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      基于3D 技術(shù)的轉(zhuǎn)轍機(jī)仿真操作平臺(tái)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2021-03-03 08:26:42玲,楊揚(yáng)
      關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)轍機(jī)鼠標(biāo)動(dòng)畫

      向 玲,楊 揚(yáng)

      (西南交通大學(xué) 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,成都 611756)

      隨著我國鐵路的快速發(fā)展,對(duì)鐵路信號(hào)相關(guān)專業(yè)的人才需求越來越大,目前,國內(nèi)很多高校均開設(shè)了鐵路信號(hào)專業(yè)。由于高等院校往往缺乏實(shí)際的信號(hào)設(shè)備[1],在教學(xué)過程中通常采用2D 圖紙展示,而2D 圖紙展示的信號(hào)設(shè)備不夠立體直觀,且受其結(jié)構(gòu)復(fù)雜、布設(shè)分散、聯(lián)動(dòng)復(fù)雜等條件限制[2],使得學(xué)生對(duì)相關(guān)理論難以深入理解和掌握。3D 技術(shù)的應(yīng)用,為教學(xué)過程中信號(hào)設(shè)備的展示提供了新的途徑。

      目前,3D 技術(shù)主要應(yīng)用在地圖仿真、駕駛系統(tǒng)仿真、船舶海洋仿真、場景展示、游戲開發(fā)、建筑、航天及外科手術(shù)等領(lǐng)域[3-5],在鐵路信號(hào)專業(yè)的應(yīng)用相對(duì)較少,本文利用3D MAX 的建模功能和 Unity 3D 的動(dòng)畫仿真功能,結(jié)合模型與場景,設(shè)計(jì)基于3D 技術(shù)的轉(zhuǎn)轍機(jī)仿真操作平臺(tái)。

      1 平臺(tái)架構(gòu)及設(shè)計(jì)流程

      1.1 平臺(tái)架構(gòu)

      轉(zhuǎn)轍機(jī)仿真操作平臺(tái)架構(gòu),按功能劃分為設(shè)備與環(huán)境模型、用戶體驗(yàn)交互界面、3D 動(dòng)畫展示、通信,共4 個(gè)模塊,如圖1 所示。

      1.1.1 設(shè)備與環(huán)境模型模塊

      本模塊是平臺(tái)的基礎(chǔ),主要制作操作平臺(tái)中所用的模型。轉(zhuǎn)轍機(jī)與環(huán)境的3D 模型決定了場景的真實(shí)度與還原度,該模塊主要遵循還原度和美觀度2個(gè)原則。還原度描述的是轉(zhuǎn)轍機(jī)在3D 制作中要盡可能接近真實(shí)情況,美觀度是在還原度的基礎(chǔ)上給予視覺上的享受[6-8]。

      如圖1 所示,模塊分為2 個(gè)部分:3D 轉(zhuǎn)轍機(jī)模型和3D 環(huán)境模型。3D 轉(zhuǎn)轍機(jī)模型可以進(jìn)一步分為轉(zhuǎn)轍機(jī)外部模型和轉(zhuǎn)轍機(jī)內(nèi)部模型;3D 環(huán)境模型主要由山、樹、道岔等多個(gè)模型組合而成。

      1.1.2 用戶體驗(yàn)交互界面模塊

      圖1 轉(zhuǎn)轍機(jī)仿真操作平臺(tái)架構(gòu)

      用戶體驗(yàn)交互界面模塊用于還原真實(shí)車站場景,并增添了在場景中用鼠標(biāo)模擬行走、動(dòng)畫展示轉(zhuǎn)轍機(jī)等功能,進(jìn)一步提高用戶體驗(yàn)滿意度。

      如圖1 所示,該模塊由轉(zhuǎn)轍機(jī)展示界面、全局界面和漫游界面組成[9]。

      漫游界面用鼠標(biāo)或者鍵盤作為媒介,實(shí)現(xiàn)對(duì)整體場景的觀察和控制,類似人在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行巡游,主要包括場景的放大縮小,視覺的四周移動(dòng),以及視覺的旋轉(zhuǎn);全局界面可以對(duì)場景進(jìn)行俯瞰;轉(zhuǎn)轍機(jī)展示界面可實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)觀察、動(dòng)畫展示,以及3D 顯示。

      該模塊有2 個(gè)輸入端:(1)接收用戶輸入交互需求,界面響應(yīng)對(duì)應(yīng)需求,展示相關(guān)內(nèi)容;(2)接收轉(zhuǎn)轍機(jī)轉(zhuǎn)向信息,切換展示界面。交互界面是實(shí)現(xiàn)人與軟件實(shí)時(shí)信息交換的重要界面。

      1.1.3 3D 動(dòng)畫展示模塊

      3D 動(dòng)畫展示基于轉(zhuǎn)轍機(jī)的動(dòng)作原理和現(xiàn)實(shí)情況。根據(jù)轉(zhuǎn)轍機(jī)不同的狀態(tài)信息將轉(zhuǎn)轍機(jī)狀態(tài)分為定位、反位及四開。根據(jù)轉(zhuǎn)轍機(jī)狀態(tài)在界面展示相關(guān)動(dòng)畫,包含解鎖、轉(zhuǎn)換、鎖閉整個(gè)動(dòng)作過程。動(dòng)畫制作時(shí),對(duì)不同結(jié)構(gòu)進(jìn)行動(dòng)畫制作,最后進(jìn)行動(dòng)畫組合。3D動(dòng)畫展示模塊以設(shè)備與環(huán)境模型模塊提供的實(shí)體作為動(dòng)畫制作基礎(chǔ),接收站內(nèi)道岔解析后的信息和轉(zhuǎn)轍機(jī)動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)信息,向用戶體驗(yàn)與交互界面模塊輸出轉(zhuǎn)轍機(jī)轉(zhuǎn)向信息。

      3D 動(dòng)畫主要依據(jù)轉(zhuǎn)轍機(jī)的動(dòng)作原理和轉(zhuǎn)動(dòng)鎖閉邏輯。Unity 3D 中的動(dòng)畫模塊一般切割成2 個(gè)動(dòng)畫,形成控制動(dòng)畫邏輯。

      1.1.4 通信模塊

      通信模塊主要實(shí)現(xiàn)聯(lián)鎖軟件和上位機(jī)軟件之間的通信。該模塊分為采集端和驅(qū)動(dòng)端:采集端采集并解析站內(nèi)道岔狀態(tài)信息,驅(qū)動(dòng)端輸出轉(zhuǎn)轍機(jī)動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)信息。

      通信采用TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)協(xié)議,實(shí)現(xiàn)通信的關(guān)鍵點(diǎn)在于對(duì)轉(zhuǎn)轍機(jī)狀態(tài)的采集與驅(qū)動(dòng)。定義Socket 通信函數(shù)來實(shí)例化客戶端的對(duì)象,響應(yīng)Socket 通信函數(shù),對(duì)采集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和判斷,收到服務(wù)器的響應(yīng),實(shí)現(xiàn)3D 顯示。

      1.2 平臺(tái)設(shè)計(jì)流程

      平臺(tái)設(shè)計(jì)流程如圖2 所示:(1)建立設(shè)備3D 模型;(2)建立整體3D 環(huán)境和用戶交互界面;(3)完成通信模塊的數(shù)據(jù)采集和動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)。

      圖2 平臺(tái)設(shè)計(jì)流程

      2 關(guān)鍵技術(shù)

      2.1 3D MAX 建模技術(shù)

      3D 模型制作的關(guān)鍵在于利用3D MAX 軟件建模。

      3D 模型分為基本物體和復(fù)合物體,基本物體采用基本模型結(jié)構(gòu),如球、多面體、線等。復(fù)合物體需要將物體分為不同基本物體,采取布爾等操作實(shí)現(xiàn)。

      對(duì)于復(fù)雜的模型無法使用基本物體進(jìn)行模型搭建時(shí),需要采用樣條線編輯。每個(gè)不規(guī)則3D 物體都可以看作是由不規(guī)則2D 圖形增加厚度形成,而不規(guī)則2D 圖形可以看作是由不同樣條線組合而成,利用不同樣條線組合,擠出相應(yīng)樣條線,可形成不規(guī)則復(fù)合圖形。除此之外,對(duì)齊陣列調(diào)整操作,用于批量處理規(guī)律分布的多個(gè)相同模型[8]。

      除了相關(guān)操作上的技術(shù)難度,由于轉(zhuǎn)轍機(jī)模型存在一定的結(jié)構(gòu)特殊性,在模型建立與組合的過程中需要對(duì)不同的模型進(jìn)行結(jié)構(gòu)組合,最后進(jìn)行視覺上的渲染工作。

      轉(zhuǎn)轍機(jī)建模的技術(shù)路線如圖3 所示。

      圖3 轉(zhuǎn)轍機(jī)3D 建模技術(shù)路線

      以動(dòng)靜接點(diǎn)模型建立為例。動(dòng)靜接點(diǎn)的模型由3 部分組成:(1)幾何體實(shí)現(xiàn)動(dòng)接點(diǎn)圓柱體;(2)樣條線編輯實(shí)現(xiàn)螺旋線;(3)復(fù)雜幾何體實(shí)現(xiàn)基本框架。第1 動(dòng)接點(diǎn)結(jié)構(gòu)大小需要與接點(diǎn)缺口的結(jié)構(gòu)大小契合,第2 動(dòng)接點(diǎn)下方模型需要與表示桿的缺口吻合。整體的高度既要做到貼近現(xiàn)實(shí),又要做到整個(gè)表示部分相對(duì)協(xié)調(diào)。

      2.2 Unity 3D 場景控制及界面交互技術(shù)

      實(shí)現(xiàn)交互界面的關(guān)鍵是攝像機(jī)的設(shè)置、腳本函數(shù)的編寫及鼠標(biāo)鍵盤的控制。

      攝像機(jī)的操作是該部分的主要難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn),對(duì)攝像機(jī)的基礎(chǔ)設(shè)置是界面完成的重要基礎(chǔ)。攝像機(jī)的初始位置控制界面進(jìn)入的初始視角,確定整個(gè)界面不同坐標(biāo)軸方向的靈敏度和移動(dòng)速度,需要對(duì)不同視角進(jìn)行一定的范圍界定。

      鼠標(biāo)、鍵盤控制:確定鼠標(biāo)基本位置,確定鼠標(biāo)滾輪的縮放靈敏度。完成鼠標(biāo)和攝像機(jī)操作需要設(shè)定更新函數(shù),更新函數(shù)中,需要對(duì)每一幀操作,定義3 個(gè)主要腳本函數(shù),分別是 cameraRotate,camera-Move 和 scaleChange,3 個(gè)函數(shù)分別實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)和場景切換功能,其中,實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)功能的2個(gè)函數(shù)的編寫比較復(fù)雜。

      (1)cameraRotate 函數(shù):旋轉(zhuǎn)函數(shù)執(zhí)行流程如圖4 所示。判斷鼠標(biāo)右鍵是否按下,獲取x 軸、y 軸的旋轉(zhuǎn)角度,處理獲得的值并控制在一定范圍內(nèi),最后給x、y 賦值。

      (2)cameraMove 函數(shù):移動(dòng)函數(shù)執(zhí)行流程如圖5 所示。以鼠標(biāo)中右鍵的狀態(tài)作為判斷依據(jù),需要獲取鼠標(biāo)前后位置的更新值,最后移動(dòng)攝像機(jī)。

      圖4 攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)函數(shù)執(zhí)行流程

      圖5 攝像機(jī)移動(dòng)函數(shù)執(zhí)行流程

      2.3 動(dòng)畫制作

      對(duì)轉(zhuǎn)轍機(jī)來說,動(dòng)畫表現(xiàn)轉(zhuǎn)轍機(jī)的整個(gè)動(dòng)作過程,包括解鎖、轉(zhuǎn)換、鎖閉。在實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫制作時(shí),不同結(jié)構(gòu)需要制作不同動(dòng)畫,最后進(jìn)行動(dòng)畫拼接。

      動(dòng)畫制作的關(guān)鍵在于平移動(dòng)畫制作及旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫制作。關(guān)鍵幀是控制和實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的重要工具[8-9],關(guān)鍵幀指的是動(dòng)畫展示的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),在動(dòng)畫前后插入關(guān)鍵幀和變化的關(guān)鍵位置點(diǎn),兩個(gè)關(guān)鍵幀之間自動(dòng)填充相應(yīng)平移或旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫。動(dòng)畫制作技術(shù)路線如圖6 所示。

      3 仿真實(shí)現(xiàn)

      在實(shí)驗(yàn)室內(nèi),采用Window 8 作為運(yùn)行環(huán)境,在Visual Studio 2017、3D MAX 和Unity 3D 開發(fā)環(huán)境下,基于面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)方法、TCP/IP 通信技術(shù),使用C#、C++語言編程,實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)轍機(jī)仿真操作平臺(tái)。本文從3 個(gè)方面展示平臺(tái)仿真結(jié)果。

      圖6 轉(zhuǎn)轍機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)路線

      3.1 ZYJ7 型、ZD6 型轉(zhuǎn)轍機(jī)3D 模型

      ZYJ7 型轉(zhuǎn)轍機(jī)的整體結(jié)構(gòu)(包含轉(zhuǎn)轍機(jī)外殼、電動(dòng)機(jī)、動(dòng)靜接點(diǎn)等),如圖7 所示;外鎖閉裝置(包含鎖閉桿),如圖8 所示。ZD6 型轉(zhuǎn)轍機(jī)的整體結(jié)構(gòu)(包含轉(zhuǎn)轍機(jī)外殼及內(nèi)部基本結(jié)構(gòu)),如圖9所示。

      圖7 ZYJ7 型轉(zhuǎn)轍機(jī)主機(jī)3D 模型

      圖8 ZYJ7 型外鎖閉裝置模型

      圖9 ZD6 型轉(zhuǎn)轍機(jī)主機(jī)3D 模型

      3.2 Unity 3D 場景展示

      主要展示各子界面,包含俯瞰整個(gè)場景的地形輪廓圖、轉(zhuǎn)轍機(jī)結(jié)構(gòu)圖、轉(zhuǎn)轍機(jī)視角圖,以及可以實(shí)現(xiàn)場景漫游的場景仿真圖。地形場景輪廓圖展現(xiàn)了整個(gè)場景的大致形態(tài),場景中包含的山體、軌道、地面等,如圖10 所示。轉(zhuǎn)轍機(jī)視角圖展示了ZYJ7型轉(zhuǎn)轍機(jī)主機(jī)3D 模型靜態(tài)基本結(jié)構(gòu),如圖11 所示。全局界面場景圖展示了當(dāng)用鼠標(biāo)、鍵盤在場景中操作時(shí)用戶看到的界面,如圖12 所示。

      圖10 地形場景輪廓

      圖11 ZYJ7 型轉(zhuǎn)轍機(jī)主機(jī)3D 模型靜態(tài)基本結(jié)構(gòu)

      圖12 全局界面場景

      3.3 實(shí)時(shí)通信

      初始狀態(tài)下,2D 站場圖中的道岔處在定位狀態(tài),觀察3D 場景中轉(zhuǎn)轍機(jī)從定位到反位的動(dòng)作過程,最后保持在反位狀態(tài)。轉(zhuǎn)轍機(jī)處于定位狀態(tài),如圖13所示;轉(zhuǎn)轍機(jī)經(jīng)轉(zhuǎn)換,狀態(tài)變至反位,紅色圓圈部分位置發(fā)生了改變,如圖14 所示。

      4 結(jié)束語

      圖13 轉(zhuǎn)轍機(jī)定位場景

      圖14 轉(zhuǎn)轍機(jī)反位場景

      本文設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了轉(zhuǎn)轍機(jī)操作平臺(tái)中對(duì)轉(zhuǎn)轍機(jī)內(nèi)部結(jié)構(gòu)仿真、場景漫游等多個(gè)功能,達(dá)到預(yù)期設(shè)計(jì)目的,滿足教學(xué)實(shí)踐需求。目前,該平臺(tái)已在西南交通大學(xué)實(shí)驗(yàn)室投入使用,獲得較好效果。此外,平臺(tái)預(yù)留了設(shè)備接口,后期可以添加更多信號(hào)設(shè)備,也可以根據(jù)CAD 圖紙自動(dòng)生成站場,將工程設(shè)計(jì)與3D 場景結(jié)合,實(shí)現(xiàn)具有設(shè)計(jì)、預(yù)覽、故障檢修及培訓(xùn)功能的一體化平臺(tái)。

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