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      基于心流理論的小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計研究

      2021-11-21 16:36:22董維劉顏楷
      設(shè)計 2021年20期
      關(guān)鍵詞:心流工具技能

      董維 劉顏楷

      中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1003-0069(2021)10-0106-03

      引言

      互聯(lián)網(wǎng)普及化使得教育形式發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)的線下教學(xué)與輔導(dǎo)由于其內(nèi)容與形式的單一性、資源的局限性已不再滿足信息社會的需求,教育線上化成為新趨勢。據(jù)Fastdata最新的在線教育行業(yè)報告顯示,受新冠疫情影響,在線教育行業(yè)迎來爆發(fā)式增長,2020年K12在線教育市場規(guī)模高達(dá)900億元。此外,STEAM教育理念在我國也逐漸走向大眾化,即孩子的教育不是單一能力的培養(yǎng),而是綜合素質(zhì)的提升,家長們以更開放積極的心態(tài)讓孩子去嘗試不同的學(xué)科,藝術(shù)教育的重要性隨之提升。因此,將心流理論引入小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計,探索能夠讓孩子愉悅地進(jìn)行在線藝術(shù)學(xué)習(xí)的方式,能夠產(chǎn)出更符合現(xiàn)實(shí)趨勢以及用戶需求的互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)教育產(chǎn)品。

      一、心流要素與PAT模型概述及其應(yīng)用方式

      (一)心流要素與PAT模型概述

      1975年,美國心理學(xué)Csikszentmihalyi通過觀察研究發(fā)現(xiàn),人們在從事自己喜愛的工作時能完全沉浸其中,由此而獲得一種滿足感與充實(shí)感,這種沉浸式體驗(yàn)稱之為“心流體驗(yàn)”(FIow)。Csikszentmihalyi和Jackson對心流進(jìn)行進(jìn)一步的研究后,總結(jié)了心流體驗(yàn)產(chǎn)生的9種特征:清晰明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確而即時的反饋、技能與任務(wù)挑戰(zhàn)的平衡、行動與內(nèi)在意識的融合、注意力高度集中、潛在的控制感、自我意識喪失、主觀的時間感改變、發(fā)自內(nèi)心的參與感。

      2003年,ChristinaM.Fimieran& PingZhang在研究心流理論的過程中提出了PAT模型(人Person—工具Artifact—任務(wù)Task)。PAT模型將活動要素進(jìn)行概念化處理,作為活動主體的人,通過媒介和工具來達(dá)成任務(wù)或目的,且只有當(dāng)工具和任務(wù)本身方向一致時才有可能產(chǎn)生心流體驗(yàn)。PAT模式適合于心流產(chǎn)生的事前階段,即作為心流產(chǎn)生的必要條件,它與心流體驗(yàn)過程階段、結(jié)果階段共同構(gòu)建起整個心流體驗(yàn)。

      (二)在線藝術(shù)教育產(chǎn)品心流要素模型構(gòu)建

      Chen等人將9個心流要素總結(jié)為事前階段、經(jīng)驗(yàn)階段、效果階段,并提出用戶在活動時要產(chǎn)生心理體驗(yàn),必須滿足事前階段的三個心流要素即:清晰明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確而即時的反饋、技能與挑戰(zhàn)的平衡。而PAT模型中的人、工具以及任務(wù)也是在活動中產(chǎn)生心流的必要條件。因此對小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計的研究應(yīng)該從人、工具、任務(wù)三個維度進(jìn)行,并結(jié)合事前階段的心流要素。

      根據(jù)PAT模型,小學(xué)生藝術(shù)教育APP的“人”指具有藝術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo)的小學(xué)生。“工具”即在線藝術(shù)學(xué)習(xí)所使用的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,對應(yīng)“任務(wù)”則是學(xué)習(xí)藝術(shù)知識、提升藝術(shù)修養(yǎng)。當(dāng)用戶目標(biāo)與任務(wù)一致,用戶才會產(chǎn)生使用動機(jī),用戶能力與活動中的挑戰(zhàn)相平衡,且在活動中獲得積極反饋,才可能獲得心流體驗(yàn)。因此,在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計需要關(guān)注“人”的目標(biāo),根據(jù)不同用戶目標(biāo)可將其細(xì)分為:激發(fā)興趣、獲取專業(yè)藝術(shù)技能等。“工具”的體驗(yàn),主要是藝術(shù)教育APP,可拆分為教學(xué)模塊、信息通知模塊、互動模塊等?!叭蝿?wù)”反饋,包括過程中反饋與結(jié)果反饋。除此之外,要滿足心流體驗(yàn)還應(yīng)保證用戶技能與挑戰(zhàn)的動態(tài)平衡。

      對PAT模型中的“人、工具、任務(wù)”以及事前階段三要素中的“目標(biāo)”“反饋”“技能與挑戰(zhàn)平衡”進(jìn)行聚合分析得出:明確用戶目標(biāo)、優(yōu)化工具體驗(yàn)、保證技能與挑戰(zhàn)的平衡、產(chǎn)出任務(wù)結(jié)果反饋,是在線藝術(shù)教育產(chǎn)生心流體驗(yàn)的基本條件要素,也是提升在線藝術(shù)教育產(chǎn)品核心競爭力以及用戶黏性的關(guān)鍵要素。由此產(chǎn)出在線藝術(shù)教育產(chǎn)品心流要素模型(如圖1),通過此模型探索用戶目標(biāo)與現(xiàn)有工具間的矛盾,并提供針對性解決方案,幫助用戶在活動中獲取心流體驗(yàn)。

      二、在線藝術(shù)教育用戶體驗(yàn)問題洞察與需求分析

      (一)在線藝術(shù)教育用戶調(diào)研

      通過線上問卷+線下用戶訪談獲取定量數(shù)據(jù)與定性結(jié)果并深入分析,洞察在線藝術(shù)教育現(xiàn)存的用戶體驗(yàn)問題。由于小學(xué)生認(rèn)知能力有限,本次問卷調(diào)研主要面向小學(xué)生家長,對小學(xué)生則采取線下觀察與訪談的方式進(jìn)行調(diào)研。

      圖1在線藝術(shù)教育產(chǎn)品心流要素模型(作者自繪)

      線上問卷共獲得159份有效問卷數(shù)據(jù),孩子年紀(jì)集中在6-12歲。問卷結(jié)果顯示,被調(diào)查家庭中64%的孩子使用過藝術(shù)教育APP, 42%的家長表示孩子很難長期堅(jiān)持藝術(shù)學(xué)習(xí),78%的家長反饋孩子對不止一門藝術(shù)學(xué)科感興趣。結(jié)合問卷調(diào)研所發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行線下用戶訪談,洞察在線藝術(shù)教育痛點(diǎn)為:兒童普遍存在藝術(shù)學(xué)習(xí)需求且其興趣愛好多變,在線藝術(shù)學(xué)習(xí)可以降低藝術(shù)嘗試成本,但目前藝術(shù)教育APP大多只專注于某一具體藝術(shù)科目,缺乏針對多藝術(shù)學(xué)科、具有整合性的在線藝術(shù)教育產(chǎn)品。進(jìn)一步調(diào)研兒童在線藝術(shù)學(xué)習(xí)過程發(fā)現(xiàn),在不同學(xué)習(xí)階段均有用戶體驗(yàn)問題產(chǎn)生,如教學(xué)準(zhǔn)備階段、學(xué)習(xí)體驗(yàn)階段以及教學(xué)反饋階段等。

      (二)在線藝術(shù)教育用戶體驗(yàn)問題洞察

      整合線上線下調(diào)研結(jié)果,將用戶在線藝術(shù)學(xué)習(xí)的過程分為學(xué)習(xí)前、學(xué)習(xí)中、學(xué)習(xí)后三個階段,通過用戶旅程圖(如圖2)進(jìn)行問題梳理。不同階段用戶行為不同,學(xué)習(xí)前包括產(chǎn)生學(xué)習(xí)動機(jī)、選擇藝術(shù)教育工具等;學(xué)習(xí)中包括選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容、產(chǎn)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)等;學(xué)習(xí)后包括學(xué)習(xí)反饋、再次學(xué)習(xí)等。

      在學(xué)習(xí)過程前,用戶缺乏明確的藝術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo),現(xiàn)有產(chǎn)品大多專注于用戶已經(jīng)有明確目標(biāo)后的設(shè)計,忽略了用戶探索目標(biāo)時也需要工具的輔助,用戶缺乏學(xué)習(xí)動機(jī)則較難產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)興趣。而學(xué)習(xí)過程中,工具包含課程選擇、課程預(yù)定、課程分享與反饋等眾多功能,但現(xiàn)有工具并沒有進(jìn)行良好的產(chǎn)品交互與視覺設(shè)計,出現(xiàn)了工具操作難度大、缺乏使用指引、課程難度設(shè)置不合理等問題,使用戶產(chǎn)生“無聊…‘困擾”等消極情緒,從而放棄在線藝術(shù)學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)過程結(jié)束后缺乏學(xué)習(xí)結(jié)果反饋以及后續(xù)的用戶觸達(dá),難以保證用戶產(chǎn)生心流體驗(yàn)并再次回到產(chǎn)品進(jìn)行學(xué)習(xí)。

      (三)在線學(xué)習(xí)教育產(chǎn)品用戶需求分析

      將用戶調(diào)研中發(fā)現(xiàn)的用戶痛點(diǎn),依據(jù)在線藝術(shù)教育產(chǎn)品心流要素模型將其進(jìn)行歸類(如表1),產(chǎn)出相應(yīng)用戶需求,通過用戶需求明確產(chǎn)品設(shè)計策略。

      用戶需求可概括為用戶目標(biāo)、工具體驗(yàn)、技能與挑戰(zhàn)以及任務(wù)結(jié)果反饋四方面。首先,用戶目標(biāo)的問題主要體現(xiàn)為核心目標(biāo)不清晰,可通過藝術(shù)普及、課程試學(xué)等方式幫助學(xué)生明確目標(biāo)。其次,現(xiàn)有工具體驗(yàn)的主要問題是缺乏吸引力、內(nèi)容繁多且操作過程復(fù)雜,可通過強(qiáng)化視覺設(shè)計、智能匹配內(nèi)容、簡化交互等方式提升工具體驗(yàn)。再次,技能與挑戰(zhàn)現(xiàn)存的問題主要是用戶能力與學(xué)習(xí)難度不匹配,可通過用戶分級并制訂個性化學(xué)習(xí)任務(wù)解決。最后,任務(wù)與反饋現(xiàn)存的主要問題是無反饋或反饋方式單一、獎勵機(jī)制不佳以及缺乏觸達(dá)機(jī)制等,產(chǎn)品設(shè)計可通過實(shí)時與結(jié)果反饋、優(yōu)化獎勵機(jī)制、增加觸達(dá)機(jī)制等方法優(yōu)化現(xiàn)有產(chǎn)品。

      三、心流理論下小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計方法

      通過調(diào)研分析現(xiàn)有在線藝術(shù)教育產(chǎn)品體驗(yàn)問題,并從中洞察相應(yīng)用戶需求,結(jié)合在線藝術(shù)教育產(chǎn)品相關(guān)心流要素模型,從用戶目標(biāo)、工具體驗(yàn)、技能與挑戰(zhàn)、任務(wù)結(jié)果反饋四方面提出在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計方法。

      (一)明確與鞏固用戶目標(biāo)

      用戶動機(jī)是產(chǎn)生用戶行為的必要條件,在線藝術(shù)學(xué)習(xí)作為一種用戶行為,需要相應(yīng)用戶動機(jī)才能觸發(fā),而用戶動機(jī)往往產(chǎn)生于用戶主體自驅(qū)地想要完成某件事時,即用戶產(chǎn)生某種目標(biāo)時。由斯坦福大學(xué)行為學(xué)教授福格提出的FBM行為模型可知,用戶目標(biāo)越清晰,其個人動機(jī)程度越強(qiáng),執(zhí)行目標(biāo)行為的可能性也越大。因此在線藝術(shù)教育產(chǎn)品需要幫助用戶明確使用目標(biāo),其中包括了明確藝術(shù)科目目標(biāo),以及針對該科目的具體學(xué)習(xí)目標(biāo)。此外,為了保證學(xué)習(xí)行為的連續(xù)性,產(chǎn)品需要在不同階段進(jìn)行用戶激勵以鞏固用戶學(xué)習(xí)目標(biāo)。

      1.探索藝術(shù)科目。藝術(shù)主要分為繪畫、舞蹈、音樂等八大類,各個大類下又細(xì)分為不同的小類,種類繁多的藝術(shù)科目帶來用戶選擇上的困難。用戶調(diào)研情況表明孩子的興趣具有多變性,且超過半數(shù)的調(diào)研家庭表示孩子對不止一門藝術(shù)科目感興趣,兒童會在短時間內(nèi)產(chǎn)生較強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣但其持久度不高,因此針對小學(xué)生的在線藝術(shù)教育產(chǎn)品需要滿足用戶嘗試不同藝術(shù)科目的需求。產(chǎn)品可通過藝術(shù)科目試學(xué)、藝術(shù)科目普及課程或小游戲等方式輔助兒童戶探索感興趣的藝術(shù)科目,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)能夠激勵用戶產(chǎn)生學(xué)習(xí)動力。

      2.制定學(xué)習(xí)目標(biāo)。使用在線藝術(shù)教育產(chǎn)品產(chǎn)生學(xué)習(xí)行為,需要明確藝術(shù)科目下更為具體的學(xué)習(xí)目標(biāo)。不同藝術(shù)科目的內(nèi)容不同,學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)根據(jù)科目的內(nèi)容、特性以及用戶需求、用戶能力制定對應(yīng)的學(xué)習(xí)目標(biāo)。如果是零基礎(chǔ)用戶想要了解一門藝術(shù)學(xué)科,那該用戶的學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)該制定為了解一門藝術(shù)學(xué)科,其相應(yīng)的產(chǎn)品功能則是試學(xué)或藝術(shù)學(xué)科介紹。而針對基礎(chǔ)較好的用戶,需要通過藝術(shù)教育產(chǎn)品進(jìn)行藝術(shù)技能練習(xí),最終目標(biāo)是參加藝術(shù)技能比賽或考級,那么產(chǎn)品應(yīng)該根據(jù)比賽內(nèi)容制定藝術(shù)學(xué)習(xí)目標(biāo),從而保證藝術(shù)學(xué)習(xí)行為與其學(xué)習(xí)目標(biāo)能夠相互促進(jìn)。

      3.鞏固學(xué)習(xí)目標(biāo)。用戶動機(jī)受用戶主觀影響具有不穩(wěn)定性,缺乏外部的刺激與輔助,用戶可能迷失甚至放棄學(xué)習(xí)目標(biāo),因此產(chǎn)品需要通過激勵性手段幫助用戶鞏固學(xué)習(xí)目標(biāo)。通過產(chǎn)出階段性學(xué)習(xí)成果并進(jìn)行成果展示,能有效鼓勵用戶堅(jiān)定學(xué)習(xí)目標(biāo)。通過提供用戶展示自我價值的機(jī)會,讓用戶從中獲取積極反饋、產(chǎn)生榮譽(yù)感,由此增強(qiáng)用戶持續(xù)學(xué)習(xí)的動力,從而鞏固用戶藝術(shù)學(xué)習(xí)的目標(biāo)。

      (二)優(yōu)化工具體驗(yàn)

      1.強(qiáng)化視覺設(shè)計。人所獲得的信息近80%來自視覺,視覺是用戶感知與平臺產(chǎn)生交互最直接的層面,也是展現(xiàn)用戶執(zhí)行目標(biāo)行為的首要前提。產(chǎn)品首先應(yīng)保證合理的頁面布局,避免出現(xiàn)干擾性信息,以免造成視覺信息冗余帶來閱讀與使用上的難度。其次,研究證明兒童更容易被具體直觀、生動形象的物體所吸引,因此小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品界面設(shè)計除了滿足直觀性之外,還應(yīng)該根據(jù)兒童的興趣愛好做具有創(chuàng)意的界面設(shè)計,如加入IP形象、增強(qiáng)圖文結(jié)合、采用鮮明的色彩進(jìn)行功能區(qū)分等。最后,產(chǎn)品界面風(fēng)格需保持一致性,格式塔心理學(xué)理論提出,人在認(rèn)知整體后才產(chǎn)生對部分的認(rèn)知,界面風(fēng)格一致才能確保用戶能夠進(jìn)行輕松的操作并提升用戶的視覺舒適度。

      2.智能匹配內(nèi)容。在線藝術(shù)教育內(nèi)容要保持一定的豐富度,但相應(yīng)的也增加了用戶的選擇難度,根據(jù)用戶基礎(chǔ)信息以及用戶標(biāo)簽等用戶數(shù)據(jù),為用戶智能匹配學(xué)習(xí)內(nèi)容,能夠有效減少用戶在選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容上花費(fèi)的時間。如VIP陪練通過用戶填寫基礎(chǔ)信息、篩選藝術(shù)類別匹配學(xué)習(xí)內(nèi)容,保證用戶獲取的學(xué)習(xí)內(nèi)容符合其學(xué)習(xí)目標(biāo)。

      3.交互與指引設(shè)計。交互設(shè)計是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的重要組成部分,由于在線藝術(shù)教育產(chǎn)品的核心用戶為認(rèn)知發(fā)展還不成熟的小學(xué)生,交互設(shè)計應(yīng)減少產(chǎn)品中不必要的交互行為,避免過于復(fù)雜的交互形式,降低操作難度以保證核心功能能夠流暢地完成,讓用戶更專注于學(xué)習(xí)。此外,還可通過色彩區(qū)分、圖標(biāo)展示、教學(xué)指引動畫等方式指導(dǎo)兒童操作,以引導(dǎo)兒童正確使用產(chǎn)品。

      (三)保證技能與挑戰(zhàn)的平衡

      1.技能水平分級。用戶技能在使用產(chǎn)品的過程中處于動態(tài)變化,需要明確不同時期用戶對目標(biāo)藝術(shù)科目的熟悉程度。產(chǎn)品可通過用戶學(xué)習(xí)時長等進(jìn)行粗略分級,或通過階段性技能測試實(shí)現(xiàn)精細(xì)化分級,不同用戶等級劃分也可作為用戶激勵的一部分,高等級的用戶可以解鎖高難度的藝術(shù)學(xué)習(xí)課程,獲取更多的積分獎勵等。了解用戶技能水平以便提供適宜的學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)以及制訂相應(yīng)學(xué)習(xí)策略。

      2.個性化學(xué)習(xí)任務(wù)。產(chǎn)品應(yīng)根據(jù)用戶等級進(jìn)行個性化學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)置,個人定制是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)展趨勢之一,將用戶使用產(chǎn)品時產(chǎn)生的用戶數(shù)據(jù)應(yīng)用于指導(dǎo)個性化學(xué)習(xí)任務(wù)的分配,滿足不同時期以及不同用戶的多樣化需求,并且保證用戶可根據(jù)實(shí)際情況對學(xué)習(xí)計劃做一定的調(diào)整,由此保證活動中用戶技能與其接受的學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)之間保持動態(tài)平衡。圖3心流理論下的在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計方法(作者自繪)

      (四)產(chǎn)出任務(wù)結(jié)果反饋

      1.實(shí)時與結(jié)果反饋。反饋是心流的產(chǎn)生的必要條件,在線藝術(shù)教育產(chǎn)品包含使用過程中的實(shí)時反饋,以及學(xué)習(xí)任務(wù)完成后的結(jié)果反饋。研究顯示小學(xué)生的注意力持續(xù)時長大約在20-25分鐘,在藝術(shù)學(xué)習(xí)過程中如果學(xué)習(xí)內(nèi)容缺乏新意、學(xué)習(xí)活動缺乏互動與反饋,學(xué)生則很容易產(chǎn)生無聊、枯燥等消極情緒,因而降低學(xué)習(xí)效率,甚至終止學(xué)習(xí)活動。產(chǎn)品需要在學(xué)習(xí)過程中提供用戶與平臺、用戶與用戶之間的實(shí)時互動,可通過對話框、彈窗、彈幕或評論等形式實(shí)現(xiàn)。此外,還可在學(xué)習(xí)課程結(jié)束時通過輸出學(xué)習(xí)報告、進(jìn)行學(xué)習(xí)內(nèi)容測試等方式提供任務(wù)結(jié)果反饋,滿足用戶在不同階段對積極反饋的需求。

      2.優(yōu)化獎勵機(jī)制。獎勵分為物質(zhì)獎勵和情感獎勵兩大類,在線藝術(shù)教育產(chǎn)品可將兩者相結(jié)合,通過勛章、積分制度讓兒童得到家長以及其他同學(xué)的認(rèn)可,也可通過同學(xué)一起學(xué)、家長陪伴學(xué)、學(xué)友圈等形式,為兒童營造健康的社交溝通環(huán)境,并通過點(diǎn)贊、夸獎等形式,讓兒童從中獲取情感獎勵。產(chǎn)品還可利用積分、學(xué)習(xí)時長或者學(xué)習(xí)成果兌換等形式讓兒童得到相應(yīng)的物質(zhì)獎勵,提升學(xué)習(xí)參與積極性。

      3.增設(shè)觸達(dá)機(jī)制。用戶完成課程學(xué)習(xí)后會離開產(chǎn)品,后續(xù)需要通過多樣化觸達(dá)手段,讓用戶再次回到產(chǎn)品進(jìn)行藝術(shù)學(xué)習(xí)。現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品觸達(dá)包括產(chǎn)品內(nèi)觸達(dá)如應(yīng)用推送、產(chǎn)品提醒等方式,產(chǎn)品外觸達(dá)包括短信觸達(dá)、郵件觸達(dá)等方式。針對小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品應(yīng)充分利用產(chǎn)品內(nèi)觸達(dá),可與獎勵機(jī)制結(jié)合提供定時上課獲取積分或者“好友叫你學(xué)”等功能喚起用戶。需要注意的是,觸達(dá)提示的頻次需要合理限制,否則會造成用戶反感而導(dǎo)致召回率低等情況。

      根據(jù)上述基于在線藝術(shù)教育產(chǎn)品心流要素模型所提出的設(shè)計方法的闡述,從明確與鞏固用戶目標(biāo)、優(yōu)化工具體驗(yàn)、保證技能與挑戰(zhàn)的平衡、產(chǎn)出任務(wù)結(jié)果反饋四方面構(gòu)建心流理論下的在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計方法模型(如圖3),用于指導(dǎo)在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計。

      結(jié)論

      心流體驗(yàn)的產(chǎn)生可以有效提升藝術(shù)學(xué)習(xí)效率以及產(chǎn)品留存率,要使小學(xué)生在藝術(shù)學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生心流體驗(yàn),必須關(guān)注PAT模型中的“人-工具-任務(wù)”且滿足心流事前階段三要素。通過線上線下調(diào)研明確小學(xué)生在線藝術(shù)學(xué)習(xí)的痛點(diǎn)、洞察用戶需求,從用戶目標(biāo)、工具體驗(yàn)、技能與挑戰(zhàn)、任務(wù)結(jié)果反饋四方面提出心流理論下的在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計方法,通過相應(yīng)設(shè)計策略滿足用戶需求,保證在線藝術(shù)學(xué)習(xí)用戶能在使用產(chǎn)品時獲得心流體驗(yàn)。隨著藝術(shù)教育線上化的發(fā)展,家長對孩子綜合素質(zhì)教育的重視,將心流理論應(yīng)用于小學(xué)生在線藝術(shù)教育產(chǎn)品設(shè)計,為在線藝術(shù)教育提供了新思路,能進(jìn)一步推動在線藝術(shù)教育的良好發(fā)展。

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