馬文釗
(天韻星光沉浸聲工作室,北京 100000)
為獻(xiàn)禮中國(guó)共產(chǎn)黨建黨100周年,4月30日至5月2日,原創(chuàng)音樂劇《新華報(bào)童》在北京天橋藝術(shù)中心中劇場(chǎng)上演?!缎氯A報(bào)童》的內(nèi)容取材于新華日?qǐng)?bào)在1941年揭露“皖南事變”真相的歷史事件,表演上穿插著搖滾、Rap與街舞等視聽元素。
為了增強(qiáng)這部劇的聽覺感受,天韻星光沉浸聲工作室與天韻星光音響團(tuán)隊(duì)為該劇設(shè)計(jì)了一套沉浸式擴(kuò)聲系統(tǒng)。筆者結(jié)合音樂劇《新華報(bào)童》制作沉浸聲需求,解析沉浸聲系統(tǒng)構(gòu)成,沉浸聲制作的思路和實(shí)施方案,對(duì)比沉浸聲制作與立體聲制作的差異。
對(duì)于應(yīng)用沉浸聲秉承的理念是,絕不僅為展示一項(xiàng)新技術(shù)而使用沉浸聲,一定要為內(nèi)容服務(wù)?!缎氯A報(bào)童》沉浸聲設(shè)計(jì)的制作意圖是,基于Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)+360°環(huán)繞聲揚(yáng)聲器,結(jié)合Soundscape聲音景觀系統(tǒng)+TTA Stagetracker II自動(dòng)追蹤系統(tǒng)(見圖1)構(gòu)建的沉浸聲系統(tǒng),營(yíng)造360°環(huán)繞聲像還原和混響空間,為導(dǎo)演及音樂總監(jiān)提供一副聲音的“畫布”(Canvas)。
圖1 TTA Stagetracker II自動(dòng)追蹤系統(tǒng)
(1)演員的聲音能與其在舞臺(tái)上的位置相吻合,達(dá)到“所見即所聽”,即音畫一致性(Audio-visual Consistency)。
(2)與傳統(tǒng)立體聲或LCR這些基于聲道(Channelbased)的制作不同,此次沉浸聲系統(tǒng)是利用基于對(duì)象(Object-based)的處理方式〔這里說明一點(diǎn),其實(shí)還有一種定位方式,即Scene-based(基于場(chǎng)景),也就是Ambisonic,本文暫不討論〕,利用Soundscape聲音景觀系統(tǒng),根據(jù)每一幕的場(chǎng)景,用聲效來實(shí)時(shí)打造當(dāng)前的聲音環(huán)境。實(shí)際上,即便當(dāng)前的燈光、道具或舞美元素有其效果的變化,聲音都具有將觀眾置身于某一固定聲場(chǎng)的能力(Being There),如圖2所示。畫面未出而聲音先行,這是電影語言中的常用手段,可以先告訴觀眾,將要去到什么地方:伴隨著汽笛聲的江邊,瞬刻的太平迎來之后的狂轟亂炸,或者用虛擬的空間效果營(yíng)造角色頭腦中凌亂的思緒。
圖2 ArrayCalc中的聲場(chǎng)模擬
Soundscape除其核心——DS100數(shù)字音頻信號(hào)處理平臺(tái)外,軟件控制由En-Scene與En-Space(見圖3)兩部分插件組成,前者是做對(duì)象(Object)的定位,后者所有混響預(yù)設(shè)都是著名音樂廳的卷積采集,筆者很喜歡,做交響樂尤為出色。所以,沉浸聲系統(tǒng)就像一副平鋪在桌上的畫布,混錄(Mixing)環(huán)節(jié)就似揮墨,重點(diǎn)依舊是為內(nèi)容服務(wù)。
圖3 Soundscape En-Scene對(duì)聲對(duì)象的定位
一個(gè)對(duì)象(Object),可以是劇中人物江陽(男一號(hào)),可以是軍鼓,可以是弦樂的立體聲Stem編組,可以是Waves文件里精心調(diào)試的效果返回,還可以是細(xì)心挑選的特效聲。所有的對(duì)象在沉浸聲系統(tǒng)里可以被隨心所欲地定位,無論是舞臺(tái)上的實(shí)際位置,抑或是想讓他出現(xiàn)的位置,甚至是在觀眾席的周圍。
除定位之外,對(duì)當(dāng)前聲音的空間感定義,也可以十分靈活。利用Soundscape聲音景觀系統(tǒng)內(nèi)部的混響插件En-Space,可以打造空間的一致性(Homogeneity),既可以利用它制造演唱的混響,也可以來打造虛擬的某種空間感。事實(shí)上,對(duì)于佩戴了追蹤設(shè)備的演唱來說,混響最好只使用沉浸聲系統(tǒng)內(nèi)部的混響插件。在制作過程中發(fā)現(xiàn),如果將外部立體聲混響送入沉浸聲處理器,則該混響會(huì)耦合出一個(gè)“虛中”,這會(huì)影響到當(dāng)前演員的定位;除非讓Vocal(聲音對(duì)象)一直處于絕對(duì)的中間不動(dòng)。
(3)利用沉浸式擴(kuò)聲的空間定位優(yōu)勢(shì),來降低樂隊(duì)混音中的掩蔽效應(yīng)(Spatial Unmasking),而非傳統(tǒng)手段中更多利用均衡器、壓縮等方式。應(yīng)用Soundscape聲音景觀系統(tǒng)混音,會(huì)發(fā)現(xiàn)所有輸入(Input)需要加的EQ或壓縮(Compressor),都明顯沒有以往在立體聲中那樣來得多。
這里有一個(gè)十分重要的提示,樂池中的樂隊(duì)實(shí)際是非入畫的元素,雖然二樓的觀眾可以“瞥見”樂手,但是沒必要將樂隊(duì)也按照所見即所聽的方式處理。對(duì)于這種樂隊(duì)不可見情況的處理,筆者認(rèn)為,針對(duì)沉浸聲的制作,切忌把樂隊(duì)定位做得很夸張,恐怕體現(xiàn)不出空間感。在整體的沉浸聲制作在中,完全是另一種處理思路,總體方針應(yīng)當(dāng)還是一種增強(qiáng)版的立體聲思路。
眾所周知,沉浸聲系統(tǒng)對(duì)場(chǎng)地的要求有很多,比如吊點(diǎn)、承重以及環(huán)繞揚(yáng)聲器布局的可能性等。在對(duì)演出的劇場(chǎng)勘查完畢后發(fā)現(xiàn),劇場(chǎng)的硬性條件(Logistics)完全可以滿足一套完整的沉浸式擴(kuò)聲系統(tǒng)的要求。
PA揚(yáng)聲器系統(tǒng)由5組陣列揚(yáng)聲器組成的Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)、置于頂部的超低揚(yáng)聲器與地面的超低揚(yáng)聲器、Frontfill(前補(bǔ))揚(yáng)聲器、角落補(bǔ)聲揚(yáng)聲器以及360°揚(yáng)聲器(同時(shí)包含Surround和Height通道)組成,如圖4、圖5所示。
圖4 5組Frontal陣列揚(yáng)聲器和Frontfill揚(yáng)聲器
圖5 藏在聲橋通道里的SL-Sub揚(yáng)聲器
Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)是沉浸聲系統(tǒng)的主要部分。目前對(duì)于“沉浸聲”的第一反應(yīng),大多是環(huán)繞聲、多聲道,感覺鳥繞場(chǎng)飛、飛機(jī)掠過頭頂。當(dāng)然,這些圍繞Surround及頂部通道制作的沉浸聲是很重要的部分,并且筆者認(rèn)為,在沉浸聲推廣的初始階段,要讓大家體會(huì)到這種效果。但需要強(qiáng)調(diào)的是,沉浸聲應(yīng)用在現(xiàn)場(chǎng)演出中更為關(guān)鍵的因素、最顛覆擴(kuò)聲形態(tài)的,實(shí)際上是Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)的擴(kuò)聲,這一部分的聲音制作后續(xù)詳解。
正面的擴(kuò)聲揚(yáng)聲器系統(tǒng)完成之后,再安裝布置360°揚(yáng)聲器系統(tǒng),包括現(xiàn)場(chǎng)架設(shè)環(huán)繞和頂部揚(yáng)聲器,如圖6所示。360°揚(yáng)聲器系統(tǒng)是對(duì)通常情況下的180°揚(yáng)聲器系統(tǒng)的全面補(bǔ)充,讓整個(gè)觀眾席都被包裹在一個(gè)Immersive Zone(沉浸區(qū)域)之中。
圖6 環(huán)繞和頂部揚(yáng)聲器的分布
在Soundscape中,Mapping(定位圖)功能是一個(gè)可以由用戶自定義定位區(qū)域的操作。在一套既包含F(xiàn)rontal陣列揚(yáng)聲器又含有360°揚(yáng)聲器的沉浸聲系統(tǒng)中,通常最少要定義兩個(gè)區(qū)域:一是純舞臺(tái)區(qū)域,二是連同舞臺(tái)和觀眾席的整個(gè)場(chǎng)地。
Soundscape對(duì)于Frontal陣列揚(yáng)聲器系統(tǒng)的定位,主要是利用延時(shí)(Delay)+電平(Level)的方式,并且有一個(gè)很重要的特點(diǎn),也是更易上手的一點(diǎn),即無論將Object放在多遠(yuǎn)多偏的位置,其音量在系統(tǒng)中是不會(huì)減小或加大的,而是保持不變;當(dāng)然,依放置位置不同,這個(gè)Object分配到Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)中的Delay以及Level都會(huì)變化,從而產(chǎn)生定位信息。這樣一來,對(duì)于Object的音量控制,實(shí)際上還是在調(diào)音臺(tái)上,并沒有脫離調(diào)音師的掌控。
在這場(chǎng)演出中還應(yīng)用了Stagetracker追蹤系統(tǒng),如圖7、圖8、圖9所示,其需要與舞臺(tái)區(qū)域相綁定,演員佩戴用于追蹤演員活動(dòng)的信標(biāo)器,因此,Stagetracker需要根據(jù)采集的數(shù)據(jù)做出相應(yīng)的調(diào)整。
圖7 Stagetracker II追蹤系統(tǒng)軟件界面顯示演員實(shí)時(shí)位置
圖8 演員佩戴的信標(biāo)器
圖9 Stagetracker追蹤系統(tǒng)分布在舞臺(tái)前后的3組天線
基于沉浸聲系統(tǒng)中多種功能設(shè)備的使用,F(xiàn)OH控臺(tái)需要3位調(diào)音師協(xié)力共同完成(見圖10),其中,除一位主調(diào)音師(Fader Engineer)外,還有一位負(fù)責(zé)調(diào)音臺(tái)與Soundscape的場(chǎng)景切換(Snapshot Engineer);以及一位負(fù)責(zé)混響控制(Reverb Engineer),精確到每一句臺(tái)詞或歌詞。在FOH控臺(tái)上,編輯了大量的OSC(Open Sound Control,聲音控制協(xié)議)代碼,通過Soundscape的Show Control軟件En-snap和Qlab來進(jìn)行各種指令的控制。編輯OSC代碼相對(duì)繁瑣,但它會(huì)使最后的演出過程中變得輕松,這次系統(tǒng)伊始階段所有控制方式上的難題,最終基本是通過OSC途徑得以解決。
圖10 主調(diào)音師、場(chǎng)景工程師、混響工程師(從左至右)
無論是哪種演出形式,應(yīng)用沉浸聲的目的都是為了制造身臨其境的感覺。而這種沉浸式效果的產(chǎn)生,需要通過環(huán)繞揚(yáng)聲器、頂部揚(yáng)聲器,或者規(guī)則、不規(guī)則的多點(diǎn)位揚(yáng)聲器布局獲得(耳機(jī)的Binaural音頻也是沉浸聲的一種呈現(xiàn)方式,但并不在本次制作需求范圍內(nèi))。從擴(kuò)聲形態(tài)上來講,無論是系統(tǒng)設(shè)計(jì)及調(diào)試層面,還是混音的思路及制作流程,F(xiàn)rontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)起到了顛覆與革新性的作用。
本次演出中的Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng),是吊掛在樂池上方的5組KSL線陣列揚(yáng)聲器(建議最少由5組揚(yáng)聲器構(gòu)成),作為沉浸式擴(kuò)聲中的主(Main)揚(yáng)聲器,起到傳統(tǒng)制作中的立體聲/LCR揚(yáng)聲器的作用。如果無意打造畫外聲音效果,抑或大幅延展聲音的定位,F(xiàn)rontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)分布最好保持與舞臺(tái)口(Proscenium)同樣的寬度。在Soundscape聲音景觀系統(tǒng)中,F(xiàn)rontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)、Frontfill揚(yáng)聲器以及超低陣列揚(yáng)聲器通常被視為180°系統(tǒng),對(duì)應(yīng)著觀眾正視舞臺(tái)時(shí)所感受到的一幅“音響全景圖”(Panorama),如圖11所示。
圖11 Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)、Frontfill揚(yáng)聲器及超低陣列揚(yáng)聲器組成的180°系統(tǒng)
與立體聲制式相比,F(xiàn) r o n t a l揚(yáng)聲器系統(tǒng)經(jīng)Soundscape系統(tǒng)的處理,呈現(xiàn)出以下三方面的特點(diǎn)。
(1)所見即所聽。本次音樂劇中,為演員佩戴了TTA Stagetracker追蹤裝置,最終得到的結(jié)果就是,觀眾在觀看演員表演時(shí),所聽到的演員聲音與其舞臺(tái)實(shí)際位置是一致的。如此一來,觀眾感受到的表演更為真實(shí),有助于情緒的傳遞。
(2)增大了各混音元素之間的隔離度。換句話說,是利用Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)更好的解析度,從空間定位的角度解決了元素之間的掩蔽,不再擔(dān)心聽不清某個(gè)樂器,而是擔(dān)心聽得太清楚。
(3)綜合前兩個(gè)特性,觀眾不再需要用大腦分辨所希望聽到的內(nèi)容——聽或者不聽,聲音就在那里,使聽覺疲勞大幅下降。
系統(tǒng)工程師在面對(duì)Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)時(shí),要面對(duì)從相關(guān)系統(tǒng)(Correlated)到非相關(guān)系統(tǒng)(Uncorrelated)的劇烈轉(zhuǎn)變(見圖12),這里的相關(guān)性尤指擴(kuò)聲內(nèi)容。在一套強(qiáng)相關(guān)性的系統(tǒng)中,任何兩組揚(yáng)聲器之間的相遇,都是聲學(xué)的SUM(疊加),此時(shí),揚(yáng)聲器之間共享一致的內(nèi)容,但是覆蓋區(qū)域可謂是“各掃門前雪”。在非相關(guān)系統(tǒng)中,就像Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng),正如大家看到劇場(chǎng)吊掛的那樣,之所以越往兩側(cè)的揚(yáng)聲器越要往中間指向,目的就是盡量讓每一組揚(yáng)聲器都覆蓋最大面積的觀眾,并且5組的覆蓋要盡量重合,這也是Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)推薦要選擇水平角度更寬的揚(yáng)聲器的原因。在這種情況下,F(xiàn)rontal系統(tǒng)中的每組揚(yáng)聲器之間,共享覆蓋同一區(qū)域,而音頻信號(hào)則趨于各自獨(dú)立,此時(shí)揚(yáng)聲器之間的相遇,則為信號(hào)的MIX(混合)。而對(duì)于采用立體聲制式擴(kuò)聲,在很多演出的現(xiàn)場(chǎng)更像是一對(duì)兒Wide Mono(寬單聲道),既相關(guān)又非相關(guān),L聲道主要覆蓋左邊的觀眾,R聲道主要覆蓋右邊的觀眾,并在中間區(qū)域會(huì)有重疊覆蓋。眾所周知,這種制式只有中間的部分區(qū)域是所謂的音效黃金區(qū)域,即往往是線槽板和鐵馬隔離帶,稍微一偏離這部分區(qū)域,梳狀濾波等就來了。
圖12 從相關(guān)系統(tǒng)到非相關(guān)系統(tǒng)
Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)所展現(xiàn)的混音,與觀眾的時(shí)間關(guān)系(mix impulse)也發(fā)生了重大改變。在立體聲中,在中間位置,Vocal、Bass、KB等各種聲音元素到達(dá)耳朵的時(shí)間是一致的。而在Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)中,由于聲音元素有了水平及縱深的定位,加上Soundscape的縱深定位還包含Delay的數(shù)據(jù),使得到達(dá)耳朵的時(shí)間各不一樣。這種時(shí)間的Delay,更加需要Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)對(duì)觀眾席覆蓋的合理,以及系統(tǒng)一致性的保證。
對(duì)于沉浸聲與立體聲的擴(kuò)聲形態(tài),不得不提及一個(gè)誤區(qū),就是沉浸聲與皇帝位的關(guān)系。Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng)由于有更加完整的觀眾席共同覆蓋區(qū)域,不會(huì)有立體聲擴(kuò)聲中的聲學(xué)皇帝位,也就不會(huì)出現(xiàn)離開中心區(qū)域便感到音色變化。試想,在一個(gè)不帶擴(kuò)聲的小劇場(chǎng)來欣賞話劇,觀眾席里是不存在聲學(xué)皇帝位的。這種基于Frontal揚(yáng)聲器系統(tǒng),并結(jié)合Soundscape聲音景觀系統(tǒng)+TTA Stagetracker II自動(dòng)追蹤系統(tǒng)的沉浸聲系統(tǒng),正是在臨摹這種返璞歸真的狀態(tài)。
以往的立體聲、LCR、5.1、7.1等制式均基于聲道,因此能在調(diào)音臺(tái)中輕松找到對(duì)應(yīng)的母線,當(dāng)前聲音定位效果的好壞,取決于聲道數(shù)量及擺放方式,最重要的是,這些均存在皇帝位。
基于對(duì)象(Object-based)的制作方式是辨別當(dāng)前系統(tǒng)是否為沉浸聲系統(tǒng)的一個(gè)關(guān)鍵因素,但也會(huì)是揚(yáng)聲器的重放依舊基于聲道的形式,而制作方式卻是沉浸式的。在該劇的沉浸聲系統(tǒng)中,對(duì)于二樓觀眾做的是立體聲補(bǔ)聲,其信號(hào)由沉浸聲處理器DS100將立體聲信號(hào)轉(zhuǎn)換為沉浸聲給出,而并非出自調(diào)音臺(tái)的立體聲Bus。當(dāng)然,一旦重放使用的是基于聲道的某種格式,就會(huì)再次引入皇帝位的約束。
基于對(duì)象,是指聲音定位是以聲對(duì)象(Object)為本,系統(tǒng)的輸出不再被聲道數(shù)量所限制。每一個(gè)聲對(duì)象都包含其自己的聲音與它在沉浸聲系統(tǒng)中的定位信息,在Soundscape中,還應(yīng)包括其在沉浸聲系統(tǒng)中的混響信息,這些統(tǒng)統(tǒng)組成了每一個(gè)Object的元數(shù)據(jù)(Metadata)。在《新華報(bào)童》的前期工作中,除設(shè)計(jì)出一份SSL L550調(diào)音臺(tái)的通道單,還需要對(duì)應(yīng)一份DS100沉浸聲處理器的通道單,如表1所示(為設(shè)計(jì)的初始狀態(tài),后有較大改動(dòng)),共計(jì)64路,即Soundscape中所有的Objects?;趯?duì)象的方式,可以對(duì)聲對(duì)象進(jìn)行所需要的定位、伸縮,并賦予其空間信息,這無疑大大增強(qiáng)了創(chuàng)造性。
表1 《新華報(bào) 童》DS100沉浸聲處理器的通道單(設(shè)計(jì)的初始狀態(tài))
立體聲的聲像定位很簡(jiǎn)單,Pan往哪邊,哪邊的聲音就更大些。在沉浸聲的制作中,對(duì)聲對(duì)象進(jìn)行定位涉及一大關(guān)鍵技術(shù)——定位算法(Panning Algorithm),如WFS、VBAP、DBAP、LBAP、KNN等。當(dāng)Soundscape中的Object在舞臺(tái)上進(jìn)行定位(具體用的是哪種定位算法不得而知)時(shí),靠的是Level+Delay,且對(duì)于每個(gè)Object都有三種Delay模式可選:Full、Tight與Oあ。值得一提的是,Soundscape聲音景觀系統(tǒng)與TTA Stagetracker II自動(dòng)追蹤系統(tǒng)相連時(shí),更要謹(jǐn)慎地選擇Object的Delay模式,因?yàn)樘幱谝苿?dòng)中的Object,會(huì)因?yàn)镈elay的引入而產(chǎn)生聲染色。
圖13 Soundscape中基于Level+Delay的Object定位
出于工作量以及成本的考慮,很難做到在演出現(xiàn)場(chǎng)從開始到結(jié)束全部進(jìn)行沉浸聲的制作,尤其像音樂劇這種復(fù)雜的表演形式。因此,需要在排練場(chǎng)地或工作室中預(yù)先完成一部分沉浸聲的制作工作;況且,也希望在進(jìn)場(chǎng)前能對(duì)聲音有個(gè)“預(yù)判”,無論是用Binaural模擬,還是搭建一套簡(jiǎn)易的沉浸聲系統(tǒng)。當(dāng)完成沉浸聲的預(yù)混后,每個(gè)Object實(shí)際上就有各自的元數(shù)據(jù)了。依據(jù)這份數(shù)據(jù),每到一個(gè)新的演出場(chǎng)地,再因地制宜地對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行放大或者縮小,這種可伸縮性(Scalability)也是關(guān)鍵的一點(diǎn)。這種伸縮同時(shí)包含場(chǎng)地大小的伸縮,以及混響狀態(tài)的伸縮。
對(duì)于《新華報(bào)童》的前期制作,在飛影威亞基地的排練場(chǎng),搭建了簡(jiǎn)易的沉浸聲系統(tǒng),正面是LCR,環(huán)繞共有6只E8點(diǎn)聲源揚(yáng)聲器,以及一只頂部揚(yáng)聲器,如圖14所示。利用這個(gè)系統(tǒng)完成了所有效果聲的定位、樂隊(duì)通道的大致定位,并保存了想要的混響狀態(tài)。進(jìn)入演出場(chǎng)地后,只需要將排練場(chǎng)地的定位區(qū)域(Mapping)進(jìn)行放大,同時(shí)調(diào)整混響的規(guī)模,以達(dá)到和排練時(shí)相一致的聽感,即完成了不同場(chǎng)地間同一份沉浸聲文件的交接。至于Stagetracker與Soundscape之間的連接,也是非常簡(jiǎn)單,只需讓兩個(gè)處理器處在同一網(wǎng)段內(nèi),Stagetracker的操作頁面會(huì)自動(dòng)識(shí)別Soundscape的Mapping,只要Mapping選擇對(duì)了,兩者的定位區(qū)域就是吻合的。
圖14 排練場(chǎng)地的小型沉浸聲系統(tǒng)
這種工作方式,其實(shí)同電影的全景聲制作是一樣的。一部影片的全景聲,無論是在北京的杜比影院播放,還是在剛果布拉柴維爾的杜比影院播放,無論是情侶廳,還是800人的大廳,都要靠這種便攜性(Portability)和可伸縮性來做到聲音文件的適配。
在沉浸聲的制作中,OSC控制協(xié)議十分重要。
當(dāng)進(jìn)行基于對(duì)象的混音時(shí),調(diào)音臺(tái)與沉浸聲處理系統(tǒng)是同等重要的,但如果兩者之間無法連通,調(diào)音師就需要同時(shí)操作調(diào)音臺(tái)和沉浸聲控制頁面,無形中降低了工作效率。通過OSC即可在Soundscape與Stagetracker之間傳輸控制信息。除此之外,Soundscape還有若干其他的控制方式,如Soundscape的場(chǎng)景控制軟件En-Space、Qlab(見圖15)、iPad,甚至是DAW里面專門的插件。
圖15 在Qlab中手畫Object軌跡
在沉浸聲的制作中,Qlab依舊可以發(fā)揮其強(qiáng)大的Show Control能力。例如,將Qlab和DS100處理器連通后,當(dāng)在Qlab輸入OSC指令:/dbaudio1/matrixinput/reverbsendgain/2 -3.0,意味著Soundscape中第2個(gè)Object的En-Space混響發(fā)送量被定義到-3 dB了;與此同時(shí),指令觸發(fā)時(shí)的持續(xù)時(shí)間也在Qlab中可調(diào)。
在《新華報(bào)童》的制作中,編輯了大量發(fā)送不同混響狀態(tài)的OSC指令,演出時(shí)由專人對(duì)著劇本,通過負(fù)責(zé)切換混響指令的Midi控制器進(jìn)行混響狀態(tài)切換,可精確到每一句話。
沉浸聲的制作過程相較于傳統(tǒng)立體聲制式,存在以下差異。
(1)立體聲的制作中,是對(duì)調(diào)音臺(tái)的Input通道進(jìn)行加工整合。沉浸聲的制作中,因?yàn)樾枰诔两曄到y(tǒng)中完成聲音定位和空間塑造,所以,需要從調(diào)音臺(tái)Post Fader(推子后)直接輸出(Direct Out)Input信號(hào),或者由調(diào)音臺(tái)的母線輸出,如圖16,這些進(jìn)入沉浸聲系統(tǒng)的輸入信號(hào)即是Object。
圖16 沉浸聲制作過程的信號(hào)流程
(2)立體聲的制作中,最終的輸出都經(jīng)過母線。沉浸聲的制作中,不再有母線的概念,經(jīng)過DS100處理后,直接通過Dante傳輸?shù)焦β史糯笃?。不過筆者對(duì)此持觀望態(tài)度,相信在不久的將來,會(huì)有沉浸聲模式的“母線”處理手段。
(3)立體聲Pan將消失,取而代之的是更加強(qiáng)大的Positioning(定位)。
(4)在沉浸聲制作中,一些新的重要參數(shù)將會(huì)出現(xiàn)。如Spread(擴(kuò)散值),指一個(gè)Object的聽感是聚焦還是寬泛。調(diào)大Spread,意即有更多的揚(yáng)聲器發(fā)聲,且單組揚(yáng)聲器的聲壓級(jí)任務(wù)量會(huì)相應(yīng)降低。
(5)立體聲制作中,混響是頗具創(chuàng)造力的手段。沉浸聲制作中,依舊可將外部混響以O(shè)bject的方式送入沉浸聲系統(tǒng),但如果要最大限度保證Object定位的準(zhǔn)確性時(shí),則利用沉浸聲內(nèi)部的混響才是最好的辦法,畢竟這種“內(nèi)部調(diào)劑”才是沉浸聲系統(tǒng)設(shè)計(jì)者的原意,彼此之間都是有算法牽連的。在沉浸聲的制作過程中,每個(gè)Object都有自己的定義,對(duì)應(yīng)到準(zhǔn)確的位置,而非傳統(tǒng)基于聲道的方式中被送到某個(gè)母線或者某組揚(yáng)聲器中。
此次音樂劇現(xiàn)場(chǎng)應(yīng)用大型沉浸聲系統(tǒng)還處于探索階段,是一次非常開心且收獲滿滿的經(jīng)歷,筆者分享此次沉浸聲制作歷程,解析采用沉浸聲系統(tǒng)構(gòu)成及制作,以期與業(yè)內(nèi)同行交流。
在過去的幾十年里,音響設(shè)備經(jīng)歷了翻天覆地的革新。如今,有精妙的傳聲器工藝,有動(dòng)輒處理幾百路信號(hào)的數(shù)字調(diào)音臺(tái),有能覆蓋百米遠(yuǎn)的陣列揚(yáng)聲器,而唯一變化緩慢的就是擴(kuò)聲的形式(Format)。相較于電影聲音、游戲聲音或者流媒體平臺(tái)的聲音格式,現(xiàn)場(chǎng)演出領(lǐng)域也使用了沉浸式音頻技術(shù)。但沉浸聲格式能在巡演、劇場(chǎng)劇院的固定安裝中被普遍接受,還需要經(jīng)過市場(chǎng)的培育和相關(guān)要素的普及,當(dāng)然,從技術(shù)發(fā)展的角度也需要時(shí)間的磨合。