戴堅(jiān) 王成梁 李穎欣 金洲
摘要教育游戲動(dòng)力機(jī)制是一款教育游戲能否實(shí)現(xiàn)其價(jià)值的關(guān)鍵點(diǎn),而如何來(lái)設(shè)計(jì)合理的動(dòng)力機(jī)制則是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。從教育游戲動(dòng)力機(jī)制的學(xué)習(xí)理論出發(fā),運(yùn)用文獻(xiàn)研究法梳理并整合國(guó)內(nèi)外教育游戲的設(shè)計(jì)理論和動(dòng)力機(jī)制范式,歸納教育游戲動(dòng)力機(jī)制的已有的理論成就,并以某手游為例分析教育游戲的設(shè)計(jì)要點(diǎn),為教育游戲的設(shè)計(jì)發(fā)表展望和思考。
關(guān)鍵詞 教育游戲 動(dòng)力機(jī)制 設(shè)計(jì)理論
中圖分類(lèi)號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2021.20.015
A Review of the Research on the Dynamic Mechanism of Educational Games and Reflections on the Design Points
DAI Jian, WANG Chengliang, LI Yingxin, JIN Zhou
(SchoolofEducationalScienceandTechnology,ZhejiangUniversityofTechnology,Hangzhou,Zhejiang310023)
AbstractThe driving mechanism of educational game is the key point whether an educational game can realize its value, and how to design a reasonable dynamic mechanism is the key to the game design. Starting from the learning theory of educational game dynamic mechanism, this paper uses literature research method to sort out and integrate the design theory and dynamic mechanism paradigm of educational game at home and abroad, summarizes the existing theoreticalachievementsofthe dynamic mechanismofeducational game, and analyzesthedesignpoints ofeducational game with a hand tour as an example, and gives a prospect and consideration for the design of educational games.
Keywordseducational games; dynamic mechanism; design theory
1背景
近年來(lái),教育信息化飛速發(fā)展,教育游戲作為一種兼具教育性和趣味性的教育手段,越來(lái)越受到廣大教育游戲研究者和一線教師的重視,逐漸從理論層面走向?qū)嵺`。但在其不斷推廣的背后,“叫好不叫座”的情況屢見(jiàn)不鮮。學(xué)術(shù)研究者和游戲設(shè)計(jì)者滿(mǎn)懷熱情研究設(shè)計(jì)教育游戲,但是出品的游戲枯燥乏味、種類(lèi)單一,其直接原因在于游戲設(shè)計(jì)沒(méi)能很好地平衡教育與游戲,尤其缺乏對(duì)教育游戲中動(dòng)力機(jī)制的設(shè)計(jì),因此可以通過(guò)研究國(guó)內(nèi)外學(xué)者關(guān)于游戲動(dòng)力機(jī)制的理論和實(shí)踐,尋找解決問(wèn)題的方法。
2相關(guān)文獻(xiàn)研究綜述
2.1動(dòng)力機(jī)制的學(xué)習(xí)理論
學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是一種引發(fā)與維持學(xué)生學(xué)習(xí)行為的動(dòng)力傾向。行為主義心理學(xué)家最早關(guān)注和研究學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的相關(guān)問(wèn)題,并提出了強(qiáng)化物的概念,這也是目前大部分游戲設(shè)計(jì)的依據(jù)和策略來(lái)源。認(rèn)知主義心理學(xué)家?jiàn)W蘇貝爾在對(duì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)進(jìn)行深入探究后,將學(xué)業(yè)成就動(dòng)機(jī)分為三種,[1]其中認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力屬于內(nèi)部動(dòng)機(jī),而自我提高內(nèi)驅(qū)力和附屬內(nèi)驅(qū)力屬于外部動(dòng)機(jī)。而內(nèi)部動(dòng)機(jī)占主導(dǎo)地位的實(shí)踐活動(dòng),才是學(xué)習(xí)活動(dòng)能夠保持并且不斷深入的關(guān)鍵。因此,教育游戲如果僅僅設(shè)計(jì)以獎(jiǎng)勵(lì)為主體的激勵(lì)機(jī)制,則只能誘發(fā)外部動(dòng)機(jī),而無(wú)法讓學(xué)生真正對(duì)這一塊學(xué)習(xí)感興趣,使得學(xué)生更多地將注意力放在了獎(jiǎng)勵(lì)上而不是任務(wù)本身。
Lepper等(1973)曾設(shè)計(jì)一個(gè)兒童繪畫(huà)實(shí)驗(yàn),得出獎(jiǎng)勵(lì)有概率削弱內(nèi)部動(dòng)機(jī)的結(jié)論;[2]Judy(2001)在深入探究獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)的影響后,歸納指出,在任務(wù)充滿(mǎn)樂(lè)趣的前提下,如果不論完成水準(zhǔn)高低,都預(yù)先給予物質(zhì)化獎(jiǎng)勵(lì),那么內(nèi)部動(dòng)機(jī)會(huì)大大削弱;[3]Malone(1987)對(duì)成功游戲中玩家的動(dòng)機(jī)要素進(jìn)行了分析與歸納,得出挑戰(zhàn)、控制、幻想、好奇心等四個(gè)要素,這些要素與奧蘇貝爾提出的認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力產(chǎn)生的原因不謀而合。[4]因此,對(duì)教育游戲而言,如果一味依靠外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,那么必然無(wú)法達(dá)到預(yù)期目標(biāo),但是取消所有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制卻又是不現(xiàn)實(shí)的,外部動(dòng)力機(jī)制可以作為一種行之有效的先行方法來(lái)引發(fā)和鞏固內(nèi)部動(dòng)機(jī),推動(dòng)以?xún)?nèi)部動(dòng)機(jī)主導(dǎo)、外部動(dòng)機(jī)協(xié)助為特征的動(dòng)機(jī)組合模式的構(gòu)建。
2.2教育游戲的設(shè)計(jì)理論
激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是教育游戲的主要目的之一,因此怎樣的設(shè)計(jì)能夠讓學(xué)習(xí)者愉悅地接受知識(shí),便是游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。國(guó)外有許多學(xué)者都提出了設(shè)計(jì)游戲的理念,如Csikszentmihalyi(1975)提出和構(gòu)建的“心流(Mental Flow)”理論與模型(如圖1)。[5]心流,即全神貫注于一項(xiàng)活動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的心理狀態(tài)。這個(gè)理論也被多位學(xué)者廣泛應(yīng)用于游戲動(dòng)機(jī)研究中,依據(jù)心流理論,可以判斷此時(shí)主導(dǎo)學(xué)生的是內(nèi)在機(jī)制還是外在機(jī)制。Malone(1987)從更深層次提出的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論從個(gè)人和集體的角度來(lái)分類(lèi)動(dòng)力機(jī)制:個(gè)人動(dòng)機(jī)類(lèi)似認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力,聚焦點(diǎn)在于內(nèi)在興趣和好奇;集體動(dòng)機(jī)類(lèi)似自我提高內(nèi)驅(qū)力和附屬內(nèi)驅(qū)力,核心是集體內(nèi)的相互作用。Werbach等(2012)創(chuàng)造性地提出了一套游戲化的動(dòng)力系統(tǒng)—DMC系統(tǒng)(如圖2)。在該系統(tǒng)中,動(dòng)力元素(Dynamics)至關(guān)重要,貫穿游戲始終;游戲機(jī)制(Mechanics)將整體游戲進(jìn)程向前推進(jìn),喚起學(xué)生的求知欲;組件元素(Components)則相連在一起,服務(wù)于游戲機(jī)制,使游戲整體設(shè)計(jì)和諧穩(wěn)定。[6]
國(guó)外在制作教育游戲之前,會(huì)做大量的頂層設(shè)計(jì)工作,研究游戲設(shè)計(jì)理念,根據(jù)理念來(lái)開(kāi)發(fā)游戲。國(guó)內(nèi)在這一塊上尚有欠缺,市面上的游戲較少關(guān)注一款游戲的核心設(shè)計(jì)理念,設(shè)計(jì)僅僅停留在讓教育游戲目標(biāo)實(shí)現(xiàn)這一層面,并依靠技術(shù)和知識(shí)的堆疊來(lái)達(dá)成。但是在學(xué)術(shù)界也有不少學(xué)者在研究教育游戲的設(shè)計(jì)理論,如陶侃(2009)提出解決教育游戲?qū)嶋H應(yīng)用中產(chǎn)生的“吸收裂痕”的方案,即動(dòng)機(jī)、模糊、激勵(lì)和評(píng)價(jià)四種策略模型;[7]尚俊杰等(2015)提出教育游戲有多種價(jià)值模型,并將其核心價(jià)值歸納為游戲動(dòng)機(jī)、游戲思維、游戲精神三個(gè)層次,其中游戲精神是游戲核心價(jià)值的最高層次。[8]
3總結(jié)與思考
3.1結(jié)論與展望
綜上所述,隨著教育游戲的理論性探究逐漸完善,學(xué)者對(duì)游戲動(dòng)力機(jī)制和游戲頂層設(shè)計(jì)的關(guān)注度日益提高,將激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)作為教育游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。從文獻(xiàn)中可以看出,大部分教育學(xué)出身的學(xué)者比較了解學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展水平,并對(duì)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵都有較為清晰的認(rèn)知,能提出自己的理論體系,但是缺乏對(duì)技術(shù)的了解;但是游戲設(shè)計(jì)者對(duì)教育學(xué)的了解較為缺乏,兩者之間存在明顯的溝通隔閡是導(dǎo)致“叫座不叫好”情況產(chǎn)生的根源,因此從最宏觀的角度出發(fā)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,應(yīng)該是培養(yǎng)跨學(xué)科人才,游戲設(shè)計(jì)者和教育家應(yīng)該是一體兩面的,只有這樣才能根據(jù)相應(yīng)的教育學(xué)理論,應(yīng)用合理的開(kāi)發(fā)技術(shù),將游戲的動(dòng)力機(jī)制內(nèi)驅(qū)化。
教育游戲蓬勃發(fā)展的背后是教育信息化的不斷推進(jìn),不斷發(fā)展的技術(shù)和不斷完善的理論必然能夠讓教育游戲的生態(tài)不斷完善。技術(shù)方面,目前融合3D、AR等技術(shù)不斷發(fā)展,若將其運(yùn)用于教育游戲,能夠大大提升學(xué)習(xí)者的沉浸感,進(jìn)而引起學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā);理論方面,目前眾多學(xué)者聚焦于學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的研究,并開(kāi)始思考將個(gè)性化學(xué)習(xí)應(yīng)用于教育游戲,以提升學(xué)習(xí)者的整體學(xué)習(xí)體驗(yàn)。[9]相信在各方有識(shí)之士的共同努力下,教育游戲必定能在將來(lái)的教育體系中發(fā)揮獨(dú)特的作用。
3.2思考與啟示
如今,游戲在學(xué)生群體中大受歡迎,其中騰訊某款手游最為熱門(mén),并使大量學(xué)生沉迷其中。此游戲的成功能夠?yàn)榻逃螒虻脑O(shè)計(jì)帶來(lái)啟發(fā)。
首先,注重學(xué)習(xí)者的心流體驗(yàn)。此游戲的心流體驗(yàn)設(shè)計(jì)非常嚴(yán)密:在該游戲中,玩家進(jìn)入對(duì)局前都有清晰的目標(biāo)和行動(dòng)準(zhǔn)則,其主控意識(shí)得到激發(fā);游戲具有反饋及時(shí)的特點(diǎn),玩家可以直觀地感受到自己行為的適當(dāng)與否,從而在對(duì)局的下一階段有更好的發(fā)揮;游戲的匹配機(jī)制能夠?yàn)橥婕移ヅ鋵?shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手,使玩家不會(huì)覺(jué)得壓力過(guò)大或感到無(wú)聊。以上三個(gè)條件都能幫助玩家迅速進(jìn)入心流狀態(tài),全身心投入于游戲,這些條件也適用于教育游戲。但在此游戲中,玩家的動(dòng)力機(jī)制以外在動(dòng)力機(jī)制為主。教育游戲若致力于使學(xué)習(xí)者快速進(jìn)入心流狀態(tài)的同時(shí),將外在動(dòng)力機(jī)制內(nèi)驅(qū)化,便能促進(jìn)學(xué)習(xí)目標(biāo)的達(dá)成。但同時(shí)也要注意把握分寸,使學(xué)習(xí)者既不會(huì)沉迷于教育游戲,也不會(huì)覺(jué)得教育游戲索然無(wú)味。
其次,設(shè)置較低的游戲門(mén)檻。此游戲有詳細(xì)的入門(mén)教程,并且操作簡(jiǎn)單、上手便捷,使用幾根手指便可掌控全局,讓玩家輕松獲得成就感,并致力于不斷提升自身等級(jí)。教育游戲若能具備這一條件,就能在推廣階段迅速吸引學(xué)習(xí)者繼續(xù)體驗(yàn)游戲,而不會(huì)覺(jué)得力不從心導(dǎo)致放棄該游戲。
毋庸置疑,學(xué)習(xí)者的心流體驗(yàn)和游戲門(mén)檻很大程度上會(huì)影響教育游戲的效果,但一切的前提是以教育為目的,不能一味地追求學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)而放棄忽略教育性。
總而言之,教育游戲動(dòng)力機(jī)制和設(shè)計(jì)要點(diǎn)的探索需要理論研究的不斷深入和實(shí)踐的真實(shí)反饋。唯有如此,教育游戲方能以全新的面貌進(jìn)入人們的視野,推動(dòng)教育信息化的進(jìn)程。
基金項(xiàng)目:2019年度國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):201910337031)
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