田雨琪
(哈爾濱師范大學(xué),黑龍江哈爾濱 150080)
21世紀(jì)以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展帶動(dòng)了全球經(jīng)濟(jì)文化的發(fā)展,而近五年間,網(wǎng)絡(luò)視頻直播逐漸顯露頭角,成為互聯(lián)網(wǎng)多觸角發(fā)展中最受關(guān)注的部分。數(shù)字科技的不斷進(jìn)步推進(jìn)了受眾人群對(duì)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)行為的渴求,網(wǎng)絡(luò)視頻直播則以最直觀的方式走入大眾視野,國(guó)內(nèi)外的視頻網(wǎng)站,如YouTube、騰訊、Bilibili等,都在網(wǎng)站中加大了網(wǎng)絡(luò)視頻直播部分,而在網(wǎng)絡(luò)視頻直播中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播迎合受眾需求,以迅猛之速形成了區(qū)域型的傳播鏈條,繼而逐步成為網(wǎng)絡(luò)視頻直播中最重要的分支之一。
2019年起,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局愈發(fā)明顯,大規(guī)模的用戶愿意參與到網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,導(dǎo)致市場(chǎng)供不應(yīng)求,隨之各大網(wǎng)游直播平臺(tái)應(yīng)時(shí)而生。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年中國(guó)獨(dú)立游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到208億元。市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大化,平臺(tái)盈利穩(wěn)步提升。企鵝電競(jìng)、斗魚(yú)TV、虎牙直播等平臺(tái)大勢(shì)發(fā)展,其中虎牙直播2019年總營(yíng)收同比增長(zhǎng)79.6%,預(yù)計(jì)在2021年整體市場(chǎng)規(guī)模將擴(kuò)張至近400億元[1]。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)能發(fā)展得如此迅猛,從傳播的角度來(lái)看,實(shí)則是以滿足受眾“使用感與體驗(yàn)感”需求為核心的,由于游戲本身具有的娛樂(lè)意義,使網(wǎng)絡(luò)游戲直播能帶給受眾的雙向互動(dòng)性傳播更為直接,游戲主播作為主導(dǎo)傳播者,既可以在直播期間進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,還可以與粉絲進(jìn)行實(shí)時(shí)的評(píng)論交流,這種高效的傳播方式能帶來(lái)相對(duì)精準(zhǔn)的信息反饋,解決了單一傳播模式的弊端,而主播在由點(diǎn)及面的傳播過(guò)程也不斷在轉(zhuǎn)變自己身份,時(shí)而是受眾本身,時(shí)而是傳播主體,不僅提升了傳播速度和傳播效率,也豐富了受眾的用戶體驗(yàn)。
總體來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的發(fā)展得益于三方面。首先,是日益成熟的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲直播提供了穩(wěn)定的技術(shù)支撐;其次,是網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)成本的控制,平衡平臺(tái)、主播、用戶需求之間的利益關(guān)系,使用戶在娛樂(lè)體驗(yàn)感方面得到認(rèn)同;最后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)擴(kuò)大衍生板塊,運(yùn)用平臺(tái)互動(dòng)贈(zèng)禮、付費(fèi)直播、網(wǎng)絡(luò)直播帶貨等多種方式提高付費(fèi)用戶的占比,穩(wěn)定資金鏈,使網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的市場(chǎng)版圖迅速擴(kuò)張。
用戶體驗(yàn)(User Experience)是用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中建立起來(lái)的一種純主觀感受。ISO9241—210標(biāo)準(zhǔn)將用戶體驗(yàn)定義為“人們對(duì)于針對(duì)使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)”[2]。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)中,用戶是主體,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)交互設(shè)計(jì)中,給用戶多元化的互動(dòng)體驗(yàn)感是十分必要的。以保證網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)交互設(shè)計(jì)的可用性為基礎(chǔ),通過(guò)對(duì)用戶心理、需求、環(huán)境等因素的分析反饋,合理推測(cè)交互設(shè)計(jì)對(duì)用戶互動(dòng)行為及用戶體驗(yàn)感的影響。
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中的用戶互動(dòng)行為。席勒在《美育書(shū)簡(jiǎn)》中,首先提出了藝術(shù)起源于游戲的觀點(diǎn),該學(xué)說(shuō)認(rèn)為,藝術(shù)活動(dòng)是無(wú)功利無(wú)目的自由的游戲活動(dòng),是人與生俱來(lái)的本能,藝術(shù)就起源于人的游戲本能或沖動(dòng)[3]。受眾在現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法實(shí)現(xiàn)的游戲本能,在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中找尋自由的可能,他們?cè)敢馊ケ磉_(dá)自我從而獲得自我認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中,主播——粉絲——粉絲之間的交流形成了穩(wěn)定的互動(dòng)模式,主播通過(guò)開(kāi)麥、回復(fù)評(píng)論、回復(fù)彈幕等與粉絲互動(dòng),粉絲既可以與主播互動(dòng),也可以與其他粉絲互動(dòng)。游戲直播彈幕不同于其他互動(dòng)行為的特性就是瞬間性和隱匿性,用戶從編輯彈幕到發(fā)出只需幾秒,在彈幕運(yùn)行期間,他人只能看到彈幕內(nèi)容,由于時(shí)間短暫,無(wú)法快速找到彈幕發(fā)送者,這種隱匿性提高了用戶表達(dá)自我的積極性,刺激用戶互動(dòng)的主觀能動(dòng)性。
網(wǎng)絡(luò)直播游戲平臺(tái)的用戶互動(dòng)行為的主要特點(diǎn)是:主播是內(nèi)容輸出核心,粉絲才是互動(dòng)核心。以虎牙直播主播卡爾為例,卡爾在虎牙直播平臺(tái)擁有千萬(wàn)粉絲,每次直播在線用戶可達(dá)700萬(wàn)人。直播時(shí),卡爾無(wú)法兼顧游戲和彈幕信息,所以實(shí)際上,卡爾與粉絲的互動(dòng)頻次小于粉絲之間的互動(dòng)頻次。粉絲之間的互動(dòng)占據(jù)直播互動(dòng)的主要信息量,他們可以針對(duì)主播本身、游戲內(nèi)容等元素進(jìn)行互動(dòng)并得到全新內(nèi)容,這些內(nèi)容不同于游戲內(nèi)容又與游戲息息相關(guān),從而吸引到更多的用戶進(jìn)行互動(dòng)[4]。
(2)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中的用戶沉浸感。用戶心理指人們?cè)趯?shí)踐中形成的審美標(biāo)準(zhǔn),在網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)中,滿足用戶心理需求是平臺(tái)運(yùn)行的基本保障。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的設(shè)計(jì)中,必須要考慮滿足用戶的精神需求和審美需求,使用戶沉浸到虛擬游戲世界中獲取審美愉悅。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中的用戶沉浸感體現(xiàn)在兩個(gè)方面。一方面,在虛擬的娛樂(lè)空間內(nèi)構(gòu)建相對(duì)真實(shí)的交互環(huán)境?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了人與人的距離,創(chuàng)造虛擬空間,網(wǎng)絡(luò)游戲直播則在虛擬中回歸真實(shí)。例如,游戲主播們會(huì)選擇在熟悉且固定的空間進(jìn)行直播,盡可能的拉近自己與用戶粉絲群體的距離,建立主播與用戶間的真實(shí)感。在主播直播的過(guò)程中,可以頻繁通過(guò)對(duì)話、評(píng)論甚至刷禮物等行為與用戶進(jìn)行互動(dòng),這種討論的方式還原了現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)場(chǎng)景,更加滿足了在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中自我認(rèn)同感缺失人群的需求。
另一方面,感官體驗(yàn)對(duì)用戶沉浸感的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中感官體驗(yàn)的設(shè)計(jì)是用戶能否沉浸的重要因素。首先,直觀的視覺(jué)體驗(yàn)。流暢的視頻運(yùn)行和高清的畫(huà)質(zhì)能夠帶給用戶良好的視覺(jué)體驗(yàn),這需要平臺(tái)軟硬件設(shè)施的配合來(lái)提供技術(shù)支持。其次,符合用戶心理的版面設(shè)計(jì)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播一般將游戲畫(huà)面作為大屏播出,主播畫(huà)面作為小屏,用以展現(xiàn)完整的游戲過(guò)程,促使用戶能夠更加身臨其境地沉浸其中。彈幕區(qū)、禮物區(qū)的設(shè)置也需要規(guī)定版面、字體、背景顏色等,例如彈幕數(shù)量、彈幕出現(xiàn)位置等可以將選擇權(quán)交給用戶,用戶能夠自主控制內(nèi)容的多少變相決定了用戶的沉浸深度。最后,聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。一般主播在直播游戲內(nèi)容時(shí),會(huì)輔以相應(yīng)的背景音樂(lè)作為支撐,甚至一些主播會(huì)固定音樂(lè)曲風(fēng),將自己準(zhǔn)備的背景音樂(lè)作為內(nèi)容輸出的符號(hào),使用戶粉絲群體對(duì)自己直播內(nèi)容形成從熟悉到習(xí)慣的模式,這種聽(tīng)覺(jué)內(nèi)容輸出可以盡量減少外界對(duì)用戶的干擾,增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的用戶沉浸感。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的交互設(shè)計(jì)需要滿足多感官體驗(yàn)的人機(jī)交互設(shè)計(jì)原則,多感官體驗(yàn)的人機(jī)交互界面是將人體的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)器官與人機(jī)交互界面這個(gè)媒介相聯(lián)系,基于交互技術(shù),允許用戶利用本身內(nèi)在感覺(jué)和認(rèn)知技能,使用多個(gè)交互通道,以并行、非精確方式與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互,旨在提高人機(jī)交互的自然性和高效性[5]。
易用性原則指的是在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái),用戶能夠通過(guò)自我認(rèn)知迅速進(jìn)行簡(jiǎn)單操作,無(wú)需通過(guò)學(xué)習(xí)或參考說(shuō)明書(shū),就可以快速熟悉界面、了解平臺(tái)主要內(nèi)容并跟主播和其他用戶互動(dòng),保證交互界面的合理性是網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。界面設(shè)計(jì)要做到化繁為簡(jiǎn)以及結(jié)構(gòu)一致性,站在用戶心理的角度思考分析界面設(shè)計(jì)的合理性,例如建立類別分區(qū),將不同游戲分類,再將人氣較高的主播進(jìn)行分區(qū),讓用戶可以直接地找到所需要的游戲類型,避免用戶反復(fù)進(jìn)入重復(fù)操作,盡量將用戶進(jìn)入游戲直播間時(shí)間縮短,將這一系列動(dòng)作變成習(xí)慣模式化動(dòng)作,提高用戶接受度,加大容錯(cuò)率。
視覺(jué)美觀性原則是指在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,需要運(yùn)用好文字元素和圖像元素,并將它們有機(jī)結(jié)合,創(chuàng)造出符合大眾操作習(xí)慣又獨(dú)具個(gè)性化的設(shè)計(jì)。一方面,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中,文字是輸出內(nèi)容信息的主體,文字的大小、排列等都會(huì)影響用戶操作的舒適度。文字內(nèi)容設(shè)計(jì)上要盡可能地做減法,畫(huà)面的文字需要以簡(jiǎn)潔方式突出主題,例如標(biāo)題文字加粗、段落分隔、重點(diǎn)內(nèi)容加前綴圖標(biāo)等,用來(lái)強(qiáng)化表達(dá)文字內(nèi)容含義。另一方面,圖像元素在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中占領(lǐng)重要位置,相較于文字,圖像能夠給予用戶更為直觀的表達(dá)。將熱門(mén)視頻、推薦直播放大,占據(jù)界面的中心部分,能夠從視覺(jué)感官上吸引用戶注意,利用滾屏、動(dòng)態(tài)短視頻的展現(xiàn)方式,也能夠增加界面的生動(dòng)感和層次感。圖像作為視覺(jué)中心突出主題,直接給出傳播信號(hào),增加界面的視覺(jué)刺激感,也可以吸引不同背景、不同文化程度及不同年齡的用戶人群。
在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的交互設(shè)計(jì)中,必須要注重用戶情感體驗(yàn)的培養(yǎng)。美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提出,情感設(shè)計(jì)的三個(gè)層面是本能層面的設(shè)計(jì)、行為層面的設(shè)計(jì)和反思層面的設(shè)計(jì)[6]。首先,本能層面,指的是即時(shí)的情感反饋,注重本能感官的體驗(yàn),例如人們聞到辛辣的氣味會(huì)被刺激到咳嗽,這些最基本的心理及生理反饋于用戶的生活習(xí)性、經(jīng)歷息息相關(guān),是來(lái)源于用戶本能的情感體驗(yàn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中,設(shè)計(jì)者應(yīng)該有意識(shí)地融入色彩、材質(zhì)等元素,例如在直播話題專區(qū)加入小圖標(biāo)突出信息,設(shè)置主播直播間的背景等,以最直接的方式給用戶情感體驗(yàn)的刺激。其次,行為層面,指的是互動(dòng)的情感反饋,注重人機(jī)交互的行為體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)不會(huì)自主產(chǎn)生情感,在用戶操作的過(guò)程中,平臺(tái)會(huì)激發(fā)用戶的多種情緒,從而產(chǎn)生情感反饋。設(shè)計(jì)者需要盡可能地在用戶操作中給出反饋信號(hào),用以增加用戶心理愉悅感。例如,在刷禮物區(qū)域制作禮物動(dòng)態(tài)效果吸引用戶,禮物展示畫(huà)面設(shè)置為全屏顯示的三維動(dòng)畫(huà),最大限度突出虛擬禮物的價(jià)值等,了解用戶情感需求,在交互層面及時(shí)給予反饋。最后,反思層面,指的是通過(guò)理解而產(chǎn)生的情感反饋,注重受眾通過(guò)思考體會(huì)獲得情感體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)設(shè)計(jì)可以巧妙地由內(nèi)容傳播引發(fā)用戶的回憶情感,例如,通過(guò)計(jì)算互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲得用戶感興趣的話題分區(qū)信息,在直播界面上設(shè)計(jì)用戶感興趣的關(guān)聯(lián)區(qū)域,刺激引發(fā)用戶回憶,使用戶看到相關(guān)符號(hào)或內(nèi)容更加容易思考、沉浸到熟悉的情感體驗(yàn)中。
順應(yīng)高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,面對(duì)不斷進(jìn)步的數(shù)字技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈加激烈,良性競(jìng)爭(zhēng)在帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展的同時(shí),也會(huì)帶來(lái)更多的用戶需求。本文針對(duì)用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,通過(guò)研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)中用戶心理、用戶互動(dòng)行為的變化,提出基于用戶體驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)人機(jī)交互設(shè)計(jì)策略的建議,以了解用戶的需求和目的為基本,盡可能優(yōu)化用戶對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的沉浸式體驗(yàn)感,穩(wěn)定目標(biāo)用戶,才能使網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)走的更加長(zhǎng)遠(yuǎn)。