編輯整理 陳夕
在游戲文化濃厚的海外,卡牌市場(chǎng)可謂非?;钴S。既有不同主題、玩法的新品持續(xù)推出,也有產(chǎn)品屹立近30 年而不倒。以卡牌三巨頭為例,從發(fā)行至今,已經(jīng)售出近千億張。即使按最便宜的基礎(chǔ)牌約0.15 美元/張的零售價(jià)計(jì)算,卡牌也是擁有超過(guò)百億美元市場(chǎng)規(guī)模的品類,就別提價(jià)格更昂貴的拓展卡、活躍的二手交易市場(chǎng)規(guī)模,更是難以估量。本文就來(lái)探討下歐美卡牌市場(chǎng)繁榮的原因。
從廣義上來(lái)分,卡牌可大致分為非集換式卡牌和集換式卡牌兩種。
其中,非集換式卡牌包含了博彩撲克牌、占卜塔羅牌、拼詞游戲牌、休閑游戲牌等。這類非集換式卡牌,尤其是悠閑游戲牌,主題豐富、印刷精美(更多產(chǎn)品詳見后文介紹),受到很多消費(fèi)者喜愛,玩此類卡牌是常見的聚會(huì)活動(dòng)。
集換式卡牌又可以粗略地分成非競(jìng)技型和競(jìng)技型兩種。非競(jìng)技型的典型代表有棒球卡、球星卡等,以收藏、賞玩為主。競(jìng)技型則以《萬(wàn)智牌》系列、《游戲王》系列、《精靈寶可夢(mèng)》系列為代表,也是本文探討的主要類型(下文將競(jìng)技型集換式卡牌統(tǒng)一簡(jiǎn)稱為“卡牌”)。
自世界首款卡牌《萬(wàn)智牌》于1993 年在美國(guó)由威世智推出后,便開啟了近30 年來(lái)熱熱鬧鬧的卡牌市場(chǎng)。首輪推出260 萬(wàn)張,上市不久便售罄。它的成功,引起了一波又一波的新廠家、新產(chǎn)品入局實(shí)體卡牌市場(chǎng)。當(dāng)時(shí)的卡牌多采用自創(chuàng)圖案,并沒有特別規(guī)范的授權(quán)。很多廠家為了賺快錢,將普通游戲卡牌的形象和故事設(shè)定拿來(lái)改改就用,導(dǎo)致了不少版權(quán)糾紛,市場(chǎng)一度混亂。
1989 年Topps 推出的棒球卡
這個(gè)狀況,直到1996 年《精靈寶可夢(mèng)》卡牌出現(xiàn)并大火后,才開始改觀,引發(fā)了一波IP 授權(quán)卡牌潮。知名度最高且熱度持續(xù)最久的,就是1999 年推出的《游戲王》。到2006 年,更是涌現(xiàn)了很多CG 游戲IP 入局,憑借著游戲中豐富的角色、對(duì)戰(zhàn)設(shè)定,將游戲粉吸引到卡牌圈,代表作有暴雪娛樂(lè)的《魔獸世界》系列。目前卡牌市場(chǎng)中占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的三巨頭中,除《萬(wàn)智牌》是自創(chuàng)形象和故事外,《游戲王》和《精靈寶可夢(mèng)》都有IP 背景,這也是目前很多全球高人氣卡牌的特點(diǎn)(詳見后文的《全球集換卡人氣排行榜Top 10》一文)。
顧名思義,競(jìng)技型集換式卡牌的核心價(jià)值就在于“競(jìng)技”和“集換”兩點(diǎn),都需要社交環(huán)境的支持。玩家通過(guò)購(gòu)買基礎(chǔ)包、擴(kuò)充包收集卡牌,再根據(jù)策略來(lái)靈活構(gòu)建套牌進(jìn)行比賽。組牌時(shí),需要考慮對(duì)手持有稀有卡牌的可能、各種反擊的概率等多種因素,加上廠家會(huì)不定期地推出不同功能、不同稀有程度的卡,所以組合可謂無(wú)窮無(wú)盡。這也是卡牌的魅力所在。為了能贏,玩家除了自己開動(dòng)腦筋外,還需要多比賽,和其他玩家切磋,同時(shí)收集盡可能多、功能強(qiáng)大的卡牌。卡牌店還會(huì)自發(fā)地定期舉行比賽活動(dòng)。一些稀有強(qiáng)卡、乃至構(gòu)思巧妙的套牌,在二手交易市場(chǎng)的價(jià)值也水漲船高,吸引了一批收藏粉。而廠家為了維護(hù)賽事公平和市場(chǎng)環(huán)境,會(huì)出一份禁卡清單,限制一些特殊卡用于對(duì)戰(zhàn)。因此,對(duì)戰(zhàn)、集卡(無(wú)論是買新卡或換舊卡)都將粉絲緊緊地吸引到一起,形成一個(gè)聯(lián)系緊密的圈子。
廠家除了在游戲機(jī)制和出卡節(jié)奏進(jìn)行把控之外,還會(huì)舉辦賽事,擴(kuò)大自身產(chǎn)品的影響力。比如科樂(lè)美(《游戲王》的出品方)就從2002 年開始,在北美、中南美、歐洲每年定期舉辦大規(guī)模的競(jìng)技賽?!毒`寶可夢(mèng)》緊隨其后,于2004年舉辦世界錦標(biāo)賽。作為卡牌鼻祖之一的《萬(wàn)智牌》反而動(dòng)作最慢,第一屆萬(wàn)智牌世界杯到2012 年才開始,但火爆程度并不輸其他兩家。2014 年的萬(wàn)智牌大獎(jiǎng)賽吸引了全世界4500名選手參賽,獲得了“卡牌大會(huì)最多參加人數(shù)”的吉尼斯世界紀(jì)錄。
這三大卡牌有多火?從數(shù)據(jù)可見一斑?!度f(wàn)智牌》在2008—2016 年的巔峰期,賣出超過(guò)200 億張,目前還在不停地出新卡;截至2020 年3 月,已經(jīng)出了2 萬(wàn)多款不同的卡。《精靈寶可夢(mèng)》到2020 年3 月,全球賣出304 億張?!队螒蛲酢蜂N量最高,到2021 年1 月,全球賣出350 億張。
從上面的敘述,我們可以知道,卡牌市場(chǎng)的繁榮,尤其是在形成三足鼎立局面后,主要是依靠良好的競(jìng)技氛圍,進(jìn)而推動(dòng)二手集換市場(chǎng)有序發(fā)展而來(lái)。這其中,無(wú)論是限制強(qiáng)卡數(shù)量,還是禁止特殊卡比賽,都有著廠商“卡”住無(wú)序發(fā)展的人為努力。但近年隨著電子游戲(含電競(jìng))的興起,卡牌吸引新粉的能力下降,廠商開始有些自亂陣腳,打破了以往克制的出卡節(jié)奏,亂“派”新卡,引起了不少老玩家的反感,指責(zé)廠家過(guò)于短視,急于套現(xiàn),導(dǎo)致卡牌市場(chǎng)環(huán)境惡化,有的甚至因此退圈。指責(zé)最集中的,在科樂(lè)美身上。
有資深玩家指出,科樂(lè)美的賣卡策略主要存在兩大問(wèn)題。首先,無(wú)節(jié)制快速推出強(qiáng)卡,提高競(jìng)技門檻。大家都知道,卡的攻擊力越強(qiáng),贏得比賽的幾率就越大。一旦廠商下場(chǎng),無(wú)節(jié)制地快速推出強(qiáng)卡,玩家就會(huì)為了比賽不斷花錢購(gòu)買新卡。如此一來(lái),廠商是賺了一大筆,但是,由于市面流通的高等級(jí)強(qiáng)卡越來(lái)越多,舊卡在比賽中的作用就越來(lái)越小,淘汰速度也越來(lái)越快。這對(duì)老粉來(lái)說(shuō),是個(gè)極大的負(fù)擔(dān),有些可能因此玩不起而無(wú)奈退圈。與此同時(shí),由于強(qiáng)卡多了,游戲難度也加大了,等于變相提高了入門門檻,就更難吸新粉,導(dǎo)致新粉難進(jìn),老粉難留,粉絲群體越來(lái)越小的局面。其次,廠商帶頭復(fù)刻高價(jià)卡,導(dǎo)致二手市場(chǎng)價(jià)格快速貶值。比如,有的卡在推出一段時(shí)間被挖掘出高效的用法后,受到玩家追捧而升值。那么科樂(lè)美就會(huì)推出復(fù)刻卡,吸引求舊卡而不得的玩家,導(dǎo)致舊卡貶值。這樣雖有助于打擊無(wú)序炒賣,但如果控制不好,很容易打擊收藏粉的積極性。當(dāng)然,科樂(lè)美之所以膽敢如此任性,還是因?yàn)椤队螒蛲酢返膭?dòng)漫一直在出,相當(dāng)于卡牌的動(dòng)畫廣告,老粉走了不怕,還可以不斷吸引新的動(dòng)漫粉,并將其變成卡牌粉。如果沒有持續(xù)的內(nèi)容輸出做支持的卡牌,如此作“派”,就很有可能遭到反噬。近日就有玩家吐槽,《萬(wàn)智牌》已經(jīng)有類似跡象。
卡牌店舉辦《萬(wàn)智牌》粉絲對(duì)戰(zhàn)活動(dòng)
《精靈寶可夢(mèng)》競(jìng)技賽現(xiàn)場(chǎng),規(guī)模宏大
卡牌雖賺錢,但切忌無(wú)腦亂出牌,把好“卡”“派”平衡,方是生存之道。