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      國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)壟斷現(xiàn)狀及外部效應(yīng)分析

      2021-01-21 13:31:58陳瀑西南財(cái)經(jīng)大學(xué)
      環(huán)球市場(chǎng) 2020年35期
      關(guān)鍵詞:游戲企業(yè)

      陳瀑 西南財(cái)經(jīng)大學(xué)

      一、分析意義

      過去,在傳統(tǒng)文化眼中,游戲產(chǎn)業(yè)被貼上了“離經(jīng)叛道”的標(biāo)簽,在文化夾縫中生存。但隨著消費(fèi)市場(chǎng)的日益龐大,以及多年后《“十三五”國(guó)家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為重點(diǎn)培育的5個(gè)產(chǎn)值規(guī)模達(dá) 10 萬億的新興支柱產(chǎn)業(yè)之一,既作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)重要組成部分,又處于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),信息產(chǎn)業(yè)三條賽道的交叉口游戲產(chǎn)業(yè),變得越發(fā)重要。

      二、國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀

      (一)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模

      從行業(yè)規(guī)模來看,近期由伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)和海外市場(chǎng)出口收入再次提升,超過3100億,增幅達(dá)到10.6%,同期游戲用戶數(shù)規(guī)模為6.4億人。

      (二)行業(yè)融資現(xiàn)狀

      從行業(yè)融資來看,在細(xì)分賽道上,游戲開發(fā)依舊是游戲融資的重點(diǎn),在各項(xiàng)領(lǐng)域中比例最高,為37.5%,其次為電競(jìng)產(chǎn)業(yè),作為互聯(lián)網(wǎng)+競(jìng)技體育的新興產(chǎn)業(yè),這幾年也頗受市場(chǎng)資本青睞。從融資階段來看,游戲行業(yè)的風(fēng)投主要集中在VC輪之前,且市場(chǎng)70%以上的投資來自以騰訊,網(wǎng)易為首的幾家上市公司;從融資規(guī)模來看,經(jīng)歷了2018年游戲版號(hào)政策收緊后,游戲行業(yè)發(fā)生的投資數(shù)量及規(guī)模都出現(xiàn)了急劇下降,而造成該現(xiàn)象的主要原因來自大量中小游戲企業(yè)的倒閉潮。而如今的現(xiàn)實(shí)是,基于單一游戲產(chǎn)品的投資事件將越發(fā)小概率,投資方對(duì)于游戲企業(yè)的投資更加看重綜合實(shí)力,即游戲開發(fā)和資源整合能力。

      (三)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

      按照微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)理論,根據(jù)不同市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的特征,可以將其劃分為完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)、壟斷競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)、寡頭市場(chǎng)和壟斷市場(chǎng)四種類型,壟斷程度由左向右依次遞增。其決定因素包括競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)數(shù)量,產(chǎn)品同/異質(zhì)性程度,市場(chǎng)進(jìn)出壁壘高低,以及市場(chǎng)信息不對(duì)稱程度等,四種類型市場(chǎng)的劃分及其相應(yīng)的特征可以用表1來概括。

      界定某個(gè)行業(yè)的壟斷程度,可以參考反映該行業(yè)產(chǎn)業(yè)集中程度的相關(guān)指標(biāo)。在市場(chǎng)結(jié)構(gòu)研究中被廣泛采用的指標(biāo)有絕對(duì)集中度、相對(duì)集中度和赫芬達(dá)爾-赫希曼指數(shù)(Herfindahl-Hirschman Index HHI)。鑒于我國(guó)游戲公司的主要收入來源集中在PC端網(wǎng)絡(luò)游戲及手游,在此以PC端網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔勒毡?貝恩的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分類方法,大體上可以看出在PC端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面,我國(guó)處于一種寡占程度較高的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),即較高的產(chǎn)業(yè)集中度使得整體市場(chǎng)呈現(xiàn)出寡頭特點(diǎn),而同類型企業(yè)數(shù)量在PC端市場(chǎng)近年來出現(xiàn)明顯下滑趨勢(shì),市場(chǎng)集中度上升趨勢(shì)越發(fā)明顯。

      從游戲公司的實(shí)際營(yíng)收來看,2019年中國(guó)20強(qiáng)營(yíng)游戲營(yíng)收公司收入排行中,騰訊是絕對(duì)的老大,營(yíng)收為3772.89億元,其次是網(wǎng)游,營(yíng)收為592.41元;而其余18家國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的頭部企業(yè)總收入之和,不及前兩位收入總和的百分之二十。類似于PC端這樣的高集中度,在其他幾個(gè)游戲細(xì)分賽道依然明顯。

      三、壟斷對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的影響

      反壟斷一詞之于前幾年的國(guó)人,似乎習(xí)以為常,但又十分遙遠(yuǎn)。而近期中國(guó)政府密集的公開表態(tài)以及各種政策法令,切實(shí)讓以電商為首的國(guó)內(nèi)幾家大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)感受到了寒意。政府之所以對(duì)于長(zhǎng)期存在的壟斷現(xiàn)象,態(tài)度上發(fā)生了一百八十度大轉(zhuǎn)變,歸根結(jié)底,還是因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的增量日漸見頂。以往這些巨頭的壟斷行為之所以能被政府所容忍,一方面是有利于對(duì)內(nèi)行業(yè)資源整合,另一方面,對(duì)外提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,或者說,從前的壟斷企業(yè)某種程度上代表的是創(chuàng)新和先進(jìn)的生產(chǎn)力;如今行業(yè)增量不在,為了維持企業(yè)利潤(rùn)高增長(zhǎng),這些對(duì)于市場(chǎng)幾乎擁有絕對(duì)話語權(quán)的頭部企業(yè)開始使用各種手段,打壓和排斥競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,為自身的市場(chǎng)份額豎起城墻。過去市場(chǎng)的創(chuàng)新領(lǐng)導(dǎo)者,儼然一副市場(chǎng)的獨(dú)裁者的模樣,屠龍勇士,已搖身化為一只更加龐大的惡龍。

      表1 市場(chǎng)類型的劃分和特征①

      表2 貝恩市場(chǎng)結(jié)構(gòu)劃分方法②

      誠(chéng)然,壟斷是經(jīng)濟(jì)發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,但這個(gè)結(jié)論放在今天國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)面前,委實(shí)有些滑稽。西方經(jīng)濟(jì)學(xué)中描述的壟斷,更多的是市場(chǎng)選擇的結(jié)果,是一種市場(chǎng)發(fā)展到一定程度后自然選擇的產(chǎn)物(這里的自然選擇既包含了市場(chǎng)選擇,也包含了政策選擇),強(qiáng)調(diào)的是發(fā)展的結(jié)果。但中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè),并沒有經(jīng)歷真正意義上的市場(chǎng)化發(fā)展,一路走來,它成長(zhǎng)的前半部份,被中國(guó)的傳統(tǒng)文化和政策管制裹住了腳,無法市場(chǎng)化,而當(dāng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)被證明其具有市場(chǎng)價(jià)值和文化價(jià)值后,蜂擁而至的各路資本和內(nèi)卷且無須的競(jìng)爭(zhēng),讓政府不得不通過限發(fā)令,突然按下了市場(chǎng)化的暫停鍵;市場(chǎng)中還剩下的,只有資本的巨鱷。今天看來,這或許是監(jiān)管部門不得已的選擇,但卻不是市場(chǎng)的必然選擇,自然,今天的壟斷局面,是一種畸形化存在,其主要表現(xiàn)在一方面國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟,配套機(jī)制的不完善,另一方面高度的壟斷化趨勢(shì)的又在加劇市場(chǎng)失靈,這種壟斷與產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)所不對(duì)稱的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)所帶來的破壞作用明顯且巨大。

      根據(jù)馬克思主義哲學(xué)辯證法的原理:當(dāng)市場(chǎng)的壟斷程度超過合一定限度后,那么壟斷所帶來的負(fù)面效應(yīng)就會(huì)開始顯現(xiàn)并逐漸掩蓋其本身積極的一面,對(duì)整個(gè)行業(yè)和市場(chǎng)帶來巨大的破壞作用。主要表現(xiàn)為:市場(chǎng)失靈。

      (一)競(jìng)爭(zhēng)失靈

      西方經(jīng)濟(jì)學(xué)是一套建立在完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)上的理論,先不論古典經(jīng)濟(jì)學(xué)派自由放任的市場(chǎng)主張,就連凱恩斯也極力主張通過政府這只看得見的手,在市場(chǎng)失靈時(shí),重塑市場(chǎng)配置資源的效率。而今天國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)的壟斷現(xiàn)狀,是市場(chǎng)和政府雙重失靈的結(jié)果,其帶來的后果是資源集中超過壟斷企業(yè)配置能力的最大限度,從而造成了資源浪費(fèi)和資源限制現(xiàn)象,具體表現(xiàn)為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手因生產(chǎn)要素流動(dòng)受限而無法正常參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),最終整個(gè)市場(chǎng)的產(chǎn)品質(zhì)量下滑,市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)力下降。

      (二)價(jià)格壟斷

      當(dāng)企業(yè)與市場(chǎng)的位置互換,前者成為市場(chǎng)價(jià)格的制定者,后者淪為市場(chǎng)價(jià)格的接受者時(shí),那么生產(chǎn)者效用最大化和消費(fèi)者的效用最小化,以及社會(huì)總效用的損失,都將成為必然。即使游戲產(chǎn)品屬于價(jià)格需求彈性較大的商品,前幾年的盜版泛濫,其實(shí)就是一種市場(chǎng)通過免費(fèi)搭車行為對(duì)于平衡自身利益的一種手段,而這時(shí)候,壟斷帶來的結(jié)局,是企業(yè)和消費(fèi)者雙輸?shù)木置妗?/p>

      (三)創(chuàng)新成本上升

      游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)動(dòng)力主要來自技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意,當(dāng)行業(yè)處于高度壟斷后,我們不僅看到表面財(cái)務(wù)數(shù)字表示的經(jīng)營(yíng)成本上升,其背后整個(gè)行業(yè)創(chuàng)新能動(dòng)力的丟失,是更加巨大的潛在成本,且這種成本是動(dòng)態(tài)的,它會(huì)隨著壟斷的加深,而加速上漲。究其原因,一方面壟斷集團(tuán)收益從創(chuàng)新變成了規(guī)模效益,另一方面,為了維持這種規(guī)模效益,壟斷集團(tuán)又會(huì)通過各種手段打壓其他競(jìng)爭(zhēng)者的創(chuàng)新行為。而現(xiàn)實(shí)情況是,盡管在數(shù)據(jù)上,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售實(shí)現(xiàn)了不小的正增長(zhǎng),但細(xì)研我國(guó)自主研發(fā)的游戲類型,基本以模仿成熟IP為主,真正意義上的3A作品,或者類似于國(guó)外具有鮮明文化創(chuàng)意標(biāo)簽的獨(dú)立游戲,少之又少。盡管我們能從上市游戲企業(yè)的財(cái)報(bào)上看到研發(fā)費(fèi)用的增加,創(chuàng)新在本身缺失市場(chǎng)良性競(jìng)爭(zhēng)的前提下,之于壟斷集團(tuán),僅僅是一塊雞肋。

      (四)尋租活動(dòng)

      今天的游戲版號(hào)政策,也許在當(dāng)時(shí)出臺(tái)的背景下是一種純粹商業(yè)與傳統(tǒng)文化利弊平衡的產(chǎn)物,但恰恰這種結(jié)果,是今天的頭部游戲企業(yè)樂意看到的局面,因?yàn)檫@種政策扭曲帶來的尋租空間,是壟斷企業(yè)維持超額利潤(rùn)的必要條件。

      四、總結(jié)及建議

      壟斷是市場(chǎng)失靈的產(chǎn)物,所以,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)要在當(dāng)下實(shí)現(xiàn)突圍和良性競(jìng)爭(zhēng),首先需要看得見的手,即政府的政策干預(yù)和產(chǎn)業(yè)政策的出臺(tái),才能從根本上扭轉(zhuǎn)如今的局面。結(jié)合當(dāng)今國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀,具體可以從以下幾個(gè)方面著手:

      (一)專職管理,權(quán)責(zé)分明

      通過委托或設(shè)立專門機(jī)構(gòu)制定并統(tǒng)籌規(guī)劃,管理游戲產(chǎn)業(yè),打破如今權(quán)責(zé)不明,多頭共管的混亂局面。

      (二)通過產(chǎn)業(yè)政策,規(guī)范和調(diào)整市場(chǎng)結(jié)構(gòu)

      前文已經(jīng)指出當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有了很高的市場(chǎng)集中度。高度的進(jìn)入壁壘和退出壁壘又進(jìn)一步加劇了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體壟斷傾向。但在相關(guān)政策文件中卻沒有針對(duì)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的管控政策?;诖?,可以從以下幾個(gè)方面入手:第一,改善市場(chǎng)結(jié)構(gòu),比如分割處于壟斷地位的企業(yè),適當(dāng)降低進(jìn)入壁壘或退出壁壘。第二,扭轉(zhuǎn)市場(chǎng)進(jìn)一步集中的傾向,比如設(shè)立企業(yè)兼并的審核制度。第三,嚴(yán)格監(jiān)視流入資本的動(dòng)向。只有這樣,才能積極主動(dòng)地掌控游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向,抑制游戲產(chǎn)業(yè)的整體壟斷傾向,給予中小企業(yè)和獨(dú)立工作室足夠的生存空間,對(duì)促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要意義。第四,對(duì)于中小企業(yè)的融資難問題,可以考慮通過產(chǎn)業(yè)基金的方式,結(jié)合社會(huì)資本,打造適合于游戲中小企業(yè)各發(fā)展階段不同需求的投融資制度,比如國(guó)外的 EA+FA模式就是一種可以借鑒的模式。

      (三)設(shè)立內(nèi)容分級(jí)審批機(jī)制

      一刀切的政策顯然已經(jīng)不適合于如今這個(gè)接近4000億的游戲市場(chǎng),而發(fā)行配額的政策措施除了人為制造尋租空間,也造成資源配置效率下降。設(shè)立內(nèi)容分級(jí)審批機(jī)制,可以結(jié)合國(guó)內(nèi)現(xiàn)實(shí)情況,在完整分級(jí)框架內(nèi),逐步擴(kuò)大審批范圍,及起到了引導(dǎo)政策引導(dǎo)作用,也滿足了市場(chǎng)各類消費(fèi)需求。

      注釋

      ① 高宏業(yè).西方經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2011.1

      ② 百度百科

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