馬碩
(沈陽(yáng)師范大學(xué)美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,遼寧沈陽(yáng) 110034)
虛實(shí)是“虛”與“實(shí)”的統(tǒng)一相生,“虛”表達(dá)的是虛擬文化與主觀感受,而“實(shí)”是人為加工后的象征與模擬。打破二次元空間壁壘,融合虛擬與現(xiàn)實(shí)環(huán)境空間,構(gòu)建人類與虛擬世界溝通的橋梁,承載著受眾群體對(duì)過(guò)往精神的延續(xù),以達(dá)到虛實(shí)相生的境界。
2.5 次元在ACGN 文化中是介于二次元與三次元之間的一種狀態(tài)。第一類是通過(guò)三次元(現(xiàn)實(shí))來(lái)表現(xiàn)二次元(虛擬)的2.5次元,如手辦、Cosplay 等,第二類是以二次元來(lái)表現(xiàn)三次元,如游戲、動(dòng)畫等去模仿、還原,再現(xiàn)三次元的人物或事物[1]。需要特別說(shuō)明的一點(diǎn)就是,處于2.5 次元的年齡段人群沒(méi)有與現(xiàn)實(shí)完全脫節(jié),而是繼續(xù)在三次元中實(shí)踐自己的第一次元發(fā)展理想,所以“2.5 次元環(huán)境空間”可以被視為連接三次元與二次元的空間通道,也是現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界交流的空間[2]。
在二次元文化漸起高漲的時(shí)代,二次元元素出現(xiàn)在了人們生活的環(huán)境空間,從玩偶,再到線下的漫展活動(dòng),以及大型二次元主題公共空間的建設(shè)。將二次元文化融入環(huán)境空間的本質(zhì)在于營(yíng)造設(shè)計(jì),如今次元與虛擬文化愈漸飽和的狀態(tài)下,各類二次元素材在環(huán)境空間中的運(yùn)用良莠不齊。其中在空間敘事手法上表現(xiàn)不足,環(huán)境空間情感連續(xù)表達(dá)性的斷缺,環(huán)境空間的融合等,是現(xiàn)今急待解決的問(wèn)題。
“虛”和“實(shí)”從字面給人很抽象的感覺(jué),但人們身處的環(huán)境空間,無(wú)論是生活中,還是在腦海里,可以隨處看見(jiàn)“虛”與“實(shí)”的物象。我們不能忽略它們的存在,同時(shí)不能漠視它們的存在,因?yàn)橛辛恕疤摗焙汀皩?shí)”的物象,我們的世界才變得如此絢爛[3]。
虛擬依托于現(xiàn)實(shí)世界,虛擬精神的傳達(dá)需要一定物質(zhì)載體和形式表現(xiàn)出來(lái)。人類作為環(huán)境空間內(nèi)的主要活動(dòng)者,它影響著人們的精神思緒。虛到實(shí)的轉(zhuǎn)化形式傳達(dá)了二次元進(jìn)入三次元的主要特點(diǎn),可以逆推得到受眾群體對(duì)于環(huán)境空間的需求及心理。
二次元周邊即是以動(dòng)漫或游戲等為載體,對(duì)其潛在的資源進(jìn)行挖掘,如根據(jù)二次元人物與物品所設(shè)計(jì)的玩具、手辦、生活用品等一系列物品,傳達(dá)一些簡(jiǎn)單的精神文化內(nèi)涵,在二次元中最常見(jiàn)以實(shí)表虛的形式,但也只是二次元元素在現(xiàn)實(shí)空間藝術(shù)的再創(chuàng)作,簡(jiǎn)單的精神內(nèi)涵表達(dá),沒(méi)有真正架起虛擬與現(xiàn)實(shí)相互溝通的橋梁,處于界線邊界。在“2.5 次元環(huán)境空間”構(gòu)建上可以進(jìn)行以少聚多的表達(dá),與環(huán)境空間相融,增添環(huán)境空間的氣氛。
近年,二次元文化廣受青年的喜愛(ài),線下活動(dòng)也層出不窮。漫展在各個(gè)地區(qū)頻繁開(kāi)展,聚集著各界二次元文化愛(ài)好者,扮演著虛擬世界的人物,結(jié)交著與現(xiàn)實(shí)世界志同道合的朋友。各大視頻網(wǎng)站也開(kāi)展了二次元線下活動(dòng),在活動(dòng)中雙方都找到了自己的生活空間與精神延續(xù)。近年來(lái)圣地巡禮作為一種二次元文化旅游,強(qiáng)調(diào)游客的參與,方式為自由行或深度游,它依托于動(dòng)漫,特別是在動(dòng)畫熱播期間連載期間會(huì)吸引旅客前往,群體大多為動(dòng)漫愛(ài)好者,這類旅游亦成為文化一部分,具有鮮明的文化特征,地點(diǎn)這類線下活動(dòng)不僅打破了二次元與三次元的壁壘,而且切實(shí)的影響到了受眾群體的日常行為以及生活方式,產(chǎn)生了現(xiàn)實(shí)意義,可以說(shuō)是真正意義上的突破次元壁[4]。實(shí)現(xiàn)二次元由愛(ài)好者行動(dòng)實(shí)踐,在環(huán)境空間中實(shí)現(xiàn)二次元人物精神交織,以達(dá)到構(gòu)建“2.5 次元環(huán)境空間”。
隨著人類物質(zhì)水平的提升,對(duì)于精神娛樂(lè)需求逐步提升,二次元文化主題空間的建立,成為廣大二次元文化愛(ài)好者的聚集地。在美國(guó),有家喻戶曉的迪斯尼樂(lè)園(Disneyland),是世界上第一個(gè)擁有當(dāng)代觀念的主題公園,后面又開(kāi)始建設(shè)其他公園,如環(huán)球冒險(xiǎn)島(Island of Adventure)等;這類的主題公園已經(jīng)同肯德基、麥當(dāng)勞和好萊塢一樣成為一種品牌,承載這西方的文化價(jià)值觀,傳遍整個(gè)世界,為它們帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)還為該區(qū)域增添了活力。
通過(guò)還原模仿二次元中的場(chǎng)景,布置裝置藝術(shù)與人類產(chǎn)生環(huán)境效應(yīng),周圍空間上張貼相應(yīng)主題元素,雖然通過(guò)一系列的布置,但在這空間中沒(méi)有過(guò)多的精神共鳴呼應(yīng),只有很直觀的視覺(jué)感受。平凡的使用圖片張貼,只會(huì)引起受眾群體的審美疲勞。
二次元與三次元的連接,需要相互交織。外在受眾人群的自身需求,還有在社會(huì)大環(huán)境下,資本經(jīng)濟(jì)發(fā)展的推動(dòng)運(yùn)作,促使著虛實(shí)間壁壘已逐漸打開(kāi),再有自身本具有的美學(xué)文化和與教育傳播,呈現(xiàn)出其鮮明的自身矛盾發(fā)展特點(diǎn)。根據(jù)數(shù)據(jù)分析,2018 年我國(guó)二次元愛(ài)好群體已達(dá)到3.5 億人并持續(xù)增高,主要集中在80 后及90 后年輕群體,隨著時(shí)代更迭,90 后成為社會(huì)中流砥柱[5],二次元文化產(chǎn)業(yè)的愛(ài)好者只會(huì)越來(lái)越多。而愛(ài)好者心理上的需求也是加快破壁的主要原因,二次元可以滿足現(xiàn)實(shí)生活中人的精神需求,與相同愛(ài)好者共同追捧而獲得現(xiàn)實(shí)中的認(rèn)同與歸屬感,二次元破壁三次元中可以建立一個(gè)現(xiàn)實(shí)情感的避風(fēng)港,使受眾在現(xiàn)實(shí)中也有一處屬于自我寬慰的凈土。
相生出自于五行學(xué)說(shuō)術(shù)語(yǔ),指金木水火土五種物質(zhì)有相互滋生和助長(zhǎng)的關(guān)系。而在“2.5 次元環(huán)境空間”的構(gòu)建中,“虛”與“實(shí)”的交織,形成相生融合的空間,“虛”通過(guò)“實(shí)”的傳載,通過(guò)空間手法、現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)、環(huán)境氛圍的營(yíng)造等,具象表達(dá)在受眾群體眼前,溝通起他們的內(nèi)心,實(shí)現(xiàn)虛實(shí)相生融合。
二次元文化融入環(huán)境空間在于本質(zhì)創(chuàng)意,如今在新時(shí)代的更迭中,各類二次元文化素材在環(huán)境空間中的運(yùn)用泥沙俱下。環(huán)境空間設(shè)計(jì)上表現(xiàn)雜亂,以及空間敘事手法上不足,極大地影響了“2.5 次元環(huán)境空間”的營(yíng)造。
具有代表性的是一家在中國(guó)本土的店鋪——長(zhǎng)沙文和友龍池店,以蒙太奇式的敘事手法把在長(zhǎng)沙街景移植到餐飲空間內(nèi)的基礎(chǔ)上,融合了不同的場(chǎng)景,再現(xiàn)以往的“場(chǎng)景精神”,讓人們進(jìn)入互動(dòng)沉浸式體驗(yàn)空間?;跀⑹驴臻g結(jié)構(gòu),在電影和電視劇中蒙太奇手法與空間結(jié)構(gòu)的內(nèi)在聯(lián)系有機(jī)結(jié)合,而其主要有兩個(gè)方面:①敘事空間的連續(xù)性是基于敘事場(chǎng)景的空間安排;②通過(guò)人流線的規(guī)劃和各個(gè)空間組合,將每個(gè)空間的各個(gè)部分結(jié)合在一起,把故事從點(diǎn)到線,再?gòu)拿娴襟w轉(zhuǎn)化,成為一個(gè)文化與場(chǎng)景共融的空間;其次,根據(jù)整體敘事線索完善空間主題。可以理解,一系列主題和概念可以通過(guò)一系列片段整體顯示出來(lái)。每個(gè)順序空間都有其自己的設(shè)計(jì)理念和表達(dá),并從不同的角度塑造每個(gè)場(chǎng)景的特征和敘事變化[6]。
“2.5 次元環(huán)境空間”的構(gòu)建離不開(kāi)科技的融合,在如今科技時(shí)代,各類創(chuàng)新技術(shù)的出現(xiàn),更加拉近人類與次元文化的距離。其中全息投影技術(shù)的出現(xiàn)使平面中的原始二維元素變?yōu)槿S,使二維元素更加逼真,融合于空間仿佛觸手可及。例如,流行的洛天依演唱會(huì)使用此技術(shù)將虛擬角色投影到3D 屏幕上,讓洛天依成為一個(gè)三維真實(shí)人物,可以實(shí)現(xiàn)在空間內(nèi)表演并與觀眾互動(dòng)。另外還有一種稱為人工智能即AI,它是一種利用人類計(jì)算機(jī)技術(shù)使人的某些思考過(guò)程和其他智能行為模仿的技術(shù),它在二次元領(lǐng)域中的運(yùn)用能夠使二次元的人物角色真實(shí)化,與成為三次元現(xiàn)實(shí)的一部分,其模型外觀可以與環(huán)境空間主題相融。
環(huán)境氛圍的營(yíng)造是一件非常復(fù)雜的工程,能夠通過(guò)情景氛圍的影響來(lái)調(diào)動(dòng)情緒,這種影響是潛移默化、不受控制的,二次元文化與現(xiàn)實(shí)世界受眾群體思想精神的相互的表達(dá)及感染,有著不可分割的密切關(guān)系。色彩是環(huán)境氛圍最主要組成部分,作用于視覺(jué),進(jìn)而感受于心理,二次元中的色彩本具有很強(qiáng)的自我表達(dá)能力,在知道二次元的主題下,通過(guò)色彩的內(nèi)涵表達(dá)可以讓受眾者間接感受到二次元傳達(dá)的信息,豐富的色彩給二次元元素創(chuàng)造非常有特點(diǎn)的形象特征,色彩的運(yùn)用給人以愉悅感的享受。在色彩空間下,光與影的渲染也起到重要作用,燈光為周圍環(huán)境氛圍的塑造者,在重點(diǎn)部位進(jìn)行燈光處理,加強(qiáng)色彩視覺(jué)的沖擊力,加強(qiáng)空間的縱深感,提升環(huán)境空間的融合度。
綜上所述,二次元文化以其獨(dú)特魅力征服著各領(lǐng)域,在環(huán)境空間中拉近受眾者與二次元的距離,隨著二次元的不斷擴(kuò)張,次元壁不斷被打破,“2.5 次元環(huán)境空間”的設(shè)計(jì)需求只會(huì)越來(lái)越多。筆者期望中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上,讓其發(fā)展成為一個(gè)像日本那樣具有深度,又富有意義、健全的文化產(chǎn)業(yè),使“2.5 次元環(huán)境空間”成為二次元受眾群體精神得以延續(xù)的一個(gè)港灣,并最終使二次元能夠在虛實(shí)相生的環(huán)境中真切感受到動(dòng)漫給人們帶來(lái)的快樂(lè)與美好。