對(duì)電子競(jìng)技,應(yīng)對(duì)具體問(wèn)題具體分析,避免“一刀切”。