“不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。”咱們經(jīng)常小瞧豬的智商,甚至用“豬隊友”來形容在團隊合作游戲中拖后腿的人??墒聦嵣?,豬的智商并不低,而且在不久的將來,咱們真的有可能跟“豬隊友”搭檔玩游戲——美國的兩只小豬正在普渡大學(xué)坎迪斯·克羅尼博士的訓(xùn)練下學(xué)習打游戲!
為什么要訓(xùn)練豬來打游戲
坎迪斯·克羅尼博士從事的是動物行為和動物福利的相關(guān)研究,主要研究不同動物的認知能力。觀察動物認知能力的方法有很多,打電動游戲就是其中之一。為了了解豬用操縱桿來完成復(fù)雜空間任務(wù)的能力,坎迪斯博士找來兩只約克郡豬,一只叫哈姆雷特,另一只叫煎蛋卷,訓(xùn)練它們打電動游戲。
小豬們訓(xùn)練用的游戲機并不復(fù)雜,有點像簡化版的街機,由一個小小的彩色屏幕、一個搖桿以及一個喂食器組成。小豬通過操縱搖桿進行游戲,順利“通關(guān)”就能獲得獎勵——喂食器中出現(xiàn)的飼料。游戲主機是一臺相當舊的計算機——1991年產(chǎn)的IBM 386個人計算機,計算能力落后。
為什么不用高性能機器進行訓(xùn)練
為什么采用這么落后的機器來訓(xùn)練小豬們呢?研究設(shè)備不是越先進越好嗎?科學(xué)家們自有考慮。
小豬們初次進行打游戲訓(xùn)練,它們能玩的游戲非常簡單。屏幕顯示的主要是簡單的幾何圖形和藍白兩色,沒有三維圖像,也沒有復(fù)雜多變的色彩;小豬們只要操縱搖桿就能進行游戲,性能低的機器也能滿足需要;研究數(shù)據(jù)相對簡單,數(shù)據(jù)處理并不復(fù)雜,所以哪怕是30年前的老計算機也夠用。
此外,實驗設(shè)計借鑒了20世紀80年代的“鴿子智力測試電子游戲”,采用的機器老一點便不足為奇了。
小豬們玩的是一款怎樣的游戲
這款游戲,又被稱為SIDE任務(wù)。計算機會在屏幕四邊隨機生成1到4堵藍色的墻,屏幕中間有一個白色的、直徑2cm的圓形光標,操縱搖桿,光標就會以8cm/s的速度移動。游戲目標是小豬操縱搖桿,讓光標接觸藍色的墻。成功后,投食器中滾落飼料作為獎勵。
游戲剛開始的時候,屏幕的四邊都會出現(xiàn)墻,這是第一個任務(wù),也是最簡單的任務(wù)。不管小豬往哪個方向移動光標,只要一直朝著同一個方向就能完成任務(wù)。之后任務(wù)的難度會越來越大,墻由4堵減少到3堵、2堵,最后只有1堵。
這款游戲?qū)υ蹅儊碚f很簡單,但對小豬來說可不容易。研究者需要解決兩個問題。其一是如何讓小豬專心待在屏幕前玩游戲。于是,剛開始時,只要小豬用嘴推動搖桿,研究者就會獎勵它們飼料,通過這樣一次次反復(fù)“利誘”,小豬終于意識到打游戲的“樂趣”。其二是要確保小豬能看清屏幕上的內(nèi)容,因為豬們是遠視眼,只有在距離屏幕45cm左右才能看得清圖像。
你還敢小瞧“豬隊友”嗎
通過反反復(fù)復(fù)的訓(xùn)練、實驗,研究者發(fā)現(xiàn)在2堵墻的時候(因為4堵墻任務(wù)完成率為100%,沒有任何參考價值;3堵墻難度也不大,參考價值低),哈姆雷特完成任務(wù)的概率為78%,煎蛋卷完成任務(wù)的概率為70%;而1堵墻的時候,哈姆雷特的任務(wù)完成率為48%,煎蛋卷為42%。這對“豬隊友”來說,已經(jīng)是不俗的成績了。
研究者還發(fā)現(xiàn),兩只小豬是有意識地用鼻子操縱搖桿將光標移到藍色墻壁處的,并不是偶然行為。這說明通過一段時間的學(xué)習,豬能夠意識到操縱搖桿和移動光標之間是有聯(lián)系的,還知道要把光標移動到目標墻壁處才算完成任務(wù)。
由此可見,豬的學(xué)習能力不可小覷,它們可以處理一定難度的視覺任務(wù)。
當然,能實現(xiàn)人類和“豬隊友”間跨物種對決的游戲尚停留在概念層面。假設(shè)未來這樣的游戲誕生了,那么在屏幕的另一邊和我們搭檔的,有可能是真正的“豬隊友”喲。