徐麗芳 張慧
摘 要:教育游戲化有助于激發(fā)學生在學習過程中的積極性與參與感,因此日益受到相關業(yè)界和學界的關注。Classcraft作為一家教育游戲化產品開發(fā)企業(yè),致力于將課堂轉化為一場協(xié)同冒險游戲,通過游戲元素和游戲機制的運用對學生進行積極學習行為的干預與支持,以幫助其在更緊密的協(xié)作中產生更好的學習效果。它主要為北美地區(qū)的學區(qū)/學校、教師、家長和學生提供教育服務并根據(jù)產品功能實施版本差異化定價策略,并與谷歌課堂等多家教育平臺集成進行無縫協(xié)作,其先進的教育游戲化理念和務實的運營可為其他數(shù)字教育出版企業(yè)所借鑒。
關鍵詞:Classcraft 教育游戲化 數(shù)字教育出版 游戲機制 學習機制
有時候,學生上課時可能不得不先應對一場會讓他們失去生命值(Health Points,HP)的“地震”;有時候,也可能會從一個小測驗開始,回答正確的話能打敗一只綠毛浣熊模樣的名為“wazler”的野獸。這種不尋常的課堂體驗就來自Classcraft——一家總部位于加拿大魁北克省舍布魯克市的公司(見圖1)。在新媒體時代,學生能從互聯(lián)網、社交媒體和游戲中獲得豐富的數(shù)字互動體驗,但在學校里,這種體驗是缺失的。Classcraft就是為了解決這個問題而創(chuàng)建的。2013年,當時還是一名物理老師的肖恩·楊(Shawn Young)創(chuàng)建了一個基于教室的在線角色扮演游戲(Role-Playing Games,RPG),目的是吸引學生更多地參與課堂。該游戲在社交新聞站點Reddit上發(fā)布后一周內,就登上了網站游戲社區(qū)的榜首。抓住這個契機,肖恩和兄弟德文·楊(Devin Young)以及他們的父親勞倫·楊(Lauren Young)決定共同創(chuàng)立Classcraft公司[1]。該公司將在線角色扮演游戲作為課堂教學手段,幫助教育工作者開展培養(yǎng)學生團隊合作的相關教育活動,以及常規(guī)的教學課程。Classcraft公測版本于2014年2月發(fā)布,8月全球發(fā)行。公司目前擁有來自160個國家的約600萬用戶,可使用11種語言[2]。
一、教育游戲化
數(shù)字時代,電子游戲(Video Games)的出現(xiàn)使得游戲作為一種文化產品強勢回歸。游戲的本質在于互動,在于賦予玩家自主權;而游戲的最大樂趣也在于在互動中去經歷玩家自己的故事[3]。互聯(lián)網統(tǒng)計公司Statista的數(shù)據(jù)顯示,2020年全球共有約27億電子游戲玩家,其中亞太地區(qū)有近15億玩家,是全球最大的電子游戲市場[4]。同年,我國游戲用戶規(guī)模超過6.6億人,游戲市場實際銷售收入達到2786.87億元,衍生品和文創(chuàng)產品的開發(fā)以及教育產業(yè)游戲化思維的深入發(fā)展將成為未來“游戲+”跨界聯(lián)動的重點[5]。而在北美地區(qū),電子游戲的消費人數(shù)甚至超過了電影與音樂。其中,美國電子游戲玩家總數(shù)超過2.14億人,而且75%的家庭都有電子游戲受眾,73%的父母認為電子游戲是具有教育意義的[6]。電子游戲的風靡使學生們了解游戲中的一般規(guī)則與文化,也享受游戲的過程。而教育本應包含所有學齡兒童正在接觸的事物,所以將游戲帶入課程非常重要。“游戲”一般用于娛樂,但它也可幫助培養(yǎng)問題解決的規(guī)劃、合作和分析能力,甚至促進主動性學習,產生成就感[7]。
“游戲化”(gamification)是源自數(shù)字媒體領域的新詞。它于2002年被創(chuàng)造,在2008年被記錄下來。2010年以后,因為講座和會議的引用,該詞得到了普及并傳播到學術研究、市場營銷和游戲設計領域[8]。目前學界和業(yè)界對游戲化比較認同的定義是:“在非游戲環(huán)境中使用游戲設計元素?!盵9]近年來,很多公司踐行著游戲化的理念,探索游戲化的應用價值。例如盛大網絡實行的經驗值管理模式、臉書(Facebook)游戲化績效管理模式、惠普(Hewlett-Packard)的游戲化銷售績效管理模式等,均是成功典范[10]。三星(Samsung) 和玩具公司孩之寶(Hasbro)等大企業(yè)也與專業(yè)提供游戲化服務和解決方案的公司BunchBall、Badgeville進行合作,嘗試游戲化道路[11]?!敖逃螒蚧保℅amification in Education)則是商業(yè)領域中的游戲化思想在教育領域的應用與延伸。不過教育游戲化并不是“嚴肅游戲”(Serious Games)那樣的產品,也不是“基于游戲的學習”(Game-based Learning,GBL)(嚴肅游戲是為訓練玩家特定技能或學習一些學術內容而設計的數(shù)字游戲?;谟螒虻膶W習是指將教育目標或學習規(guī)則融入到電子游戲,促進學習者主動參與學習活動的一種教學方法。二者有時會被當作同義詞使用,但嚴肅游戲比基于游戲的學習應用范圍更為廣泛)的簡單繼承和發(fā)展,而是研究者跳出游戲軟件這一技術牢籠后,將游戲的基本原理與教育教學巧妙融合的實踐過程[12]。GBL是以游戲軟件為基礎的學習,教育游戲(Educational Games)的設計與開發(fā)是當前研究的主流方向。教育游戲模糊了學習與游戲、正式學習與非正式學習的邊界[13];但是有別于教育游戲的軟件性質(見表1),教育游戲化是一套解決方案,服務于教育情境中的各類問題,如激發(fā)學習者動機和興趣、引導學習者面對學業(yè)失敗、激發(fā)其學校生活的積極情緒等[14]。雖然有時教育游戲化中也會包含游戲軟件,但它超越了游戲應用取向,更側重于教育而非游戲,且更擅長從本質層面融合游戲和教育。
國外研究者對教育游戲化的理論和應用研究進行了一系列探索。早在上世紀80年代,游戲在教育和學習領域的應用就已經引起了學者關注。托馬斯·馬龍(Thomas M. Malone,1981)通過對用戶使用電腦游戲的研究,提出了內在動因(Intrinsic Motivation)的概念。這一概念在游戲化領域一直沿用至今。詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee,2003)強調了游戲在認知過程中的作用,以及將游戲應用于學習過程的潛在可能性。他的觀點不僅是游戲化研究領域的經典依據(jù),也指出了游戲化學習的前景[16]。在具體應用層面,庫特·斯奎爾(Kurt Squire)將《文明》(Civilization)系列游戲用于社會學習課程,并在此實驗基礎上提出游戲化教學的5個步驟。杰林斯基(Zielinski)曾將《模擬城市》(Sim City)用于教學中以測試它對提高設計能力和決策能力的作用。國內對教育游戲化的研究起步較晚,目前主要停留在理論探討階段。對國內有關游戲化文獻和游戲化應用案例梳理后發(fā)現(xiàn),國內教育領域通常將GBL譯為“游戲化學習”或“基于游戲的學習”;同時,將Gamify以及Gamification也譯為“游戲化”,二者通常被當作同一件事[17]。目前國內學者的研究方向主要集中在對教育游戲實踐與理論的綜述性研究、基本理論研究、技術設計與開發(fā)的研究以及學科應用研究等方面[18]。
研究表明,隨著游戲在當代文化中的地位日益提高,其在教育中能夠扮演的角色也越來越多樣化。Classcraft作為受到游戲啟發(fā)開發(fā)的教育解決方案,它對于學習的積極作用和游戲非常相似。
二、Classcraft的游戲與學習機制
Classcraft是專為高中的課堂管理而開發(fā)的,旨在將所有課堂都變成一個角色扮演平臺,以改善教師和學生每天的課堂體驗,促進學生團隊協(xié)作能力和積極行為。它的游戲規(guī)則很簡單,就是在一個部落尋找神秘塔秘密的故事中,學生被安排組成4—6人的團隊,然后選擇治療師、法師和戰(zhàn)士等虛擬角色(見圖2),通過團隊合作完成挑戰(zhàn)。教師將課程計劃設計成不同的任務(Quests),并在整個過程中使用數(shù)字地圖標記進度點。任務包括閱讀課本中的章節(jié)、完成布置的課堂測驗等;學生可以通過“對戰(zhàn)”形式完成教學評測。學生按時完成任務可以獲得獎勵,并用來升級角色的經驗值(Experience Points,XP)——這將使其角色提高戰(zhàn)斗水平并學習新的技能。如果一個學生違反了課堂紀律,就會失去生命值,甚至最終導致角色在“對戰(zhàn)”中失敗。如果學生獲得經驗值點數(shù),對相應角色及其團隊都有益處;相反,如果一個學生失去了生命值點數(shù),其團隊的其他成員角色也會受到傷害,并且大家必須完成各種額外任務。無論如何,學生們需要共同努力才能使團隊獲得成功。一般而言,沒有學生愿意自己的不當行為損害團隊利益,導致他人失敗。游戲團隊中,學生還可以幫助彼此成長。例如,如果學生的虛擬角色是一名戰(zhàn)士,而隊友因為上課遲到面臨生命值點數(shù)降低,則該學生可以通過完成額外的學習任務來挽救隊友。學生知道他們在課堂上的行為會影響整個團隊的進度、這會激勵他們強化課堂上的積極行為和團隊合作,提升課堂學習效率。Classcraft每個月都會發(fā)布新的故事情節(jié)和場景供教育工作者選擇,幫助提升學生的課堂參與感[19]。除了在預制故事中添加課程任務外,Classcraft還允許教師自己編寫課程,通過上傳不同的學習任務來教授不同的科目。根據(jù)在課堂活動中收集的數(shù)據(jù),教師還可以查看學生的行為并進行分析。
有學者提出,教育技術領域中游戲化應用的三種方向分別是融合游戲化的課程教學設計、大規(guī)模在線開放課程以及教育APP[20],Classcraft的設計屬于第一種方向。教育游戲化是在教育環(huán)境下將游戲機制(Game Mechanics)運用在非游戲活動中。因此,提煉并應用使學生沉迷的游戲機制正是Classcraft成功的關鍵。游戲元素(Game Elements)是游戲機制的基本組件,但目前國內外學者對于游戲元素的分類并沒有達成共識。游戲化產品公司邦趣寶(Bunchball)認為,游戲機制中包含6類游戲元素,即分數(shù)(Points)、等級(Levels)、挑戰(zhàn)(Challenges)、虛擬商品(Virtual Goods)、榜單排名(Leaderboards)和獲利/饋贈(Gifting & Charity)。在實踐過程中,這些游戲元素與玩家的游戲動力(Game Dynamics,即游戲目的)相互作用(見表2)。例如,分數(shù)是人類對回報(Reward)的渴求,同時能顯示身份地位(Status)、表達成就感(Achievement);挑戰(zhàn)最能滿足玩家對成就感的渴望,同時也能滿足自我表達(Self Expression),獲得回報的需要[21]。
在教育環(huán)境中,游戲化對學生學習效果的改善主要基于相互作用的游戲機制所產生的激勵效果。在教育游戲化實踐中,提供進度指標(如等級、關卡)和即時反饋(如分數(shù)、徽章)可以滿足學生自己把控學習進度的愿望;對于完成不同學習任務給予一定的獎勵(如虛擬商品),有助于對學生在課堂上的積極行為進行正強化;排名機制(如排行榜)和挑戰(zhàn)則允許學生通過競爭或合作來增強自己與他人的關聯(lián)感,并通過向上的比較積極地影響學生對學習的投入。有研究表明,通過培養(yǎng)學生的學習熱情、提供關于成績的反饋、滿足學生被認可的需求以及促進學生的目標設定,游戲化可以對學生的學習成績產生顯著的正向影響[23]。Classcraft正是通過讓教育工作者在教學中使用常見的游戲機制激勵學生成為更好的學習者。這種激勵方法基于自我決定理論(Self-Determination Theory),即Classcraft通過滿足學生行使自主權、發(fā)展能力和增加關聯(lián)感的需求激發(fā)其內在學習動力。此外,Classcraft還非常重視學生的社會情感學習(Social Emotional Learning,SEL:指一個人在其成長和發(fā)展的過程中,為了更好地適應社會環(huán)境、建立社會關系、履行社會義務、完成社會工作而進行的情感領域的學習活動,其主要內容指向從事這些活動所必備的情感行為和情感技能),通過關注學校、家庭、社會力量等資源的整合增加學生的良好社會行為(如善良、分享和同理心),改善學生對學校的態(tài)度。據(jù)估計,在SEL上每投資1美元可以節(jié)省11美元的干預成本。它可以幫助減少休學和退學率,還能通過減少校園霸凌來改善學校氛圍[24]。Classcraft為學校和地區(qū)系統(tǒng)地解決SEL問題設計了情緒智能應用程序。這對諸如合作、溝通和自我管理等學生素質的發(fā)展有利。
三、Classcraft運營方式
當今在線教育迅猛發(fā)展,學生足不出戶就可以在網上學習所有課程,因此學校需要為學生提供他們無法在家中獲得的體驗。就像音樂發(fā)燒友雖然可以在家里播放歌手的專輯,但他們仍然會購買門票去聽現(xiàn)場演唱會一樣。Classcraft從創(chuàng)立之日起,其設計原則就是為學生提供良好的學習體驗,并讓他們積極地投入到學習中。它并非簡單的計分系統(tǒng),而能讓學生擁有控制自身學習進度的能力。Classcraft通過積極行為干預與支持(Positive Behavioral Interventions and Supports,PBIS)系統(tǒng)幫助學校日常監(jiān)測影響學生成績的所有數(shù)據(jù),并通過個性化的支持改善他們的行為和學校氛圍。由于在使用Classcraft中會發(fā)生各種無法預知的事件,因此學習體驗顯得更加有趣。Classcraft主要面向學區(qū)/學校、教師、家長和學生提供教育服務。在PBIS營造的學習環(huán)境中,教師主要負責教導和強化積極行為,而不僅僅是懲罰學生的不當行為。他們可以將Classcraft與日常教學無縫銜接,比如使用互動論壇安排功課與發(fā)布資源、規(guī)定學生在正確回答問題時加分,還能整合學生的表現(xiàn)并進行數(shù)據(jù)分析,讓家長清楚地了解其子女在課堂中的具體表現(xiàn)。家長在Classcraft中可以隨時查看老師在線發(fā)布的所有課程和作業(yè),了解孩子的學習進度,也可以在孩子完成預定任務時給予一定的獎勵以鼓勵其學習行為,發(fā)現(xiàn)問題時還可以通過在線聯(lián)系孩子的老師進行咨詢。對于學生而言,其學習動機因為“真實的冒險與獎勵”得到顯著增強,同時游戲化的學習體驗讓班級行為整體得到了改善。在此基礎上,學區(qū)可以查看每個學校的整體學習狀態(tài)。
Classcraft實行版本差異化的定價策略,即根據(jù)用戶所能享受的產品功能差異,制定不同的收費辦法。對于新用戶而言,可以先試用免費的基礎版(Basic Version)進行課堂管理,其功能可以滿足教師的基本教學需要。該版本的使用時間沒有限制。高級版(Premium Version)每月收費10美元,在基礎版之上增添了裝備和寵物、個性化學習任務等功能,拓展了學生角色的成長空間,賦予其完成特殊學習任務并獲得成長的可能性。如果想要在學?;蛘邔W區(qū)進行大規(guī)模推廣使用,那么學校及學區(qū)版(School & District Version)更為可行,其定價通過雙方協(xié)商確定。它能提供前兩種版本所沒有的功能,如學生分析、學校管理、全校指數(shù)等(見表3)。學校和學區(qū)管理者可以通過數(shù)據(jù)驅動對學?;虻貐^(qū)的整體學習狀況進行分析和決策(見圖3)。這種差異化的定價策略能充分滿足不同客戶的需要,使企業(yè)在更廣闊的市場范圍內獲利。在進行購買決策時,聯(lián)邦基金可以資助學校購買Classcraft,而且使用它的教育工作者也可根據(jù)《關愛法案》(CARES Act)和《每一個學生都成功法案》(Every Student Succeeds Act,ESSA)獲得資助。目前,Classcraft已被數(shù)千所學校用于進行課堂管理[25]。
在營銷管理上,Classcraft主要針對北美市場,其業(yè)績迅速增長的優(yōu)勢在于它可以與已有的多種平臺集成。例如它整合谷歌課堂(Google Classroom),并將其中的作業(yè)成績轉化為Classcraft的分數(shù),還能輕松地跨平臺調用谷歌云端硬盤Google Drive的文件;與教育應用分發(fā)平臺Clever合作,與不同學區(qū)的數(shù)十種信息系統(tǒng)進行全盤整合等。除了自身積極向外擴張,Classcraft還得到了政府對于出口的大力支持。加拿大政府在2018年通過魁北克經濟發(fā)展計劃(Quebec Economic Development Program)向Classcraft提供了40萬美元的財政援助,以幫助其發(fā)展國際市場(主要是美國市場)。
四、結語
教育游戲化的確可以成為一種有價值的課堂實踐,但是從目前的應用來看,還存在一些問題:第一,過度使用游戲元素。過于豐富的游戲元素不但不能有效促進學生學習,反而會對學習過程產生干擾。當濫用游戲元素致使游戲的應用取向超過學習,教育游戲化產品開發(fā)的初衷也就蕩然無存。第二,淺薄的游戲化傾向。僅采用游戲元素而缺乏相應的應用機制無法為學習帶來實際的效用,進而會導致學生喪失挑戰(zhàn)興趣。只獎勵徽章并不能鼓勵學生多做練習,只有當徽章能轉化為有形的分數(shù)并計入實際課程成績時,游戲化才會產生更大的效果。第三,削弱學生的學習動機?,F(xiàn)在被廣泛應用的游戲元素主要是等級、積分、徽章、排行榜、虛擬貨幣等外部獎勵機制[26]。這種過于強調運用獎勵手段的方式會激發(fā)學生的好勝心而非內在學習動力。而Classcraft正是在將游戲化與課堂教學融合方面做得恰到好處。它合理運用游戲機制鼓勵學生完成學習任務,并將其所獲得的虛擬獎勵轉化為實際獎賞;它通過難度遞增的課程任務提高學生的成就感,并讓學生通過小組合作互相幫助以提升整體學習效果;它還幫助教師通過控制使用時間防止學生沉迷其中,以盡量避免上述誤區(qū)。由于更貼近學生的日常數(shù)字體驗且能帶來實際學習效果的提升,教育游戲化前途一片光明,Classcraft也將迎來更大的發(fā)展空間。
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(作者單位系武漢大學數(shù)字出版研究所;武漢大學信息管理學院出版科學系)