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      一個“連續(xù)變焦”的產(chǎn)業(yè)觀察方法:以電競為例

      2021-07-19 02:39:27宋德錚
      清華管理評論 2021年4期
      關(guān)鍵詞:變焦宏觀發(fā)展

      宋德錚

      當(dāng)前,復(fù)雜而高度變化的技術(shù)-產(chǎn)業(yè)世界并不是過去時代的簡單“快進(jìn)”,不同要素之間的相對變動和相互作用造成了結(jié)構(gòu)上的深刻變化,產(chǎn)業(yè)內(nèi)部、產(chǎn)業(yè)外部都在以新的方式重新關(guān)聯(lián),多維度和多向度的連接日益繁密。宏觀條件和產(chǎn)業(yè)間的結(jié)構(gòu)環(huán)境對于產(chǎn)業(yè)演進(jìn)來說,不再是相對獨(dú)立、相對不變背景,不同層面的外部因素前所未有地“介入”到產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的不同方面和不同環(huán)節(jié),外部因素的變化與產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)“不可拆解”地交織在一起?!氨尘白儗ο蟆?,這對新條件下產(chǎn)業(yè)研究和產(chǎn)業(yè)觀察帶來巨大的挑戰(zhàn)。

      因此,探討當(dāng)前時代中國發(fā)展的態(tài)勢和格局、探查宏觀環(huán)境的“基本面”,研究宏觀環(huán)境的結(jié)構(gòu)和演化機(jī)制,便具有雙重價值和雙重意義。一方面,由此深入了解“背景變對象”是如何形成的,并進(jìn)一步對新歷史條件有更深入的認(rèn)識;另一方面,由此深入了解諸多產(chǎn)業(yè)生長其上的宏觀環(huán)境的地形地貌,這些將會深刻地塑造它們的可能未來。

      中國發(fā)展宏觀環(huán)境的“基本面”

      經(jīng)過40多年高速蓬勃的發(fā)展,從中國發(fā)展的整體上看,中國的產(chǎn)業(yè)升級到達(dá)了一個關(guān)鍵的“隘口”,高速增長向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)變,資源推動向創(chuàng)新推動轉(zhuǎn)變,產(chǎn)業(yè)升級走到了向高科技、高難度進(jìn)發(fā)的沖刺階段。相應(yīng)地,在消費(fèi)端是與產(chǎn)業(yè)升級相伴而生的轟轟烈烈的消費(fèi)升級,這是一個歷史進(jìn)程的兩個方面。中國,這個全球最大的新興市場,開啟了向成熟市場的演進(jìn)。產(chǎn)業(yè)升級不僅僅表現(xiàn)在對“高精尖”的攀登上,“人民日益增長的美好生活需要”推動衣食住行相關(guān)產(chǎn)業(yè)集群的成熟和快速進(jìn)化,中國的產(chǎn)業(yè)體系日益完善、復(fù)雜、繁茂,把這些方面疊加起來,才是對產(chǎn)業(yè)升級更全面的認(rèn)識和理解。

      中國作為新興市場有一個顯著的特征,就是容量巨大且發(fā)展不平衡,需求成波次釋放。市場劃分為一線城市、二線城市……乃至城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村,不同的地域發(fā)展有巨大的差異,需求從一線城市到二線城市再到城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村,歷時性地成波次地釋放。但隨著中國由新興市場向成熟市場轉(zhuǎn)變,這種波動性的歷時性的需求和時尚“浪潮”將會越來越不明顯。在某些地區(qū),比如大城市,和某些特定的消費(fèi)領(lǐng)域,市場形態(tài)將會率先呈現(xiàn)出成熟市場的面貌。

      成熟市場是一個多層需求、多樣需求相安共存的市場。即使北京這樣的一線城市,也存在成規(guī)模的看上去像二線城市乃至城鎮(zhèn)特征的需求。成熟市場是一個共時性的、廣譜的市場,它更復(fù)雜,更細(xì)微,容量也更大??傊托屡d市場有著不一樣的特征。從新興市場到成熟市場的轉(zhuǎn)變是個長期的過程,不平衡不充分的發(fā)展將會長期存在,與此同時,局部區(qū)域的、特定領(lǐng)域的成熟市場也越來越難以忽視?!皻v時性”和“共時性”并存,會是中國市場在相當(dāng)長的一段時期的重要特點(diǎn)。

      在中國發(fā)展進(jìn)入產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵階段的同時,新一輪科技變革和產(chǎn)業(yè)革命席卷全球。這是以人工智能、大數(shù)據(jù)、5G等為代表的新一代信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用為特征的產(chǎn)業(yè)革命。產(chǎn)業(yè)革命意味著通用性、基礎(chǔ)性技術(shù)的系統(tǒng)改變,意味著整個產(chǎn)業(yè)體系結(jié)構(gòu)的重組。新的產(chǎn)業(yè)體系將會以不同于以往的方式組織起來,以不同于以往的方式運(yùn)作。新科技和產(chǎn)業(yè)革命是全球面對的挑戰(zhàn),中國要在這個條件下完成自身的產(chǎn)業(yè)升級。因此,中國的產(chǎn)業(yè)升級過程不僅僅是一個追趕的過程,同時還是一個系統(tǒng)性重構(gòu)的過程。

      面對這樣的巨變和劇變,一方面意味著,產(chǎn)業(yè)升級不再能參照先發(fā)國家的經(jīng)驗(yàn),更多的時候需要在“無人區(qū)”探索;另一方面,也是更重要的方面,系統(tǒng)性重構(gòu)意味著要跳出現(xiàn)有體系的邏輯,自覺探索和發(fā)現(xiàn)新體系的模式,搶先搭建新系統(tǒng)的“最小閉環(huán)”。這個過程是由許許多多的“新產(chǎn)業(yè)”和“舊產(chǎn)業(yè)”的新探索組成的?!靶率挛铩睂⒅饾u展現(xiàn)出新特征,“舊事物”將會在新體系邏輯下被重新考量,以新的方式重新組織。隨著市場的逐步成熟化,消費(fèi)和供給在“互相啟發(fā)”中“聯(lián)動發(fā)展”。

      2020年10月底,中國共產(chǎn)黨十九屆五中全會通過的《中共中央關(guān)于制定國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和二〇三五年遠(yuǎn)景目標(biāo)的建議》提出構(gòu)建“以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)”的新發(fā)展格局。這是對中國發(fā)展大環(huán)境和發(fā)展實(shí)際的最新的意義深遠(yuǎn)的重大研判和戰(zhàn)略部署。雖然,產(chǎn)業(yè)升級和市場成熟化轉(zhuǎn)變本身就意味著內(nèi)需在經(jīng)濟(jì)生活中將變得日益重要,而且近幾年的數(shù)據(jù)也表明內(nèi)需對經(jīng)濟(jì)的拉動作用確實(shí)越來越大,但是,提出構(gòu)建內(nèi)循環(huán)為主、雙循環(huán)互相促進(jìn)的新發(fā)展格局不僅僅是對中國發(fā)展階段的再次確認(rèn),更是對中國發(fā)展國際大環(huán)境的深刻認(rèn)知和主動應(yīng)對。

      近年來,國際經(jīng)濟(jì)環(huán)境出現(xiàn)了深刻的變化,“去全球化”和“反全球化”日益明顯,新冠疫情以來,全球產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)艿饺从械臎_擊,逆全球化得到了進(jìn)一步的加強(qiáng)。在全球經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)聯(lián)系如此廣泛深入的情況下,全球經(jīng)濟(jì)體的全面脫鉤是不可能的,但是已經(jīng)發(fā)生的逆全球化事實(shí)和趨勢已經(jīng)帶來了不可忽視的系統(tǒng)性風(fēng)險和挑戰(zhàn)。在這個全球貿(mào)易、經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)分工深刻變化的時期,積極構(gòu)建以內(nèi)循環(huán)為主體的新發(fā)展格局,是當(dāng)前中國發(fā)展又一戰(zhàn)略意義上的重大變化。

      經(jīng)過上面的初步分析,我們梳理了當(dāng)前中國發(fā)展最基本的宏觀環(huán)境特征,即,從中國的發(fā)展看,(1)產(chǎn)業(yè)升級和消費(fèi)升級進(jìn)行到最關(guān)鍵的階段,高速增長向高質(zhì)量發(fā)展轉(zhuǎn)變,新興市場向成熟市場轉(zhuǎn)變;從科技和產(chǎn)業(yè)方面看,(2)全球正在經(jīng)歷新一輪以新一代信息技術(shù)為特征的科技革命和產(chǎn)業(yè)變革;全球的貿(mào)易、經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)分工的形勢深刻變化,我們需要(3)積極構(gòu)建“以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進(jìn)”的新發(fā)展格局。這三個方面相互促進(jìn),也相互影響,構(gòu)成了當(dāng)前中國發(fā)展宏觀環(huán)境的“基本面”。

      連續(xù)變焦

      在產(chǎn)業(yè)升級、產(chǎn)業(yè)革命和各種全球尺度變革調(diào)整相疊加的新歷史條件下,產(chǎn)業(yè)和其宏觀環(huán)境因素之間的關(guān)聯(lián)也更加廣泛,更全面地探查產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的結(jié)構(gòu)、局勢及態(tài)勢,需要把產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)環(huán)境和宏觀環(huán)境因素更加細(xì)致、更加具體地納入產(chǎn)業(yè)研究的各個不同的層面和領(lǐng)域。那么,接下來的問題是,怎樣才能使得在產(chǎn)業(yè)研究中對外部宏觀環(huán)境條件的研究不僅僅是停留在“背景”一欄,以極其有限的篇幅“一筆帶過”?怎樣才能把這些外部因素切實(shí)地納入產(chǎn)業(yè)觀察中從而為觀察者和實(shí)踐者開辟一個更加全面的視野,以便更好地理解產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)勢?

      首當(dāng)其沖的工作是轉(zhuǎn)換我們產(chǎn)業(yè)觀察的方法。我們需要的不僅僅是“擴(kuò)展”“觀察范圍”,我們需要一種“連續(xù)變焦”的“觀察方法”,以至于能夠分別聚焦于不同的“區(qū)域/對象”,從而能夠“觀察”到不同“聚焦對象”的演進(jìn)發(fā)展以及環(huán)境因素對它的影響,更進(jìn)一步地,還可以“觀察”到這些不同“聚焦對象”之間的聯(lián)系和互動。

      傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)研究中,觀察對象是定義明確的,具有清晰的邊界和相對完整的價值鏈,而“連續(xù)變焦”觀察方法的觀察對象,則包括了從最“引人注目”的“區(qū)域”起,沿著一定的相關(guān)性,連續(xù)變焦所觀察到的所有“聚焦對象”的集合。它至少蘊(yùn)含了以下幾個要點(diǎn)。

      首先,“變焦”意味著觀察的區(qū)域不同,觀察的“焦距”不同,自然觀察到的遠(yuǎn)近、寬窄的范圍也有差異。通過這樣的方法可以在不同層面觀察外部因素與產(chǎn)業(yè)因素之間的互動和關(guān)聯(lián)。可以觀察到技術(shù)應(yīng)用層面、企業(yè)層面、產(chǎn)業(yè)層面、產(chǎn)業(yè)集群或生態(tài)層面不同的演進(jìn)場景,從而進(jìn)一步建立起一個多層級、多維度的立體認(rèn)知。這樣不會因?yàn)猷笥谀硞€單一的視角,而漏掉某個關(guān)鍵的因素,或某個關(guān)鍵的進(jìn)程。

      其次,“變焦”意味著觀察的對象不只是一個。除了最“引人注目”、具有相對完整結(jié)構(gòu)的那個典型形態(tài)的產(chǎn)業(yè)以外,我們同時也要觀察結(jié)構(gòu)不完整、很難嚴(yán)格的定義為一個典型“產(chǎn)業(yè)”的各種“價值鏈片段”。有時候,這些嵌入到其他產(chǎn)業(yè)中的“價值鏈片段”甚至更重要。比如,考察人工智能的產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用,就很難看到一個完整的產(chǎn)業(yè)形態(tài),所觀察的幾乎全是嵌入到已有產(chǎn)業(yè)中的“價值鏈片段”,但又不能僅僅停留在那些已有產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)中,還需要把這些不同的“價值鏈片段”綜合起來考察。

      第三,“連續(xù)”的觀察意味著并不事先預(yù)設(shè)所有的觀察對象??赡軙胁簧僦档藐P(guān)注的對象是在“連續(xù)掃描”中發(fā)現(xiàn)的。產(chǎn)業(yè)演進(jìn)活躍,外部環(huán)境變化復(fù)雜,內(nèi)外部連接稠密,產(chǎn)業(yè)發(fā)展總會出現(xiàn)很多難以預(yù)料的情形,事先制定的剛性計劃就會在實(shí)踐中離實(shí)際越來越遠(yuǎn)。連續(xù)掃描,發(fā)現(xiàn)對象,就是面對變化的“及時調(diào)整”思想的一個方法實(shí)現(xiàn)。

      第四,“連續(xù)”觀察是對“不連續(xù)”變化見微知著的嘗試。最難以應(yīng)對的是“不連續(xù)”的結(jié)構(gòu)上的變化,這是系統(tǒng)層面的變化,在變化前后一些關(guān)鍵的因素呈現(xiàn)出“斷裂”的狀態(tài)。比如,產(chǎn)業(yè)體系的變化、需求結(jié)構(gòu)的變化、用戶構(gòu)成結(jié)構(gòu)的變化,等等。雖然,這些不連續(xù)變化總是“啪”地一聲就轉(zhuǎn)變過來,讓人防不勝防,似乎不用準(zhǔn)備,沒有積累。但是如果深入到結(jié)構(gòu)的內(nèi)部,還是有可能發(fā)現(xiàn)某些“新結(jié)構(gòu)性元素”的積累,只不過在結(jié)構(gòu)變化前,它們并沒有在上層表現(xiàn)出顯性的性狀。連續(xù)的觀察有望發(fā)現(xiàn)它們,這是對“不連續(xù)”變化事先探測的一個嘗試。

      “連續(xù)變焦”的產(chǎn)業(yè)觀察方法,在特定的角度下放棄傳統(tǒng)方法所預(yù)設(shè)的具有清晰邊界、完整結(jié)構(gòu)的產(chǎn)業(yè)概念,一定程度上聚焦于“片段”的組合,并在實(shí)踐中保持開放的邊界,從而期望能夠能更好地分析不同“焦距”、不同范圍和區(qū)域下產(chǎn)業(yè)的動態(tài)變化。研究對象不再是特定的“某一個”,而是一個具有開放邊界的、復(fù)數(shù)的、混合的“大家庭”。

      蓬勃發(fā)展的電競

      2020年,電競走進(jìn)大眾的視野,獲得了來自各個方面前所未有的關(guān)注,也迎來了一個新的蓬勃發(fā)展的機(jī)遇期。上半年,由于新冠疫情的影響,傳統(tǒng)體育賽事紛紛停賽,而電競由于其天然的數(shù)字基因,率先以線上模式開啟比賽,并獲得巨大成功;下半年,各種大型比賽紛紛拉開帷幕,英雄聯(lián)盟全球總決賽S10、和平精英國際冠軍杯在上海舉辦,2020年王者榮耀秋季賽季后賽落戶重慶,騰訊電競運(yùn)動會十周年年度總決賽在北京開賽。

      除了賽事上的火爆,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展上看,新進(jìn)參與者增加,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益活躍繁盛,專業(yè)投資機(jī)構(gòu)開始進(jìn)入。也有不少傳統(tǒng)領(lǐng)域的企業(yè)涉足電競,比如,電商零售領(lǐng)域的京東、蘇寧,視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩,運(yùn)動消費(fèi)領(lǐng)域的滔博,等等。它們一方面布局新產(chǎn)業(yè),一方面也在積極尋找電競與自身已有業(yè)務(wù)的協(xié)同,這些都會使得電競的產(chǎn)業(yè)形態(tài)變得復(fù)雜,也充滿多種可能。

      從監(jiān)管方面看,“電子競技員”等相關(guān)從業(yè)人員的國家標(biāo)準(zhǔn)即將出臺,電競各方面日趨規(guī)范。從政策支持上看,國家出臺了發(fā)展電競的文件,上海、北京、武漢、西安、南京、廣州等城市也陸續(xù)出臺了鼓勵電競發(fā)展的政策,把電競納入自身發(fā)展的規(guī)劃中。

      電競是新興的高科技密集的競技產(chǎn)業(yè),它有很多與傳統(tǒng)競技體育相似的方面,同時它與傳統(tǒng)體育的差異也同樣難以忽視。電競涉及領(lǐng)域多樣,參與者類型眾多,體量龐大,結(jié)構(gòu)復(fù)雜,擁有科技、文化、競技的三重屬性,并且這三個方面都呈現(xiàn)出鮮明而強(qiáng)烈的特征。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與“產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)環(huán)境”和外部的宏觀條件高度相關(guān)。

      在“連續(xù)變焦”地觀察電競之前,首先需要梳理對電競發(fā)展有密切影響的外部環(huán)境。除了上文提到的三個基本的宏觀環(huán)境特征之外,對電競有密切影響的還有第四個宏觀條件,就是,文化經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展。

      對內(nèi)循環(huán)的強(qiáng)調(diào),是對內(nèi)需市場發(fā)展的主動自覺的加速。在市場成熟化過程中,文化領(lǐng)域的需求,作為精神生活需求的重要方面,將會成為新需求結(jié)構(gòu)中非常重要的組成部分,成為新消費(fèi)中引人注目的增長區(qū)塊。這和社會發(fā)展以及人民美好生活需要趨勢相吻合的。繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè),是十四個五年規(guī)劃和二〇三五年遠(yuǎn)景目標(biāo)的一個要點(diǎn),在新發(fā)展格局的構(gòu)建中,文化經(jīng)濟(jì)將會迎來一個廣闊的發(fā)展機(jī)遇期。

      電競正是在產(chǎn)業(yè)升級、科技與產(chǎn)業(yè)革命、內(nèi)循環(huán)為主的新發(fā)展格局以及文化經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展4個方面所勾勒的宏觀環(huán)境中發(fā)展演進(jìn)的。在對宏觀環(huán)境因素分析的基礎(chǔ)上,通過“連續(xù)變焦”的產(chǎn)業(yè)觀察方法,建立多維交叉的視角,從而在更加立體、更加廣闊的視閾里,全面地探查電競的發(fā)展和演進(jìn)。這樣才能發(fā)現(xiàn)電競更全面的發(fā)展圖景及其未來的豐富的可能性。

      電競的“四環(huán)”

      對于電競而言,最引人注目的“一環(huán)”區(qū)域,就是以英雄聯(lián)盟、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等為代表的、商業(yè)化最成熟的、體量最大的電競賽事及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這也是人們討論電競時在大部分情況下所指涉的對象。這部分具備相對成熟的產(chǎn)業(yè)形態(tài),有較清晰的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。由于潛在的巨大商業(yè)價值,這部分吸引了大量的資源、資本和參與者。這些明星賽事也往往成為不同城市之間爭相引進(jìn)的對象。

      成功的電競職業(yè)聯(lián)賽,在很大程度上借鑒了傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)賽的運(yùn)作方式。但是照搬傳統(tǒng)體育模式并不是電競聯(lián)賽發(fā)展的最佳路徑。由于電競的數(shù)字基因,“電子競技”在很多方面與傳統(tǒng)的體育競技不同,電競的產(chǎn)業(yè)鏈具備復(fù)雜結(jié)構(gòu),上游的游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商;作為賽事重要參與主體的電競俱樂部;圍繞賽事的直播平臺、媒體;以及電競賽事的觀眾等等。它們之間都有更為復(fù)雜的連接與互動。

      雖然這些明星賽事發(fā)展迅速,但其商業(yè)模式還有很大的探索空間。明星電競比賽的觀看人數(shù)已經(jīng)能夠遠(yuǎn)超NBA比賽的觀看人數(shù),但兩者的商業(yè)價值還有相當(dāng)?shù)牟罹?。沿著傳統(tǒng)職業(yè)體育的道路進(jìn)一步完善固然是一個探索方向,但更重要的是,發(fā)現(xiàn)電競自身的特征,在更廣闊的產(chǎn)業(yè)環(huán)境和宏觀條件下探索新的商業(yè)形態(tài)。在新的科技和產(chǎn)業(yè)革命,人工智能、大數(shù)據(jù)廣泛“改造”各行各業(yè)的條件下,電競的數(shù)字基因天然地拉近了它與其他領(lǐng)域的距離。藉由信息技術(shù)的應(yīng)用,探索電競與其他領(lǐng)域的連接,搭建新消費(fèi)的應(yīng)用場景,將會是電競更加富含可能的發(fā)展路徑。

      如果說聚焦的“一環(huán)”明星賽事是冰山露在水面上的“主峰”,那水面之下有著更多、更復(fù)雜的成員。聚焦的“二環(huán)”是受眾相對較少,卻數(shù)量眾多各種小體量的業(yè)余電競比賽。類比傳統(tǒng)體育,“一環(huán)”相當(dāng)于NBA、歐洲五大足球聯(lián)賽這些頂級職業(yè)聯(lián)賽,“二環(huán)”相當(dāng)于從大學(xué)運(yùn)動會到街道老年人俱樂部的門球比賽各式各樣、大小不一的業(yè)余比賽。這些非正式的小型比賽,當(dāng)然屬于電競“大家庭”的成員,從產(chǎn)業(yè)分析上看,它們可能并不具有完整的、強(qiáng)連結(jié)的價值鏈,它們的商業(yè)價值也非常有限。

      但是,如果從“文化”的角度看,它們具有深遠(yuǎn)的意義。一方面,這些業(yè)余賽事培養(yǎng)了電競的群眾基礎(chǔ),培養(yǎng)了電競文化,增加了社會對電競的接納程度,并在一定條件下可以轉(zhuǎn)化成對職業(yè)電競的強(qiáng)力支撐。更重要的方面是,它們豐富了人們的業(yè)余文化生活,如果得到健康的發(fā)展,它們有機(jī)會成為人們?nèi)粘N幕羁捎^的一部分。

      聚焦的“三環(huán)”是游戲。從電競的角度看,適合于電競的游戲與其他游戲有著重要的不同,但是,從電競外面看,它們更多的是相似性,它們一同作為“電子游戲”而被看待和研究。電競無法和游戲截然分開。

      籃球賽是根據(jù)籃球運(yùn)動進(jìn)行的比賽,足球賽是根據(jù)足球運(yùn)動進(jìn)行的比賽,電競就是藉由某一款電子游戲而進(jìn)行的比賽。相比籃球或足球,電子游戲要復(fù)雜得多?;@球運(yùn)動或足球運(yùn)動,擁有長時間和大范圍的穩(wěn)定性,可以說它們是屬于全民的。而游戲則是游戲開發(fā)商制作出來的,它們有復(fù)雜的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,而且作為軟件產(chǎn)品,它們也會有bug,會有版本的更新和改變。這些方面都是傳統(tǒng)體育不具備的。

      從文化的角度看,內(nèi)容是游戲/電競非常突出的關(guān)鍵方面之一。游戲是“富含”內(nèi)容的。在文化經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的條件下,對游戲/電競來說,“講好故事”絕對不是一個無關(guān)的領(lǐng)域,毋寧說,是一個攸關(guān)的領(lǐng)域。當(dāng)電競走出小眾圈子走向大眾,從“講故事”方面看,它至少面臨著兩個大挑戰(zhàn):第一,面對大眾,面對過去沒有關(guān)注電競的不同類型的群體,如何“講好自己的故事”,并為此目的,要去做怎樣一些過去沒有做過的事情,或者改變哪些現(xiàn)在正在做的事情。第二,在當(dāng)前的宏觀條件下,電競和文化經(jīng)濟(jì)中其他領(lǐng)域共同面臨的同樣的課題,即,如何“講好中國的故事”。能否處理好這兩個挑戰(zhàn)關(guān)系到未來電競的發(fā)展空間。

      聚焦的“四環(huán)”是那些遺留在、停留在應(yīng)用技術(shù)、可復(fù)制商業(yè)模式、消費(fèi)場景、流程結(jié)構(gòu)、故事等等領(lǐng)域里的“電競/游戲”的“片段”和“碎片”。比如說,電競與某種其他領(lǐng)域相關(guān)聯(lián)而搭建成功的消費(fèi)場景,它可能具備復(fù)制或遷移到其他領(lǐng)域的可能。再比如說,某個成功的爆款游戲可能會轉(zhuǎn)化成影視劇和其他周邊文化產(chǎn)品的可能。這些“電競/游戲”元素大部分可能和電競僅僅是間接的關(guān)聯(lián),它們是電競的“副產(chǎn)品”,隨著技術(shù)應(yīng)用的“水流”回饋給各個不同的領(lǐng)域。

      上述分析,通過“連續(xù)變焦”地觀察電競的“一環(huán)”到“四環(huán)”,初步考查了前面討論的4個方面宏觀環(huán)境因素如何影響電競的發(fā)展。作為富含數(shù)字基因的新興的競技文化產(chǎn)業(yè),電競在新產(chǎn)業(yè)革命和消費(fèi)升級的背景上,具備和不同領(lǐng)域連接的豐富的可能性;內(nèi)循環(huán)為主的新發(fā)展格局,文化經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,電競的“文化產(chǎn)業(yè)”一面也會成為演進(jìn)過程中的關(guān)鍵因素。另外,隨著市場成熟化,不同的城市發(fā)展將會更多地呈現(xiàn)出不同的特質(zhì),這會影響到作為“體育文化”的“一員”的電競在不同城市中的發(fā)展面貌。

      產(chǎn)業(yè)升級和消費(fèi)升級、新科技產(chǎn)業(yè)革命、內(nèi)循環(huán)為主的新發(fā)展格局、文化經(jīng)濟(jì)的蓬勃發(fā)展,這四個方面深刻地規(guī)定了電競發(fā)展的“宏觀地貌”,這豐富變化的“地形地貌”將會“塑形”電競演進(jìn)的多種可能的未來。

      小結(jié)

      面對新歷史條件下的挑戰(zhàn),本文提出了“連續(xù)變焦”的產(chǎn)業(yè)觀察方法,擴(kuò)展了觀察范圍,豐富了觀察對象,以期望把外部環(huán)境因素納入到產(chǎn)業(yè)研究中,建立一個多維度多層級的立體視野,從而在新條件下能夠更有效地分析產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)和變化。并應(yīng)用這個方法對電競產(chǎn)業(yè)做了初步的分析。

      對于新的產(chǎn)業(yè)研究來說,這只是一個開端。接下來的工作至少包括:怎樣完善“連續(xù)變焦”的觀察方法,并在此基礎(chǔ)上,怎樣分析不同的“觀察對象”并討論它們之間的聯(lián)系,在新條件下為觀察者和實(shí)踐者面對新問題提供可用且好用的分析工具。

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