王家升
(河北傳媒學院,河北石家莊 050000)
定格動畫從誕生伊始就以其獨特的藝術(shù)魅力和特有的風格化形式,收割了眾多的藝術(shù)創(chuàng)作者以及藝術(shù)愛好者。之所以如此受到擁戴,很大程度上是因為它為觀眾帶來的新奇觀影體驗,使觀影者在暢游于定格動畫所虛構(gòu)的天馬行空的世界中時,又能感受到一種不可回避的真實感。這種觀影時的真實感,讓人似乎置身于與現(xiàn)實世界平行的另一個次元,既陌生又熟悉。通過筆者對相關(guān)類型的研究發(fā)現(xiàn),觀看定格動畫時真實感的產(chǎn)生其根本在于創(chuàng)作過程中,不可避免地使用甚至占據(jù)現(xiàn)實生活中的真實材料和元素,這也為定格動畫的氣質(zhì)提供了始終擁有讓人感受到潛在著的某種真實的土壤,而這種真實大致可以分為內(nèi)在與外在兩種。
空間的真實,并不是指二維及三維動畫作品在敘境中的故事空間是不真實的,而是指在制作層面定格動畫在很大程度上和電影一樣,在創(chuàng)作的過程中需要利用現(xiàn)實空間的改造和置景進行藝術(shù)創(chuàng)作。具體來說,在二維動畫或者三維動畫短片中呈現(xiàn)出的空間感往往是利用手繪或者數(shù)字化技術(shù)和場景建模完成的,從而能動地將理念世界結(jié)合技術(shù)手段塑造成藝術(shù)世界,但與此同時并不依賴于現(xiàn)實空間的改造進行創(chuàng)作。定格動畫既需要創(chuàng)作者占據(jù)真實時空去創(chuàng)作,還需要在真實時空對某一空間范圍進行改造。之后通過攝影機用逐格攝影的方式對置景后、改造后的空間進行拍攝,換句話說定格動畫呈現(xiàn)的空間是可以在現(xiàn)實空間索引的。
從制作層面對比傳統(tǒng)的動畫,無論是手繪動畫還是三維數(shù)字動畫,均是利用了美術(shù)的透視法將藝術(shù)世界的空間獨立于現(xiàn)實空間外,壓縮在諸如紙張或者是電腦屏幕的二維平面當中?;蛟S正是定格動畫有著介于電影與動畫之間特別的藝術(shù)張力,才使鬼才導(dǎo)演韋斯·安德森對這種藝術(shù)形式無法自拔并成為以此作為拍攝手法的忠實擁躉。2018年,他的第二部個人動畫長片 《犬之島》依舊采用了之前拍攝《了不起的狐貍爸爸》時使用的定格動畫形式。在《犬之島》的幕后花絮中,導(dǎo)演及其主創(chuàng)介紹,動畫在一個很大的布景里,每一場戲的場景幾乎都不盡相同,為此他們制造了龐大數(shù)量的景觀來配合導(dǎo)演的需求,最后整部片場景素材積累超過240個。一般的室內(nèi)場景大概6到8公尺長,最大的甚至要到16 公尺。其中一些場景只在銀幕上出現(xiàn)3 至4秒,但是制作卻耗時又耗力。電影中關(guān)于搭景的方式,一種是用木工以及噴漆的方式去制造空間場景,另一種是用有機的材料作為搭景方式來塑造垃圾場的空間。電影中重組空間的方式體現(xiàn)出了空間真實的本質(zhì),這也是其不同于其他動畫而獨有的重組真實的方法之一。
定格動畫從某種意義上來說又能被稱作材料動畫,它需要對制作的角色進行逐幀的擺拍,而角色的制作又是取材于現(xiàn)實生活的真實材料。創(chuàng)作者對所制作角色的擺拍從現(xiàn)實生活的邏輯上來看其實就是對一堆材料組成的物質(zhì)進行擺拍,我們賦予其生命,將真實無生命的材料塑造成常規(guī)動畫中的動畫人物僅此而已。相比常規(guī)的動畫,定格動畫的材料無法通過工具勾勒出線條、筆觸、顏色和影調(diào),因此必須要借助真實生活中的材料去充當劇中人物的基本構(gòu)成分子。如果我們仔細思考電影、動畫以及定格動畫中角色的構(gòu)成可以發(fā)現(xiàn),電影中的角色材料就是出演角色的演員自身;常規(guī)動畫中角色的構(gòu)成材料是通過各類技術(shù)工具用線條和顏色勾勒出影調(diào)、人物和場景;而定格動畫中角色的構(gòu)成是現(xiàn)實世界中的各種材料用充滿想象力的方式組合而成,來模擬動畫中的角色。
誠然,常規(guī)動畫中也需要充當著工具作用的材料——顏料和筆,但作為工具的顏料和筆是為了構(gòu)成線條和顏色,在其中材料扮演的是一種手段。而定格動畫中材料既是一種手段但同時也是目的。首先材料作為手段,它構(gòu)成了動畫角色的分子;其次材料的選擇也會直接影響整部影片的質(zhì)感和情緒,可以說是從形式上決定了內(nèi)容。根據(jù)羅蘭·巴特《神話學》中的觀點,不同的材料的材質(zhì)作為某種藝術(shù)符號本身就能塑造出不同的藝術(shù)感受,比如某個角色的衣服造型是由玫瑰花制作的,那人們根據(jù)生活經(jīng)驗和成長的社會文化的規(guī)定性潛意識里就會認定該角色帶有浪漫的氣息,而定格動畫魅力的來源就是要求創(chuàng)作者調(diào)動最具創(chuàng)造性的思考,善于發(fā)現(xiàn)生活中的材料,用最具見解和洞察的創(chuàng)意組合將其實現(xiàn)。
目前用于定格動畫的創(chuàng)作材料有粘土、剪紙、泡沫甚至是軟糖,不同材料呈現(xiàn)出的風格也不盡相同,比如粘土的手工捏造的紋理感會給人帶來憨厚和純樸的直觀感受,其中以亞當·艾略特的動畫作品《哈維的一生》最為鮮明;同時木偶作為材料的定格動畫給觀眾帶來的是極致的舞臺戲劇感,其中典型的代表是日本大師川本喜八郎,他的作品結(jié)合了日本當?shù)氐膫鹘y(tǒng)戲劇和舞臺風格以及民族的特性,通過木偶這種材料的呈現(xiàn),作品的戲劇性、舞臺感則會更加突出。
定格動畫有時也無需借助材料,或者從另一個角度來看材料就是演員自身。這種類型的定格動畫有著獨特的實驗性,他們用真人和實物制作定格動畫,演員自身變成了提線人偶,然后再借助逐格攝影的技術(shù)制作成短片。例如,1952年加拿大電影導(dǎo)演諾曼·麥克拉倫的定格短片《鄰居》,就利用了上述手法刻意制造出不連貫的失幀效果,進而營造出超現(xiàn)實主義的風格,利用象征與隱喻呈現(xiàn)了影片反戰(zhàn)的主張,又諷刺了人性在戰(zhàn)爭中的貪婪和愚蠢。
在論述過定格動畫和其他類型的動畫形式有著空間的真實以及材料的真實兩種截然不同的區(qū)別后,這樣看似定格動畫的內(nèi)在真實要求是為了達成作品更高純度真實感,從而讓觀眾更加相信導(dǎo)演構(gòu)建的時空,使得定格動畫相比其他動畫類型甚至真人電影有著更強的真實感。但筆者認為定格動畫對內(nèi)在真實的要求是為了構(gòu)造更加虛構(gòu)的世界,這里討論的虛構(gòu)與非虛構(gòu)、真實與非真實并不是艾布拉姆斯探討的文本以及虛構(gòu)作品的定義,即“只要是虛構(gòu)而非描述性事實上發(fā)生過的事件的任何敘事文學作品都是虛構(gòu)的”。從這個定義來看,除了帶有紀錄性質(zhì)的影像類型之外,所有的影像類型都在虛構(gòu)的范疇里,而非筆者在本節(jié)強調(diào)的虛構(gòu)與真實是影像所創(chuàng)造出的真實感。
傳統(tǒng)動畫與類型電影同樣也在建造虛構(gòu)的時空與世界,但它的手法和給人帶來的時空體驗在筆者看來是與定格動畫完全不一樣的。首先傳統(tǒng)動畫是用非實體材料去構(gòu)建虛構(gòu),而類型電影的角色和道具在最小單位上無需重組材料。例如出演角色就是演員本身,即便需要搭景或者置景也是按照現(xiàn)實邏輯進行,紙杯就是紙杯,道具就是其本身而非重構(gòu)而成。但定格動畫不同,它重組了我們所認知物品的最小單位。一個偶可以是由現(xiàn)實生活的多種材料組成的,現(xiàn)實材料在定格動畫時空當中成為了構(gòu)造這個時空的“分子”。由于構(gòu)成材料的不同,最后呈現(xiàn)出的藝術(shù)時空會給人帶來不同的效果,在筆者看來傳統(tǒng)動畫和類型片有更強的真實感,這是一種作用于認知上的真實感。
常規(guī)動畫由于利用非實體材料去構(gòu)造虛構(gòu),觀眾從觀看之初就能接受這一設(shè)定,即這個時空是完全獨立于我們?nèi)粘I罱?jīng)驗之外的二次元。反觀類型電影的特色是用真實去構(gòu)造真實感,即便故事內(nèi)容的時空觀是虛構(gòu)的,也可以確認電影的時空和觀影者所處的時空是一致的。在建立真實感上,類型電影有著得天獨厚的優(yōu)勢,觀眾觀影活動的本質(zhì)就可以看作是一種以同時空為前提購買的沉浸體驗。
定格動畫的時空體驗區(qū)別于常規(guī)動畫與類型電影之外,是一種新的時空體驗,雖然擁有空間和材料的兩重真實,但是由于形式的特殊性,兩種真實是經(jīng)過重組的。比如安娜·曼扎瑞茲的定格動畫短片《于心有鬼》中的公路、商店以及辦公樓和家中的空間場景并不是1∶1的復(fù)現(xiàn),而是將現(xiàn)實空間重組去模擬出各種場景。從材料上來看,道具、人物需要由各種現(xiàn)實材料共同組成。最后的呈現(xiàn)效果觀眾可以一眼看出角色并非真人出演甚至能看出角色制作的材料痕跡,是在模擬人類的面容動作以及物理規(guī)律,但因為人在觀看活動中的假定性而擁有了藝術(shù)真實。和普通動畫不同的是,由于定格動畫的時空與真實時空既有交叉又有重疊的部分,會使得觀眾在觀影過程中一直被奇觀化的鏡頭、創(chuàng)造性的設(shè)計影響,從而與這個時空保持一段距離,觀眾始終會以凝視的姿態(tài)去審視這個奇觀化的世界,因為它既熟悉又陌生。當觀看者剛要成為介入者,就會被下一個鏡頭的陌生化所影響。
根據(jù)森昌弘提出的恐怖谷理論,由于機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產(chǎn)生正面的情感;而當機器人與人類的相似程度達到一個特定程度的時候,人類對他們的反應(yīng)便會突然變得極其負面和反感,哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,猶如面對行尸走肉;當機器人和人類的相似度繼續(xù)上升,相當于普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應(yīng)會再度回到正面,產(chǎn)生人類與人類之間的移情作用。而定格動畫中的偶從實踐意義上與機器人模擬人類是一致的,進而斯科特·麥克勞德就將該理論和藝術(shù)創(chuàng)作進行了結(jié)合研究,他提出一些簡單的卡通人物更能讓讀者保留想象空間以及增強他們的認同感。因此,一個簡單的卡通人物能使讀者代入他們的認知;相反,要是卡通人物的結(jié)構(gòu)和相似度逐漸近似照片的真實度,又會遠離。定格動畫的主角就在這微妙的波動范圍之間,這也是定格動畫特有的虛構(gòu)感。
定格動畫的時空體驗本質(zhì)就是一種間離化的時空體驗。但是筆者要提出的是具有時空體驗的真實感和虛構(gòu)感并無高下之分,而是兩種截然不同的時空體驗,且各自具備特別的體驗價值?!伴g離”化的效果由來已久,在諸如戲劇、小說等許多文學形式中可以窺探其中奧妙。該說法最早是由布萊希特針對戲劇表演所提出的理論,原指讓觀眾看戲,但并不直接融入劇情,通過多種策略,讓觀眾和戲劇保持距離,以便采取批判的姿態(tài),反思戲劇的規(guī)范和特征怎樣將社會作為意識形態(tài)和機構(gòu)化的建構(gòu)而再生產(chǎn)出來,通過將戲劇去正?;?暴露戲劇的人為性質(zhì)。比如在影片中利用快速剪輯、跳切、不匹配鏡頭、在銀幕外對觀眾講話等方式刻意打破“第四堵墻”。而定格動畫特有的不連貫感的成片風格,恰好適配了這種間離化的理論。在我國早期的定格動畫探索之中就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了定格動畫特有的某種說教性質(zhì),這其實源于定格動畫創(chuàng)造出的間離化時空體驗,例如《神筆馬良》《半夜雞叫》《阿凡提的故事》《曹沖稱象》等都是用傳統(tǒng)故事讓觀影者從影片內(nèi)容中獲得反思,起到寓教于樂,寓學于趣的作用。觀影過程有趣的同時,又能讓人保持一份清醒,從藝術(shù)作品中判斷是非,樹立價值觀。定格動畫的間離化時空體驗還給一些實驗片的探索提供了土壤,上文提及的電影導(dǎo)演諾曼·麥克拉倫的定格短片 《鄰居》就是最好的例證,利用定格動畫的間離化體驗營造出超現(xiàn)實的效果,成為連接現(xiàn)實時空與意識時空的夾縫,對于營造超現(xiàn)實的效果就有了卓越的作用,也增添了一份警醒和思考。
定格動畫由于其特殊的形式,構(gòu)造出了區(qū)別于類型片、常規(guī)動畫的觀影時空體驗,并且真實與虛構(gòu)又有極其深奧的哲學內(nèi)涵,本文著重聚焦觀影者體驗真實感的建立方面。目前探討定格動畫時空體驗的內(nèi)容還相對較少,但致力于不同藝術(shù)作品的時空體驗感的討論可以更好地為創(chuàng)作提供指導(dǎo)和前進的方向。在多元化技術(shù)發(fā)展的當下,如何建立定格動畫的時空體驗有了更多的手段和方法,任何藝術(shù)類型都試圖建立一種獨有的時空體驗感,也相信隨著現(xiàn)代制作技術(shù)的發(fā)展,未來的定格動畫會有更多的可能性。