輕小說改動漫,是什么時候開始的[呢?可能不少_二次元圈子的人也說不清楚,但是要說出一兩部較早的作品還是沒問題的,什么《灼眼的夏娜》《涼宮春日的憂郁>《零之使魔》等等,它們可以說都是輕小說漫改十分出色的作品,只不過卻也沒有引起太過爆炸的共鳴,直到2012年《刀劍神域》動漫作品的出現(xiàn),才算是真正引爆了二次元圈。
小編都還記得當(dāng)年自己看《刀劍神域》動漫時那種興奮心情,曾經(jīng)就幻想過動漫中那種進入游戲的技術(shù)到底什么時候能夠?qū)崿F(xiàn)?什么時候我們才能玩上這樣逼真且超前的游戲?雖然這樣的游戲技術(shù)還是個未知,但《刀劍神域》IP改編游戲卻依舊不少,而愷英網(wǎng)絡(luò)開發(fā),bilibili代理,且獲得正版授權(quán)的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》已經(jīng)開測了,作為一款MMORPG的手游作品,本作可是頂著一個碩大的光鮮頭銜,披著華麗的外表,只是它的內(nèi)在到底如何呢?還得讓我們一起踏入艾恩格朗特去看看才知曉。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》幫體的畫面表現(xiàn)力上算是達到了近年來《刀劍神域》IP改編手游的前列。討巧的2D美術(shù)渲染,搭配近年來逐漸在游戲開發(fā)中流行起來的無勾線草體技術(shù)使得游戲的畫面在還原動漫風(fēng)格的同時也彌補了一些自身缺陷,算是一種相當(dāng)討巧且表現(xiàn)不錯的開發(fā)思路。
游戲的風(fēng)格和畫質(zhì)也是值得肯定的,整體風(fēng)格大氣明亮,比例適當(dāng),無論奔跑在城里還是野外都沒有絲毫的違和感。同時建模、光影、紋理等細節(jié)也充分考慮在內(nèi),讓畫面整體質(zhì)感得到一定提升,特別好評的是地上的植被,為了適應(yīng)手機性能做出了一定的優(yōu)化,即茂密自然,又不會因為模型過多而卡機,唯一的美中不足就是場景動態(tài)效果相對欠缺,感覺有些死板。
人物的建模非常優(yōu)秀,居然不比立繪差,這一點倒是讓人驚喜,且意外。畢竟我們了解中,多數(shù)游戲的角色立繪相比3D人物建模都會更加出色,因此可以看出,游戲讓立繪和人物建模在差距上縮減到最小,花費的功夫可是不小,而這只是一款手游。
同游戲的場景美術(shù)一樣,游戲的音樂表現(xiàn)也還是比較不錯的。在音樂編曲上是有一定程度參考了近些年日式RPG游戲的音樂風(fēng)格,讓整體音樂都顯得悠揚輕快,戰(zhàn)斗的時候則在保持主旋律的基礎(chǔ)上加入緊張感,唯獨遺憾的是游戲中的音樂數(shù)量較少,所以聽久了就會讓人覺得有些單調(diào)。
也許是為了增強玩家們的互動和協(xié)作,游戲是非常鼓勵玩家組隊下副本的,特別是從第三層開始,普通以上的副本挑戰(zhàn)難度很高,遠超單人戰(zhàn)力。而野外的世界BOSS更不可能是一個人能夠挑戰(zhàn)的,且挑戰(zhàn)世界BOSS的時候,游戲?qū)?zhàn)力低下的玩家非常友好,為戰(zhàn)力最低的挑戰(zhàn)玩家提供的報酬非常豐厚。
大IP改編的游戲,多少都會讓人振奮,不過實際當(dāng)玩家們上手體驗游戲后,很多會讓玩家感受到什么是期望越大,失望就越大。就我個人而言是非常希望刀劍這個IP不要被這樣破壞的,至少也要讓人體驗一把什么叫“封弊者”的快樂。
本作極力地去還原刀劍的艾恩格朗特,如攻略100層、生活技能、角色設(shè)計、劇情背景、音樂培養(yǎng)和動畫體現(xiàn)都展現(xiàn)出原作的特點,看似在細節(jié)處做到了極致,但在真正需要關(guān)心的自由度上缺斤少兩,更不要說地圖的限制和無形的空氣墻都讓人倍感失望。
我們看看游戲去還原的地方。當(dāng)我們選擇角色進入游戲的時候,會看到一幅熟悉的畫面,是的,就和桐谷和人戴上NERvGear次世代潛入頭盔時看到的畫面一模一樣,是不是很驚喜,感覺進入游戲的好像是自己般。游戲劇情銜接是非常的豐滿,添加了很多的原創(chuàng)內(nèi)容,且并不會干擾玩家在游戲中的代入感,甚至可以說因為這些原創(chuàng)內(nèi)容的加入,反而讓游戲體驗更加充實。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的核心玩法實際上就是MMORPG游戲。游戲的職業(yè)在公測時開放了四個,分別是直劍、單手錘、雙手斧和弓箭(之前測試中的打刀并沒出現(xiàn)),每個職業(yè)都有其專精的技能,其戰(zhàn)斗操作和手感上也有明顯的區(qū)別,只是在半鎖定的站樁模式下,體驗上差異不是很大(職業(yè)也能通過更換武器來切換)。
在技能方面,可以說是一個有特色的亮點。玩家在技能上可以選擇專精的流派,還能通過在技能上鑲嵌技能卡,以改變技能的傷害和技能的形態(tài),這就大大提升了游戲的可玩性和搭配度,這一點我感覺很像《暗黑破壞神3》中的技能符文一樣,鑲嵌不同符文以改變技能釋放形態(tài)和傷害。
伙伴系統(tǒng)應(yīng)該在很多游戲中都不算少見了。也是培養(yǎng)自己的伙伴,提升互相之間的羈絆值,使用連攜技能等。另外伙伴都是隨著劇情來解鎖,不需要去氪金使勁抽,雖然我們在角色上不用花費太多金錢,不過技能卡的十連卻是少不了的,畢竟這是一個主要內(nèi)容,不可能讓玩家輕松獲得,賺錢才是游戲商的本意嘛。
作為一款國產(chǎn)游戲,那么國產(chǎn)游戲的“特產(chǎn)品”是肯定不會缺少的,日常和周常這幾個字是多么的熟悉,直白地將它們擺上前臺,總覺得像是一條龍服務(wù)的感覺。唯一還算欣慰的是一條龍服務(wù)進行了相當(dāng)?shù)膬?yōu)化和精簡,雖然也要肝,至少不會那么累人了。