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      為何是波蘭誕生了《賽博朋克2077》?

      2021-03-24 18:26:06葉俊堅(jiān)
      看世界 2021年1期
      關(guān)鍵詞:賽博朋克巫師

      葉俊堅(jiān)

      《賽博朋克2077》游戲壁紙

      打開(kāi)這些波蘭產(chǎn)的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入一個(gè)充滿歷史和人文意味的小世界:《巫師》猶如進(jìn)入勾心斗角的中世紀(jì)魔法世界;《這是我們的戰(zhàn)爭(zhēng)》猶如重回南斯拉夫解體后的薩拉熱窩;《賽博朋克2077》則把我們帶往未來(lái)……

      在2020年的最后一個(gè)月,一款游戲刷爆了全球各大社交媒體平臺(tái)。

      波蘭電子游戲巨頭CD Projekt Red(簡(jiǎn)稱CDPR,國(guó)內(nèi)又稱“波蘭蠢驢”)發(fā)布了情景游戲《賽博朋克2077》,頓時(shí)風(fēng)靡全球。其在發(fā)售當(dāng)天的銷量加上預(yù)售的800萬(wàn)份所帶來(lái)的收入,就已經(jīng)超過(guò)了工作室對(duì)游戲開(kāi)發(fā)、宣傳等所投入的費(fèi)用。

      時(shí)間回到2015年的5月19日,這家波蘭公司研發(fā)的游戲《巫師3:狂獵》全球首發(fā),在PC、PS4以及Xbox one平臺(tái)首次以15種語(yǔ)言亮相,至今《巫師》系列全球口碑不衰。

      這兩款大型游戲的爆紅,印證著波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。跟冉冉上升的波蘭電影業(yè)一樣,波蘭電子游戲業(yè)在冷戰(zhàn)后開(kāi)始發(fā)展,首先從美國(guó)科技公司的外包接單開(kāi)始,依靠市場(chǎng)力量,同時(shí)借助本國(guó)政府支持,逐漸成為一支國(guó)際勁旅。

      近1/3波蘭人是游戲迷

      目前,波蘭國(guó)內(nèi)共有440家游戲工作室,相關(guān)從業(yè)者超過(guò)9700人,行業(yè)收入超過(guò)4億歐元。

      除了CDPR的《巫師》系列及《賽博朋克2077》,其他公司如People Can Fly、Cl Games或11 bit工作室所研發(fā)的游戲項(xiàng)目,也值得關(guān)注。這些游戲并不都是3A類大作,不少是一些相對(duì)簡(jiǎn)單的模擬類游戲或其他手機(jī)游戲。如Ten Square Games工作室開(kāi)發(fā)的3D釣魚(yú)手機(jī)游戲,也在市場(chǎng)上大獲成功。未上市游戲公司的收入,已經(jīng)占波蘭整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)收入的45%。

      波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,首先離不開(kāi)受眾基礎(chǔ)。在全國(guó)3900萬(wàn)人口中,約有1200萬(wàn)波蘭人是游戲玩家,幾乎占到了波蘭總?cè)丝诘?/3。每人每年平均會(huì)花65美元在電子游戲上,其中30%是手機(jī)游戲。這也就解釋了市場(chǎng)上眾多游戲工作室能夠生存下來(lái)的原因—玩家受眾面廣,無(wú)論是大型游戲或簡(jiǎn)單的手游,總能找到生存的空間。而多家工作室之間的競(jìng)爭(zhēng),則催生了更多優(yōu)秀的游戲。

      留得住本國(guó)電子人才

      冷戰(zhàn)結(jié)束后,不少原東歐陣營(yíng)的國(guó)家都經(jīng)歷了人才大量流失的過(guò)程。而近幾年,波蘭、捷克、匈牙利等相對(duì)發(fā)達(dá)的中東歐國(guó)家卻止住了這股人才往西方流失的趨勢(shì)。波蘭信息技術(shù)教學(xué)的進(jìn)步和大量留守本土的人才,無(wú)疑是波蘭電玩產(chǎn)業(yè)崛起的關(guān)鍵因素。

      弗洛茲瓦夫的物理教授馬切伊·瑪特卡認(rèn)為,科技領(lǐng)域教學(xué)的進(jìn)步讓波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)躋身于全球前列:“我們的數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)和物理等學(xué)科,的確屬于世界上最頂尖的學(xué)科之一?!痹谌蚓幊虒W(xué)科排名當(dāng)中,位于波蘭古都克拉科夫的雅蓋隆大學(xué)位列第二—遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于加州大學(xué)伯克利分校、佐治亞理工學(xué)院或是其他國(guó)家的高校。

      這兩款大型游戲的爆紅,印證著波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。

      波蘭政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是樂(lè)觀其成。在波蘭的卡托維茨,全球最大的電子競(jìng)技賽事—英特爾極限大師賽每年亮相。為期三天的大賽里,共有超過(guò)10萬(wàn)觀眾到場(chǎng)觀看總獎(jiǎng)金達(dá)75萬(wàn)美金的電競(jìng)比賽。隨著賽事組織體系的成熟,玩家的關(guān)注度越高,整體的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也就越迅速。上文所提到的馬切伊教授,也曾在波蘭駐美大使館的支持下,和計(jì)算機(jī)專業(yè)的同事一同前往美國(guó)交流,參加編碼研討會(huì)。

      《巫師3:狂獵》游戲壁紙

      2020年英特爾極限大師賽

      波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)員增效,也為行業(yè)的發(fā)展注入了新活力。2020年,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的就業(yè)人數(shù)同比增加了約7%。最受歡迎的職位是游戲引擎unity和unity 3D的開(kāi)發(fā)人員、游戲項(xiàng)目經(jīng)理和平面設(shè)計(jì)師;分析師、測(cè)試員和產(chǎn)品經(jīng)理也非常搶手。

      波蘭游戲產(chǎn)業(yè)整體上的擴(kuò)充,使得各個(gè)公司自身的人才儲(chǔ)備更為充分,內(nèi)部分工的專業(yè)程度也就更高,跨國(guó)運(yùn)作也就水到渠成。以CDPR為例,其公司總部設(shè)在華沙,在克拉科夫和弗洛茲瓦夫這兩個(gè)波蘭城市設(shè)有負(fù)責(zé)游戲開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì),在洛杉磯、柏林、東京和上海設(shè)有負(fù)責(zé)營(yíng)銷的海外辦事處。而就工作室本身的人員構(gòu)成而言,CDPR的團(tuán)隊(duì)有750多人,所涉領(lǐng)域涵蓋編程、動(dòng)畫(huà)、圖形設(shè)計(jì)、音效制作、出版和市場(chǎng)營(yíng)銷等,也足夠?qū)I(yè)化。

      把游戲打造成“藝術(shù)品”

      相較于傳統(tǒng)的戲劇、文學(xué)、繪畫(huà)等藝術(shù)門(mén)類,新興的媒體也催生了新的藝術(shù)種類。如果說(shuō)電影是“第八藝術(shù)”,那么游戲可以稱為“第九藝術(shù)”。研發(fā)游戲,除了要有技術(shù)人才,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)歷史和人文藝術(shù)的理解也相當(dāng)重要。

      一些已上升為世界級(jí)的波蘭游戲IP,其人文思想根基相當(dāng)深刻。CD Projekt Red于2002年正式運(yùn)營(yíng),在成立的第二年,工作室就著手開(kāi)發(fā)故事背景根植于安杰伊·薩普科夫斯基小說(shuō)《獵魔人》的角色扮演游戲—《巫師》。

      一些已上升為世界級(jí)的波蘭游戲IP,其人文思想根基相當(dāng)深刻。

      電視劇《獵魔人》劇照

      這部《獵魔人》三部曲小說(shuō),還被拍成電視劇,在北美電視市場(chǎng)走紅。這部小說(shuō)的場(chǎng)景,有不少地方取材于波蘭的鄉(xiāng)間傳說(shuō),甚至在波蘭中西部一個(gè)名為比斯庫(kù)平(Biskupin)的村莊能夠找到游戲和電視中1比1大小的建筑物。波蘭國(guó)家旅游局還推出過(guò)《巫師》系列的實(shí)地取景之旅。

      對(duì)于波蘭的游戲公司來(lái)說(shuō),游戲更多是一種藝術(shù)形式,有一定人文價(jià)值,而非缺乏精神內(nèi)核的產(chǎn)品。所以,波蘭游戲公司擅長(zhǎng)制作的游戲,是非線性的、有趣的、具有深厚故事情節(jié)的開(kāi)放世界角色扮演類游戲。

      《巫師3:狂獵》的游戲總監(jiān)康納德·托馬什凱維奇,曾這樣談到開(kāi)放世界游戲的理念:“我覺(jué)得我們就像是站在業(yè)界潮流的前沿,因?yàn)槲蚁M苡懈嗟墓具x擇這條道路,創(chuàng)作更多注重故事深度和更有意義的開(kāi)放世界的游戲?!?/p>

      這種信念對(duì)波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的精神內(nèi)核都有積極意義,許多游戲廠家在制作游戲時(shí),也對(duì)游戲深度進(jìn)行了擴(kuò)充。波蘭另一家游戲公司11bit工作室研發(fā)的《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,場(chǎng)景設(shè)在1990年代南斯拉夫解體戰(zhàn)爭(zhēng)后的波黑。除了能供玩家?jiàn)蕵?lè)外,這部游戲還因其對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)中平民生活的關(guān)注而帶來(lái)了更深層次的教育意義,從而被納入波蘭學(xué)校的官方推薦讀物。游戲不僅是一種娛樂(lè),還可以是精神層面的探索。

      如果說(shuō)《巫師》系列游戲都是基于小說(shuō)《獵魔人》改編,因而玩家所探索、思考和改變的,都是另一個(gè)虛幻世界的故事,與我們毫不相干,那么《賽博朋克2077》所設(shè)定的科技高度發(fā)達(dá)、普通民眾生活質(zhì)量低下且社會(huì)秩序混亂不堪的未來(lái)社會(huì)“夜之城”,會(huì)在某天出現(xiàn)在地球的某個(gè)角落嗎?或許,這款游戲的制作和發(fā)布,也正緣于CDPR想讓大家去思考,我們到底想要一個(gè)怎樣的未來(lái)。

      (作者是大連外國(guó)語(yǔ)大學(xué)波蘭語(yǔ)教研室主任)

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