柴秋霞 劉毅剛
多人在線競技游戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)被認為是實時戰(zhàn)略游戲中的一個子分類①,常設置成兩支各由五名玩家組成的隊伍,以摧毀對方的基地或建筑物來獲得比賽的勝利,像暴雪公司的《遠古遺跡守衛(wèi)》、拳頭游戲公司的《英雄聯(lián)盟》、騰訊公司的《王者榮耀》等。該類型的游戲不僅具備游戲的娛樂性,也包含了對戰(zhàn)競技游戲的元素,這為它在普通玩家和硬核玩家中同時受到歡迎奠定了堅實的基礎。多人在線競技游戲的機制一般呈現如下特征:它設置了“對抗—獲取點數—升級裝備—對抗”的循環(huán)游戲結構,在戰(zhàn)斗中以摧毀對方基地的目標要求來安排5對5、3對3或1對1不同類型的對戰(zhàn)模式(圖1)。游戲不僅包含了基本的對抗模式,更為重要的是還要保證在游戲設計和游戲操作上的可玩性。
圖1:多人在線競技游戲地圖
紐約大學的埃里克·齊爾曼默教授(Eric Zimmerman)與美國西北大學的凱蒂·莎倫教授(Katie Salen)以圍棋的設計為例指出,圍棋設計策略的優(yōu)雅之處在于它能夠毫不費力地將微觀與宏觀聯(lián)系起來,既要考慮棋盤上的戰(zhàn)術,還需要在對弈時進行心理上的博弈,讓玩家的每一步都能在兩個層面發(fā)生作用②。設計策略的作用在于尋找玩家沉浸游戲微觀操作技術與宏觀內容體驗的交織區(qū)域,也可以看做是游戲規(guī)則形式與人文內容的統(tǒng)一。多人在線競技游戲的設計策略也需要找到微觀與宏觀的重合區(qū)域,才能構建高度沉浸的游戲體驗。從微觀的設計策略來看,界面交互的設計與游戲數據的平衡是玩家沉浸競技狀態(tài)、追求勝利體驗的基礎;而從宏觀的設計策略看,團隊合作的設計與現實社交的溝通是玩家沉浸情感狀態(tài)、達到共情體驗的方法(圖2)。
圖2:多人在線競技游戲的微觀設計策略與宏觀設計策略圖示
多人在線競技游戲的勝負往往取決于玩家的操控,這一類型游戲的界面交互設計與操作設計是建構游戲沉浸體驗的基礎。不同于其他操作系統(tǒng),流暢和簡潔的信息傳遞不是游戲界面交互設計的最終目標,對強調競技功能的多人在線競技游戲來說,豐富的快捷鍵設置、全面的信息展示才符合玩家和電競選手的要求。以《遠古遺跡守衛(wèi)2》為例,該款游戲的界面布局不可謂不復雜,它設置了五大菜單區(qū)域,分別用于導航小地圖、全局英雄狀態(tài)欄、個人英雄狀態(tài)欄、物品購買欄、數據記錄和游戲功能設置(圖3)。多人在線競技游戲的界面設計為玩家在有限的屏幕中提供最為豐富的信息,讓玩家一目了然并作出迅速的策略判斷。在交互設計層面,《遠古遺跡守衛(wèi)2》設置上留下了自定義快捷鍵的自由空間。如在操控英雄的動作上,對“攻擊”“移動”“停止行動”“固守原位”等行為設置了鍵盤快捷鍵,玩家可根據個人習慣自行更改。除了自定義快捷鍵,《遠古遺跡守衛(wèi)2》還提供了三套快捷鍵模板,分別對技能釋放功能、物品選擇功能和鏡頭控制功能,并分別設置了相應的快捷鍵區(qū)域,為玩家的不同操作習慣留下選擇和提高的空間(圖4)。對于強調操作的多人在線競技游戲來說,《遠古遺跡守衛(wèi)》系列游戲的操作難度高、適應時間長,只有熟練掌握后方能獲得良好的游戲體驗。
圖3:《遠古遺跡守衛(wèi)2》界面欄目布局
圖4:《遠古遺跡守衛(wèi)2》快捷鍵設置模板
而《王者榮耀》不同于《遠古遺跡守衛(wèi)》等計算機端的多人在線競技游戲,手機端的交互設計需要簡化鍵盤和鼠標的精確操作來符合手機用戶的習慣,使得它的界面交互更易于學習和使用?!锻跽邩s耀》主要通過手機上的虛擬搖桿和虛擬按鈕代替?zhèn)鹘y(tǒng)計算機端游戲的鍵盤和鼠標,當然也隨之催生出了一系列手機外接鍵盤和實體按鍵,這樣的外接第三方套裝彌補了部分玩家對于虛擬按鍵操控不精準的困擾,手機端操作設計架構仍然極大地推動了手游版本的多人在線競技游戲的沉浸體驗?!锻跽邩s耀》在游戲反饋設計上體現為:第一,游戲的用戶界面設計有利于玩家游戲過程中把注意力集中在釋放技能和控制角色路徑上,并給玩家提供了清晰、直接的游戲用戶界面體驗;第二,在網絡對戰(zhàn)的情況下,游戲反饋及時、完整,畫面幀數穩(wěn)定;第三,游戲虛擬按鈕回饋生動,利用手機內置的線性馬達,在游戲信息回饋上通過生動的動畫效果、聲效反饋和觸感反饋使得無論玩家在釋放技能、擊殺敵人或是獲得金幣和經驗等屬性上都能夠帶來刺激感,這也是丹麥皇家藝術大學的賈斯伯·尤爾教授講到的在目前休閑游戲中反應出來的過于積極的“如迷一般的回饋”,能給玩家?guī)砹鲿车挠螒蝮w驗,甚至是達到游戲中的“心流”體驗③。在微觀設計策略下,通過界面信息的傳達和界面交互的設計,是玩家沉浸流暢游戲體驗的先決條件,也是游戲的競技體驗得以存在的重要基礎。
游戲平衡在許多類型的游戲中都起著至關重要的作用,在實時策略類游戲中仰仗各個游戲單位攻防參數的平衡來實現對戰(zhàn)的平衡。而在卡牌類游戲中對游戲平衡的要求更為明顯,每一張卡牌的功能設計都需要在玩法設計中相生相克,這就是所謂的游戲性(Gameplay)。這種游戲性的核心在于規(guī)則的互相制衡,為玩家在游戲過程中創(chuàng)造選擇的困境,使得玩家持續(xù)做出推進游戲進程的操作。
首先,游戲中各個角色功能數據的差異構成了游戲性的整體平衡。多人在線競技游戲如《遠古遺跡守衛(wèi)》系列已經流行了接近10年,如此長久的生命力在游戲產業(yè)中并不多見。幾乎所有的該類型游戲都會在每隔一段時間后根據玩家的對戰(zhàn)結果和數據,發(fā)布游戲補丁,改變游戲中的部分參數,以此平衡各個英雄的參數和能力,創(chuàng)造更勢均力敵的游戲體驗。在《遠古遺跡守衛(wèi)2》中,按照可選英雄的屬性,可以分為力量、敏捷、智力三種類型。以2020年7月6日暴雪娛樂公司更新游戲之后的統(tǒng)計為例,電子競技統(tǒng)計網站“Dotabuff”的數據顯示,各種類英雄的勝率從最高的56.10%到最低的42.66%不等;從更長的時間跨度看,在過去12個月內,各類型英雄的勝率從最高的54.85%到最低的44.21%不等;從職業(yè)比賽的角度看,各類型英雄的勝率差別被略微擴大,從最高的81.313%到最低的28.64%之間的差距略高于普通玩家之間的差距。④在各類型英雄勝率差別不大、功能各異的情況下,玩家和職業(yè)競技選手的操作和策略成為了決定比賽輸贏的關鍵性指標,而非使用英雄的數值能力和功能來左右,這避免出現了“一邊倒”的選擇,保證了游戲的可玩性和平衡性。
其次,多人在線競技游戲普遍設置了等級提升的區(qū)間。如在《王者榮耀》中,如果讓新手玩家與高段位玩家對壘則會讓游戲局勢呈現出強者恒強的局面,破壞了游戲的平衡性和可玩性。為了吸引新手玩家和留存高段位玩家,《王者榮耀》的開發(fā)者設置了玩家升級通道,該升級通道分為七個段位:倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、最強王者、榮耀王者,每一段位又分成不同的積分級別。這樣的升級通道一方面保證了玩家在匹配時可以面對水平相似的玩家不至于有很強的挫敗感,另一方面也杜絕了付費玩家凌駕于其他游戲玩家之上而破壞游戲的可玩性和平衡性。
最后,游戲的積極反饋與消極反饋也起到了至關重要的作用。積極反饋與消極反饋是構成游戲性的兩個重要環(huán)節(jié),在游戲過程中,游戲的積極反饋是一種使得玩家加強自己領先勢力的工具,而消極反饋是促使游戲結束的工具。兩種工具的合理搭配是控制游戲節(jié)奏和游戲玩法的兩大變量。在多人在線競技游戲中,玩家通過擊殺小怪獲取金幣,通過擊殺對方英雄獲得更強大的屬性。積極反饋幫助玩家在游戲中加強自己的領先地位,消極反饋則體現在玩家每當被殺一次,下一次的復活時間都要比上一次更久,而時間恰恰又是多人在線競技游戲中控制玩家獲得金幣或經驗最重要的常定量,所以每次增加的復活時間都是結束游戲的控制工具,也就是游戲的消極反饋。積極反饋鼓勵玩家選擇有利于自己的游戲策略,消極反饋驅使玩家避免游戲結束的連續(xù)發(fā)生,這也反映出微觀的設計策略決定了游戲的平衡性。在微觀設計策略下,多人在線競技游戲通過數據調整來保證競技的公平、通過晉級區(qū)間保障競技的平衡、通過積極與消極反饋維持競技的狀態(tài),是玩家沉浸這種競技游戲的主要原因。
英國克蘭菲爾德大學的雷蒙德·貝爾賓教授提出過“團隊角色平衡假說”,他認為成功的團隊需要一群平衡團隊的角色和一個合適的領導。如果一個團隊有各種各樣的角色,那么它會比沒有這種平衡的團隊表現得更好⑤。這一理論也同樣適用于多人在線競技類型的游戲。由于該類型游戲的上、中、下三條路徑的設置,使得任何一個玩家都無法同時兼顧到三個方向,那么團隊的協(xié)作就顯得尤為重要。從英雄的功能定位上看,《英雄聯(lián)盟》中設置了六種不同類型的角色,分別以高血量、高輸出、高速移動、高魔法數值、遠距離數值和輔助的不同功能,賦予了坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手和輔助類型的英雄,讓玩家得以在組隊中自由選擇各自不同類型組合的機會。
《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》均提供了“臨時組隊”與“好友開黑”兩種組隊模式?!芭R時組隊”的形式是基于游戲對于等級相同玩家的自動匹配。“好友開黑”這種組隊模式則是基于社交賬號的好友入口來組隊。自動匹配這種臨時組隊的模式對團隊交流與整合的要求更高,不少玩家都表示臨時組隊更難以實現高度配合的團隊行動,同時在游戲過程中給予隊友的指示和要求更難以傳達。雖然上述情況阻止了玩家進入到完美的游戲沉浸中,但是在一個積極正面的交流過程中,創(chuàng)造了一種和諧的團隊氣氛,尤其在面對臨時匹配的陌生隊友時,更容易進入良好的沉浸游戲體驗。
玩家在游戲中面臨壓力時保持積極正面和冷靜的心態(tài)無疑是有利于獲得游戲勝利的一個決定性因素。多人在線競技類游戲通過讓玩家自我矯正心理來強化游戲的體驗感,以達到玩家所期待的游戲體驗。不論資深電競運動玩家還是普通的休閑玩家,他們都深知在這款游戲中與隊友的交流將會直接影響到游戲的勝負,所以每一個玩家都會對自己在游戲中的操作進行一定的自我約束。美國佛羅里達州立大學的寇玉波教授在采訪《英雄聯(lián)盟》的玩家后發(fā)現,所有的玩家都一致認為在游戲中保持一個積極正面的態(tài)度對團隊配合有著積極的影響和作用。⑥在游戲過程中,玩家面對困境和壓力時需要自我調整,做出正確的操作動作和策略,這也是玩家多個心理狀態(tài)的集合。其原因包涵以下幾個方面:一是內在動機,多人在線競技類游戲中的內在動機往往轉化為攻擊性、控制性和企圖獲得成就的強烈追求;二是競爭性,多人在線競技游戲圍繞競爭性的設置,不僅僅體現在游戲戰(zhàn)斗中獲得勝利、獲得金幣和經驗的競爭過程,更體現在游戲系統(tǒng)中對于等級的追求;三是自主性,多人在線競技類游戲允許玩家自由選擇對戰(zhàn)的路線和策略,盡管游戲中玩家的自主性受到隊友配合要求的限制,但在一定程度上玩家仍然能夠自主選擇自己的策略,哪怕這一游戲策略無助于自己所在的隊伍獲得勝利;四是關聯(lián)性,關聯(lián)性是描述歸屬感的一種人類情感,許多游戲都會運用這一因素來打造更緊密的團隊關系和游戲沉浸感,充分利用實時交流和“好友開黑”這樣的方式來達到隊伍在戰(zhàn)斗中的歸屬感;五是存在感,存在感是競爭性和自主性成熟條件下達到心流體驗的最高形態(tài),這樣的心理狀態(tài)往往是在玩家最后獲得勝利或是在實現了非常高效的操作時體現出來的⑦。在宏觀設計策略下,玩家與隊友的配合,與對手的博弈,超越了對游戲規(guī)則和操作的掌握。這就需要玩家能夠分析、預判、溝通自己所掌握的游戲態(tài)勢,不僅能夠調整自己的情緒,還能夠通過共情體驗從而影響其他玩家在游戲中的表現,推動玩家沉浸于團隊合作的虛擬環(huán)境之中。
除了游戲內的競技和交流,現實世界中的社交功能在提高游戲沉浸體驗方面也起到了重要作用。首先,多人在線競技游戲的沉浸體驗包含了諸多因素,其中比較容易讓人關注到的是網絡社交入口的接入。騰訊公司憑借著QQ和微信兩大社交入口直接連接《王者榮耀》,為該游戲提供了上億的玩家群體。一方面憑借著巨大的社交網絡,《王者榮耀》很容易地實現了游戲中的人際傳播,加之每周戰(zhàn)報在朋友圈等網絡社交空間上的分享,加強了游戲的社交屬性;另一方面,線上線下的交流與電子競技的介入更是進一步把《王者榮耀》的社交屬性最大化地激發(fā)出來。玩家在游戲過程中不僅有著與“好友開黑”的沉浸體驗,還有著在游戲中對標電子競技職業(yè)玩家和游戲主播操作水準的自我期待,這一點也有助于玩家更好地沉浸在游戲體驗中。最后游戲結束后的社交排名系統(tǒng)也是激勵玩家在游戲開始后迅速進入游戲沉浸狀態(tài)的一個重要因素。
其次,通過電子競技賽事與直播提高多人在線競技游戲的沉浸體驗。隨著電子競技和游戲直播兩大行業(yè)的迅猛發(fā)展,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲更是掀起了全民競賽的熱潮。競技賽事的推出造就了一大批職業(yè)玩家,他們和比賽成為了普通玩家日常社交和討論的素材。例如《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、發(fā)展聯(lián)賽(LDL)、云頂之弈公開賽(TOC)、全明星賽和高校聯(lián)賽等,這些外部的社交屬性推動了玩家們進入游戲的沉浸體驗中,對于玩家來說,討論電子競技明星和參與電子競技比賽,這樣的等級爬升和榮譽比較是他們網絡社交的一部分,而游戲過程中的操作和策略更是成為了不少玩家茶余飯后的談資,這同時也是現實社交中玩家互相溝通的話題。
最后,女性玩家的崛起為多人在線競技游戲,尤其是《王者榮耀》帶來了更為廣闊的玩家覆蓋,也提高了游戲更充分的沉浸體驗。不同于《遠古遺跡守衛(wèi)》系列要求計算機設備和網速的保證,《王者榮耀》在手機端的操作更方便,交互界面更簡潔,游戲難度和玩法更易于接受。根據極光數據的統(tǒng)計,《王者榮耀》的玩家性別構成出現了女性比例高于男性的現象,這種情況在傳統(tǒng)游戲領域中并不多見,尤其是對游戲操作要求略高的多人在線競技游戲,一般是男性處于壓倒性的高比例優(yōu)勢。女性玩家對于游戲中游戲角色的選擇也反映了玩家的自我認知。另外,戈夫曼的“擬劇論”認為人們在日常生活中的表演可以看作是舞臺的前臺,而在電子游戲中的表演可以看作是舞臺的后臺⑧。以女性為代表的玩家們遵循游戲規(guī)則,是展示并且重塑自我形象的一個過程。女性玩家更注重角色外型和皮膚的特性,賦予了對游戲進行二次創(chuàng)作和構建理想的自我功能。⑨女性玩家一方面擴大了游戲的受眾范圍,同時還為游戲的網絡社交、電子競技、游戲直播帶來了不一樣的體驗,這也是女性玩家數量首次超過男性玩家?guī)淼牟灰粯拥挠螒虺两w驗。在宏觀設計策略下,游戲不再是虛擬世界中的內容,而是玩家在現實世界中與朋友交流、比較、展示自我和抒發(fā)情感的渠道,是玩家愿意沉浸游戲虛構內容的重要原因之一。
在微觀的設計策略層面,一方面多人在線競技游戲設計策略注重玩家的操作,無論是以鍵盤和鼠標為輸入設備,還是以手機觸屏和虛擬按鈕為操作界面,它們均要求開發(fā)出便于操作的交互界面,為玩家提供豐富的視覺、聽覺和觸覺反饋,這是玩家沉浸游戲其中的最直觀感受;另一方面,多人在線競技游戲中完整的游戲性、豐富的選擇性、數據的平衡性,從積極反饋和消極反饋正反兩個方面驅使玩家高度集中注意力,在游戲的數據平衡中努力尋找機會,獲得勝利天平向自身傾斜的操作。在宏觀的設計策略層面,一方面多人在線競技游戲本身的特質要求玩家之間互相配合、互相支援,為游戲勝利制定了合理的策略;另一方面,多人在線競技游戲為現實世界中的社交提供了交流、競爭和文化傳播的要素,吸引包括女性玩家在內的更為廣泛的玩家類型,是支撐該游戲保持有效沉浸的外部因素。
設計策略的不同使得每種類型游戲的沉浸體驗各有特色,有的注重比賽和競技的微觀視角,有的注重情感和交流的宏觀視角。根據游戲設計的目的與類型,通過設計策略構建微觀與宏觀的重疊區(qū)域,尋找到玩家沉浸游戲的最佳路徑。
注釋:
① Mora-Cantallops,Mar?al Sicilia,Miguel-ángel,MOBA Games:A Literature Review,Entertainment Comupting,vol.26,2018,pp.128-138.
②(美)Katie Salen,(美)Eric Zimmerman,Rules of play:Game Design Fundamentals,Cambridge,MA:The MIT Press,2004,pp.50-51.
③(丹麥)Jesper Juul,A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players,Cambridge,MA:The MIT Press,2010,pp.45-49.
④ Dotabuff數據統(tǒng)計:《英雄贏率》(Heroes Win Rate),https://zh.dotabuff.com/heroes/winning?date=year.2019-09-06.
⑤ Alexandra Buchan,Jacqui Taylor,A Qualitative Exploration of Factors Affecting Group Cohesion and Team Play in Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs),The Computer Games Journal,vol.5,no.1,2016,pp.65-89.
⑥ Yubo Kou,Xinning Gui,Playing with Strangers:Understanding Temporary Teams in League of Legends,Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computerhuman interaction in play,2014,pp.161-169.
⑦ Max Birk,Regan L.Mandryk,Control Your Game-Self:Effects of Controller Type on Enjoyment,Motivation,and Personality in Game,Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,2013,pp.685-694.
⑧ 張旎:《符號消費與身份建構:手機網游<王者榮耀>粉絲群體研究》,《傳播力研究》,2018年第19期,第236-237頁。
⑨ 江晨晨:《網絡游戲中高校青年女性的互動行為和身份認同研究——以“王者榮耀”游戲為例》,《新聞知識》,2018年第6期,第74-77頁。