李娜
摘要隨著科技的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將進(jìn)入全新的時(shí)代,電子競(jìng)技作為體育產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),已經(jīng)越來越受到國(guó)家相關(guān)部門的關(guān)注和重視,成為體育產(chǎn)業(yè)中最具活力的一部分。為此,江西省部分高校專門開設(shè)了電子競(jìng)技課程,為社會(huì)培養(yǎng)專業(yè)的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、教練員、賽事策劃等相關(guān)人才。同時(shí),隨著近年來VR技術(shù)的興起,“體育電子競(jìng)技+VR”產(chǎn)業(yè)的融合也逐漸成了體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大方向。本文對(duì)江西高校電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的價(jià)值及發(fā)展現(xiàn)狀、VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值及發(fā)展現(xiàn)狀、電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制約性因素展開分析,提出“體育電子競(jìng)技+VR”產(chǎn)業(yè)融合策略。
關(guān)鍵詞 江西高校 體育電子競(jìng)技 VR 產(chǎn)業(yè)融合
中圖分類號(hào):G646文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2021.20.005
Research on the Industrial Integration of "Sports E-sports + VR" in Jiangxi Universities
LI Na
(Jiangxi Technical College of Manufacturing, Nanchang, Jiangxi 330095)
AbstractWith the development of science and technology and the progress of technology, the development of sports industrywillalso enteranewera.Asanimportantpartofsportsindustry,E-sportshasattractedmoreandmoreattention of relevant national departments and become the most dynamic part of sports industry. Therefore, some colleges and universities in Jiangxi Province have set up E-sports courses to train professional E-sports athletes, coaches, event planning and other related talents for the society. At the same time, with the rise of VR technology in recent years, the integration of "sports E-sports + VR" industry has gradually become the general direction of the development of sports industry. This paper analyzes the value and development status of e-sports industry in Jiangxi universities, the value and development status of VR industry, and the restrictive factors of the development of e-sports industry, and puts forward the strategy of "sports E-sports + VR" industry integration.
KeywordsJiangxi universities; sports E-sports; VR; industrial integration
電子競(jìng)技與傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)存在著較大差異,和普通的電子游戲相比需要更高的操作技能。[1]目前,VR技術(shù)也已進(jìn)入全新的發(fā)展階段,在商業(yè)場(chǎng)所推廣VR游戲,VR與體育電子競(jìng)技融合已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向。對(duì)此,應(yīng)當(dāng)掌握電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)與VR產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,思考VR技術(shù)與電子競(jìng)技的融合趨勢(shì)。
1電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的價(jià)值及發(fā)展現(xiàn)狀
1.1電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的價(jià)值
二十一世紀(jì)初,電子競(jìng)技發(fā)展已經(jīng)引起足夠的重視,主要是電子競(jìng)技在發(fā)展的初級(jí)階段便顯現(xiàn)出巨大的活力,對(duì)年輕人具有重大的影響。2003年體育總局將電子競(jìng)技列為我國(guó)的第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,引起人們的廣泛關(guān)注。隨著電子競(jìng)技在全球范圍的影響力逐漸擴(kuò)大,2016年國(guó)家發(fā)改委等24部門發(fā)布了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,[2]助推電子競(jìng)技在新時(shí)期的穩(wěn)步發(fā)展,電子競(jìng)技也進(jìn)入全新的發(fā)展階段。在未來的電子競(jìng)技發(fā)展過程中,電競(jìng)游戲?qū)⒊蔀殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵點(diǎn),電子競(jìng)技作為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,未來也會(huì)不斷轉(zhuǎn)變形式,促進(jìn)我國(guó)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目多樣化發(fā)展。
1.2江西省電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
現(xiàn)階段,江西省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展健康,目前已有7所高校開設(shè)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。2020年,國(guó)家體育總局公示了國(guó)家體育產(chǎn)業(yè)基地評(píng)選結(jié)果,江西軟件職業(yè)技術(shù)大學(xué)的先鋒創(chuàng)客小鎮(zhèn)電子競(jìng)技基地榜上有名,成為全國(guó)唯一的電子競(jìng)技國(guó)家體育產(chǎn)業(yè)示范項(xiàng)目。[3]隨著電子競(jìng)技國(guó)家體育產(chǎn)業(yè)示范項(xiàng)目落戶江西,加上省體育局的有力支持,這將給江西電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更多機(jī)會(huì),助推江西電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。
2 VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值及發(fā)展現(xiàn)狀
2.1VR產(chǎn)業(yè)價(jià)值
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)指的是利用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)構(gòu)建起三維環(huán)境的人機(jī)交互技術(shù),在該技術(shù)導(dǎo)向下,調(diào)動(dòng)用戶感官,包括視覺、聽覺、嗅覺,讓人們?cè)谔摂M環(huán)境中有身臨其境的體驗(yàn)感。產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域?qū)⑻摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)定義為三個(gè)類別,分別是虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展水平高于其他兩項(xiàng)技術(shù),且技術(shù)應(yīng)用層面更為廣泛,對(duì)推動(dòng)我國(guó)體育電子競(jìng)技發(fā)展具有強(qiáng)大的推動(dòng)力。
2.2江西省VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2018年江西省南昌市成功舉辦了首屆世界VR大會(huì),通過三年的不懈努力,南昌VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展實(shí)現(xiàn)了從無到有、從小到大的精彩蝶變。南昌以先人一步的勇氣和擔(dān)當(dāng),強(qiáng)化創(chuàng)新引領(lǐng),深化改革開放,加強(qiáng)示范應(yīng)用,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)破浪前行。
三年來,我國(guó)一些高新技術(shù)企業(yè)不斷發(fā)展,包括華為及阿里等,國(guó)外也有一些企業(yè)參與VR項(xiàng)目,包括微軟及HTC等,且均在南昌建立起研究基地,包括生產(chǎn)基地或者科研部門等,其中融合世界先進(jìn)的科技成果,為助推VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定基礎(chǔ),并形成了產(chǎn)業(yè)集聚的局面。
江西省有近百所高校,其中高職類院校60所,開設(shè)VR專業(yè)的院校有50余所,通過高校對(duì)VR專業(yè)的人才進(jìn)行培養(yǎng),助推VR體育產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,為省內(nèi)VR人才匯聚提供了堅(jiān)實(shí)的保障。
3電子競(jìng)技發(fā)展的困境及發(fā)展機(jī)遇
3.1發(fā)展困境
3.1.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展缺失規(guī)范
在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,作為新興產(chǎn)業(yè),在制度上并不規(guī)范,整體性不強(qiáng)。電子競(jìng)技項(xiàng)目中內(nèi)涵不足,賽事準(zhǔn)備也不夠全面,主要是規(guī)則上存在問題,并未建立起良好的制度進(jìn)行約束,該問題對(duì)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展也會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響。
3.1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展的短板
江西省電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,具有大量的電子競(jìng)技選手,但管理人員及運(yùn)營(yíng)人才數(shù)量不足,比如,職業(yè)經(jīng)理人及助教、媒體運(yùn)營(yíng)等。江西省具有廣闊的電子競(jìng)技體育發(fā)展市場(chǎng),但經(jīng)營(yíng)商在管理上存在問題,阻礙電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。
3.1.3電子競(jìng)技體育的受眾相對(duì)單一
電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中受眾較多,從年齡結(jié)構(gòu)上看,年輕群體受眾量大,學(xué)生或者職業(yè)青年群體等在空余時(shí)間會(huì)參與到電子競(jìng)技中,此類群體多數(shù)收入不高,消費(fèi)能力還存在不足,無法投入較大的項(xiàng)目支出。[4]
3.2發(fā)展機(jī)遇
3.2.1VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,場(chǎng)景加速落地
2016年以后,VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期,這與VR需求消費(fèi)變化具有相關(guān)性,VR硬件產(chǎn)業(yè)鏈在發(fā)展中,網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)及VR開發(fā)平臺(tái)等不斷創(chuàng)新,VR產(chǎn)品的配套服務(wù)趨于完善,已經(jīng)建立起相關(guān)的盈利模式,這也推動(dòng)力VR產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。現(xiàn)階段,VR產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位,朝向人性化及合理化方向發(fā)展,行業(yè)內(nèi)部資源不斷整合,突破VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的困境。VR產(chǎn)業(yè)與體育電子競(jìng)技融合是全新的發(fā)展路徑,在VR技術(shù)的刺激下,國(guó)內(nèi)體育電子競(jìng)技發(fā)展進(jìn)入全新的階段,人們?cè)趯?shí)景中觀看體育競(jìng)賽,視野更為開闊,并建立起多場(chǎng)景及多類型的VR+體育案例,解決發(fā)展中的瓶頸問題,為體育電子競(jìng)技創(chuàng)新發(fā)展奠定基礎(chǔ)。[5]
3.2.2體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)容需求增加
在體育產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展過程中,內(nèi)容創(chuàng)新是該產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力,具體表現(xiàn)在生產(chǎn)服務(wù)各個(gè)領(lǐng)域,若想推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,應(yīng)當(dāng)把握科技元素,發(fā)揮科技的引導(dǎo)性作用。隨著體育電子競(jìng)技發(fā)展,體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)容創(chuàng)新缺口增加,比如,創(chuàng)新性的訓(xùn)練方式、創(chuàng)新的對(duì)抗方式,VR技術(shù)導(dǎo)向下,體育電子競(jìng)技朝向全新的階段發(fā)展,為群眾帶來沉浸式體驗(yàn),通過VR技術(shù)構(gòu)建虛擬情景,為體育旅游及體育競(jìng)技提供特殊服務(wù),實(shí)現(xiàn)體育電子競(jìng)技內(nèi)容創(chuàng)新?,F(xiàn)階段,VR及體育電子競(jìng)技已經(jīng)得到大力支持,解決目前的瓶頸性問題,對(duì)此,體育電子競(jìng)技將進(jìn)入全新的階段,實(shí)現(xiàn)VR+體育電子競(jìng)技的多項(xiàng)融合。
4“體育電子競(jìng)技+VR”產(chǎn)業(yè)融合研究
4.1“電子競(jìng)技游戲與VR技術(shù)”的融合
現(xiàn)階段,電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入蓬勃發(fā)展階段,人們對(duì)電子游戲關(guān)注度更高,隨著VR技術(shù)的升級(jí),電子競(jìng)技游戲與VR技術(shù)融合已經(jīng)是必然趨勢(shì)。項(xiàng)目中具有消費(fèi)能力的內(nèi)容較為多樣,包括直播及影視、游戲等內(nèi)容,且VR消費(fèi)市場(chǎng)將進(jìn)一步拓展,達(dá)到278億,其中占比最高的是游戲、影視及直播。[6]在“電子競(jìng)技游戲與VR技術(shù)”產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,應(yīng)當(dāng)堅(jiān)持內(nèi)容為王,以優(yōu)質(zhì)的電子游戲競(jìng)技內(nèi)容吸引更多的受眾,從而使用戶獲得更加全面的體驗(yàn)感。對(duì)用戶直觀感受進(jìn)行研究,將電子競(jìng)技與VR融合,脫離物質(zhì)形態(tài)束縛,用戶在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)及游戲。針對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)上分析,VR技術(shù)與電子游戲融合已經(jīng)成為電子競(jìng)技體育的必然發(fā)展趨勢(shì)。對(duì)上述分析也能認(rèn)識(shí)到,電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)及VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)均對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生重大影響。而電子競(jìng)技體育發(fā)展依舊面臨巨大的困境,在發(fā)展過程中還需做好統(tǒng)籌規(guī)劃,及時(shí)解決電子競(jìng)技在發(fā)展過程中面對(duì)的困難,使電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)進(jìn)入全新的發(fā)展階段。
4.2“VR與電子競(jìng)技教育”的融合
現(xiàn)階段,針對(duì)電子競(jìng)技的教育培訓(xùn)市場(chǎng)存在空缺,這也是我國(guó)興起大量企業(yè)的原因,政府針對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)情況,頒發(fā)相關(guān)的支持政策。比如,我國(guó)的相關(guān)高等院校設(shè)置電子競(jìng)技專業(yè),這也是在教育上的支持。國(guó)家也高度關(guān)注信息化教育,隨著電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,與VR技術(shù)融合的方向也會(huì)轉(zhuǎn)移到教育領(lǐng)域。比如,在教育過程中,通過VR技術(shù)讓學(xué)生更加直觀分析電子競(jìng)技游戲,掌握一些游戲的特點(diǎn),提升學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技體育事業(yè)的認(rèn)識(shí),改變以往對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)識(shí)的空缺。??茖W(xué)校設(shè)置的電子競(jìng)技專業(yè)目標(biāo)是培養(yǎng)職業(yè)化人才,電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)若想獲得穩(wěn)定發(fā)展,還需朝向產(chǎn)業(yè)化及職業(yè)化方向轉(zhuǎn)變,職業(yè)體育具有較高的商業(yè)價(jià)值,在專業(yè)教育過程中,院校也要緊隨時(shí)代發(fā)展趨勢(shì),為學(xué)生提供先進(jìn)的VR技術(shù)支持,在院校中建立VR電子競(jìng)技俱樂部,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模不斷拓展。
4.3“VR與電子競(jìng)技賽事營(yíng)銷”的融合
觀看電子競(jìng)技賽事過程中,具有消費(fèi)能力的用戶更加關(guān)注VR技術(shù)構(gòu)建的虛擬環(huán)境,電子競(jìng)技體驗(yàn)并非是局限在發(fā)行商創(chuàng)造的平臺(tái),而是消費(fèi)者利用電子競(jìng)技平臺(tái),與各個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主體構(gòu)建起消費(fèi)者需求的環(huán)境,體現(xiàn)電子競(jìng)技體育項(xiàng)目的價(jià)值。VR技術(shù)能帶給人們高質(zhì)量的電子競(jìng)技觀賽體驗(yàn),比如,人們?cè)谟^看王者榮耀過程中,很多群眾到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行觀看,但在大屏幕觀察過程中體驗(yàn)感一般。若佩戴VR設(shè)備觀看賽事,用戶能有身臨其境之感,整體觀看質(zhì)量進(jìn)一步提升,也能提升用戶的消費(fèi)意愿。電子競(jìng)技賽事營(yíng)銷模式也趨于多樣化,這對(duì)助推社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有重要意義。
4.4“VR與電子競(jìng)技項(xiàng)目情感”的融合
電子競(jìng)技項(xiàng)目與VR技術(shù)融合能構(gòu)建起可操作的、充分幻想的空間,用戶沉浸在生機(jī)盎然的世界,根據(jù)主觀意識(shí)與智慧對(duì)游戲世界進(jìn)行再創(chuàng)造,產(chǎn)生相對(duì)強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。在認(rèn)知領(lǐng)域認(rèn)為人的情緒自生理層面完成生理喚醒,認(rèn)知層面獲得主觀體驗(yàn),表達(dá)層面出現(xiàn)外部行為。用戶在電子競(jìng)技體育項(xiàng)目活動(dòng)中,自生理感知及主觀感受、外在行為三個(gè)層面開展各項(xiàng)活動(dòng)。生理感知是用戶對(duì)美感的認(rèn)識(shí),在聚精會(huì)神參與電子競(jìng)技項(xiàng)目過程中,會(huì)潛意識(shí)的感受到生理變化,影響人們的美感經(jīng)驗(yàn)。電子競(jìng)技項(xiàng)目中,用戶會(huì)出現(xiàn)不同類型的生理反應(yīng),比如,在競(jìng)技過程中心跳加速及血壓升高,在大腦中產(chǎn)生大量的神經(jīng)遞質(zhì),釋放大量的多巴胺。對(duì)此,VR技術(shù)與電子經(jīng)濟(jì)項(xiàng)目融合發(fā)展,能讓用戶感受到身心愉悅,主體操作行為則是用戶的復(fù)雜情緒。電子競(jìng)技項(xiàng)目中用戶的智慧行為影響項(xiàng)目進(jìn)展,主宰游戲的結(jié)局,在英雄聯(lián)盟等游戲中,用戶成為一個(gè)英雄,在攻殺過程中感到緊張,勝利后用戶在游戲中會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),獲得成就。對(duì)此,在VR技術(shù)與電子競(jìng)技項(xiàng)目融合過程中,用戶的沉浸感及成就感會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。這也是用戶對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的情感體驗(yàn),人們更加熱愛電子競(jìng)技項(xiàng)目的原因便是人們?cè)谟螒蛑腥穗H互動(dòng),每個(gè)人物都有自己的情緒,VR技術(shù)能讓用戶沉浸在游戲競(jìng)技中,也能進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,對(duì)江西省電子競(jìng)技體育項(xiàng)目發(fā)展及經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有重大的價(jià)值。
5結(jié)束語
伴隨國(guó)務(wù)院“46號(hào)文件”發(fā)布,體育+主題進(jìn)入人們的世界,未來將是體育與科技融合發(fā)展的時(shí)代,體育科技公司將獲得更大的發(fā)展空間。隨著互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)及VR技術(shù)高速發(fā)展,體育產(chǎn)業(yè)元素在各個(gè)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,江西省體育產(chǎn)業(yè)朝向“VR+體育電子競(jìng)技”方向發(fā)展,為高校拓展更多的體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。包括VR+中超賽事、VR+體育電商戰(zhàn)略等,抓住體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大方向,才能開發(fā)出體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值。
課題項(xiàng)目:江西省教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃2021年度一般課題項(xiàng)目《新時(shí)代江西省高校“VR+體育”產(chǎn)業(yè)模式的研究》(課題編號(hào):21YB370)
參考文獻(xiàn)
[1]羅宇昕,李書娟,沈克印.體育競(jìng)賽表演業(yè)的數(shù)字化革命:電子競(jìng)技職業(yè)化的時(shí)代困境和未來展望[J].中國(guó)體育科技,2021(3):1-5.
[2]中華人民共和國(guó)國(guó)家發(fā)展和改革委員會(huì).關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知[EB/OL]https://www.ndrc.gov.cn/ fzggw/jgsj/zhs/sijudt/201604/t20160426_973746.html
[3]國(guó)家體育總局.體育總局關(guān)于命名、認(rèn)定2020年國(guó)家體育產(chǎn)業(yè)基地的通知[EB/OL]. http://www.sport.gov.cn/n316/n336/c987977/ content.html.
[4]李萌.基于“學(xué)訓(xùn)賽”一體化下電子競(jìng)技專業(yè)卡牌類電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)發(fā)展研究[J].體育科技文獻(xiàn)通報(bào),2020,28(08):153-155.
[5]翟冰洋,趙彩紅.從“一紙禁令”到“驚艷亞運(yùn)”:中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展回眸與展望[J].四川體育科學(xué),2020,39(04):19-23.
[6]蔡澤鈺,王品.從社會(huì)變遷視角重新理解和定位電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)[J].當(dāng)代體育科技,2020,10(17):227-228.