薛山
對(duì)于視頻后期處理而言,想要在圖像中某個(gè)物體表面添加效果或新建物體,都需要建立在圖像跟蹤的前提下,因?yàn)槲覀兊囊曨l往往存在機(jī)位移動(dòng)或主體移動(dòng),甚至兩者皆有,不做跟蹤,新建的效果只會(huì)固定在某一個(gè)地方,手動(dòng)逐幀調(diào)整對(duì)于10秒就至少240幀的視頻而言也是不現(xiàn)實(shí)的事情,所以,學(xué)會(huì)跟蹤很重要。
而一般來說,我們無論在After Effect、Cinema4D、MAYA、Blender等軟件中,默認(rèn)啟用的跟蹤模式都是攝像頭反求,也即通過畫面中物體移動(dòng)的透視變化來反推攝影機(jī)的位置,所以一般在完成跟蹤計(jì)算后,我們會(huì)看到物體處于靜止?fàn)顟B(tài),而攝像頭在不斷地運(yùn)動(dòng)。
顯然,攝影機(jī)反求適用于機(jī)位移動(dòng)而主體不怎么動(dòng)的拍攝主題,對(duì)于機(jī)位基本固定,但物體不斷移動(dòng)的內(nèi)容而言,攝影機(jī)反求帶來的問題就是整個(gè)新建的3D空間都會(huì)移動(dòng),而我們此時(shí)可能只想要其中某一些跟隨移動(dòng),而另一些則保持靜止或?qū)λ夭囊曨l中其他物體進(jìn)行另外的跟蹤,這時(shí)候就應(yīng)該使用物體跟蹤。
第零步,建議使用傳統(tǒng)相機(jī)拍攝的素材
素材是跟蹤信息的來源,而對(duì)于大多數(shù)3D軟件而言,手機(jī)拍攝的視頻素材有幾個(gè)關(guān)鍵的缺陷。其一是解析力差,手機(jī)的視頻優(yōu)化方向主要在自動(dòng)色彩映射、自動(dòng)HDR等方面,而我們進(jìn)行跟蹤操作時(shí)經(jīng)常需要200%甚至300%放大來標(biāo)定跟蹤點(diǎn),且跟蹤計(jì)算的依據(jù)是圖像中的紋理對(duì)比度細(xì)節(jié),這恰恰是手機(jī)視頻相對(duì)薄弱而相機(jī)較為強(qiáng)勢的方面。
其二是編碼兼容性一般,以iPhone為例,原生相機(jī)拍攝的H.265視頻總會(huì)出現(xiàn)各種問題,即便是轉(zhuǎn)碼至H.264也無法解決,使用第三方相機(jī)APP設(shè)置H.264拍攝的素材會(huì)相對(duì)穩(wěn)定,但依然遠(yuǎn)比不上傳統(tǒng)相機(jī)。
第一步,開啟物體跟蹤并選擇正確的焦距
在Blender最上方標(biāo)簽頁中點(diǎn)擊“+”號(hào),選擇VFX-Motion Tracking進(jìn)入跟蹤工作面板,導(dǎo)入視頻,選擇與視頻匹配的渲染幀率并預(yù)加載到內(nèi)存后,在右側(cè)“跟蹤”欄的“物體”選項(xiàng)卡中新建一個(gè)“Object”,這樣就能開啟物體跟蹤模式了。注意,這時(shí)候一定要正確填寫你拍攝視頻素材時(shí)所采用的鏡頭焦距,比如我使用松下GH5S的12-42mm鏡頭廣角端進(jìn)行拍攝,那么其等效全畫幅焦距就是24mm,于是填24mm,具體設(shè)置如圖1。
第二步,對(duì)物體實(shí)施跟蹤并解算
跟蹤點(diǎn)應(yīng)該選擇在對(duì)比強(qiáng)烈的位置,如圖2所示,選擇文字邊緣、紋理凸出點(diǎn)等等,可以通過右側(cè)“跟蹤”欄來查看具體的標(biāo)記位置并進(jìn)行微調(diào),這樣才能在較少人工干預(yù)的情況下完成跟蹤。其實(shí)任何的跟蹤對(duì)視頻素材都有較高的要求,首先是盡量不要有快速位移,因?yàn)檫@會(huì)形成明顯的動(dòng)態(tài)模糊,導(dǎo)致跟蹤點(diǎn)丟失,只能逐幀手動(dòng)跟蹤,費(fèi)時(shí)費(fèi)力且準(zhǔn)確度會(huì)明顯下降。其次是盡量避免表面反光,因?yàn)楸砻姘l(fā)光也會(huì)導(dǎo)致跟蹤點(diǎn)錯(cuò)誤判斷,雖然手動(dòng)選擇RGB通道可以一定程度緩解這個(gè)問題,但也會(huì)明顯增加工作量。
跟蹤過程中如果某些點(diǎn)斷線,就需要手動(dòng)定位到斷線那一幀,G鍵手動(dòng)移動(dòng)到應(yīng)有的位置后繼續(xù)跟蹤,再斷線就反復(fù)這一流程,如果需要干預(yù)的次數(shù)太多,不妨考慮換一個(gè)跟蹤位置進(jìn)行嘗試。
物體跟蹤完成后跟攝影機(jī)反求一樣需要進(jìn)行解算,如圖3所示,在跟蹤界面的左側(cè)可以進(jìn)入到解算選項(xiàng)卡,這里可以勾選“關(guān)鍵幀”選項(xiàng),Blender會(huì)自動(dòng)選取視角差最大的兩幀來進(jìn)行計(jì)算,不過有時(shí)候自動(dòng)選取的效果并不一定是最好的,如果你的解算結(jié)果誤差總是非常高,但查驗(yàn)跟蹤效果又沒有發(fā)現(xiàn)問題,那可能就是關(guān)鍵幀沒有選對(duì),這時(shí)候可以嘗試再次自動(dòng)選擇或干脆手動(dòng)。
一般來說,物體跟蹤的解算誤差在1個(gè)像素左右已經(jīng)算是比較好的,攝影機(jī)反求往往要求控制在0.5像素以內(nèi),如果更換關(guān)鍵幀后依然有很高的解算誤差,建議重新選擇跟蹤點(diǎn)進(jìn)行跟蹤解算。如果誤差并沒有特別大,比如3~5個(gè)像素,可以通過刪除誤差值較高的跟蹤點(diǎn),或降低高誤差跟蹤點(diǎn)解算權(quán)重的方法來降低整體解算誤差。
第三步,跟蹤點(diǎn)3D標(biāo)記并加載物體跟蹤效果
在解算完成后,按A全選所有跟蹤點(diǎn),在解算選項(xiàng)卡的“幾何數(shù)據(jù)”中點(diǎn)擊“網(wǎng)格3D標(biāo)記”,就能在3D工作區(qū)內(nèi)生成如圖4的一個(gè)點(diǎn)陣圖。這時(shí)候按空格鍵播放會(huì)發(fā)現(xiàn)它并不會(huì)跟隨移動(dòng),這是因?yàn)槲覀冞€沒有將物體跟蹤的解算結(jié)果進(jìn)行加載。
如圖5所示,選擇點(diǎn)陣圖,并在“物體約束屬性”選項(xiàng)卡里添加“物體解算”,物體選擇為“Object”,相機(jī)則選擇“Camera”,再點(diǎn)擊“設(shè)置反向”,這時(shí)候再按空格鍵,就能看到點(diǎn)陣圖跟隨圖像移動(dòng)的效果了。
最后一步,導(dǎo)入想要添加的3D素材
為什么要將跟蹤點(diǎn)導(dǎo)入到3D工作區(qū)當(dāng)中?這是因?yàn)槲矬w跟蹤的物體位置與攝影機(jī)并沒有聯(lián)動(dòng)關(guān)系,我們需要一個(gè)準(zhǔn)確的位置信息來方便對(duì)齊新添加的物體,這些網(wǎng)格標(biāo)記的跟蹤點(diǎn)就是最好的選擇。
完成上一步之后,接下來就是導(dǎo)入或者新建我們想要的物體了,以本文的案例來看,我們的目的是將手里的瓶子替換成一個(gè)“雷神之錘”,所以如圖6,我將事先做好的“雷神之錘”導(dǎo)入到3D工作區(qū),并從攝影機(jī)視角和側(cè)面視角來縮放、旋轉(zhuǎn)對(duì)齊,并仔細(xì)觀察整個(gè)視頻播放過程中,新建的物體可否對(duì)原物體進(jìn)行完整遮擋。
最后在合成面板中加入“影片剪輯”模塊,并使用“Alpha上疊”模塊連接“渲染層”,這樣就能在最終渲染中實(shí)現(xiàn)想要的圖像輸出了,當(dāng)然,為了增加真實(shí)性,也需要將本應(yīng)在新建物體前方的手指等位置摳出并放到最前端,我們的最終效果就基于圖7的合成設(shè)置而來。
最后,想看視頻版教程的就趕緊掃描二維碼吧,我們下期再接著聊!