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    分類視域下網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬認定

    2021-01-08 16:00:19閆文莉
    關(guān)鍵詞:獨創(chuàng)性著作權(quán)法要件

    ■ 閆文莉

    (廣東海洋大學法政學院,廣東 湛江 524088)

    一、問題的提出:網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮與網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面作品認定的困境

    隨著電子科技和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)也隨著興起并逐步繁盛起來。網(wǎng)絡(luò)游戲作為電子游戲的重要分支,也隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而興起并迅猛發(fā)展。根據(jù)《2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報告——市場深度分析與發(fā)展前景研究》:2019年上半年,網(wǎng)民用戶規(guī)模為85449萬人,使用率持續(xù)上升到61.2%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達49356萬人,使用率為57.8%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶人數(shù)占網(wǎng)民用戶人數(shù)的57.7%[1]。此外,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院公布的《2020年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:中國游戲產(chǎn)業(yè)在這期間實際銷售收入達732.03億元。相比2019年第四季度增長147.43億元,環(huán)比增長25.22%,同比增長29.71%[2]。上述數(shù)據(jù)可以在一定程度上反映出網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟已經(jīng)成為了國家經(jīng)濟增長的重要推動力。正因為當前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的繁榮,所以不少市場主體都想?yún)⑴c其中,分得一杯羹。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新并不是一朝一夕就可以實現(xiàn)的,需要足夠的技術(shù)和時間累積。于是為了能夠更快地分得一杯羹,現(xiàn)實中出現(xiàn)了不少“抄襲”其他網(wǎng)絡(luò)游戲作品的現(xiàn)象,市場上網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化情況也較為嚴重,特別表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的抄襲,嚴重影響了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康發(fā)展。

    網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面具體由程序、代碼、腳本、圖畫、音樂、視頻等復(fù)雜的要素組成,這些構(gòu)成要素在相互調(diào)動結(jié)合的情況下形成了網(wǎng)絡(luò)游戲的動態(tài)畫面。當前我國的《中華人民共和國著作權(quán)法》(下文簡稱《著作權(quán)法》)并沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲認定為法定的著作權(quán)客體,有關(guān)的法律法規(guī)以及司法解釋也未對其進行明確的定性。對于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面法律地位和法律歸屬問題則更是缺乏相關(guān)法律法規(guī)的明確規(guī)定,盡管實際中有原國家新聞出版廣電總局出臺的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理通知》的規(guī)范性文件,將網(wǎng)絡(luò)游戲整體認定為“游戲作品”。但依舊未對網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的法律歸屬認定提供明確的指引。對此,如何做好網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)保護問題,成為了理論界和實務(wù)界無法回避的問題,也是本文重點討論的所在。

    二、網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面可作品性分析:基于作品的一般構(gòu)成要件

    要做好網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)保護,首先要能夠認定網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面符合著作權(quán)保護的“作品”要求,即判斷其是否具有“可作品性”。要判斷其是否具有可作品性,就必須考察網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面是否符合現(xiàn)行《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》(下文簡稱《實施條例》)第2條的規(guī)定:“著作權(quán)法所稱的作品是指文學、藝術(shù)、科學領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果”。具體如下。

    (一)能夠歸屬于文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域的智力成果

    著作權(quán)法意義上的作品首先必須是能夠歸屬于文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域的智力成果。著作權(quán)法意義上的文學領(lǐng)域是指能夠給人們帶來與眾不同的閱讀審美價值,讓人感受到特別的情緒或飛揚的情感,使人們沉浸在別樣的感受中的成果;藝術(shù)領(lǐng)域是指能夠讓人們在藝術(shù)的氛圍中得到視聽上的享受,可能讓人愉悅、可能讓人憤怒、可能讓人悲傷等,激發(fā)出人內(nèi)在的情感的成果;科學領(lǐng)域則是指能夠使人們體會到科學的嚴謹或科技的力量,讓人們感受到科學帶來的獨特美感或嚴肅感的成果??梢姡鳈?quán)法意義上的文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域都能給人帶來別樣且獨特的感受,實際中表現(xiàn)的則為智力的成果,而不能是單純的智力或思想,此為著作權(quán)法常說的思想與表達二分法。作為著作權(quán)法中判定是否構(gòu)成作品的首要原則,思想表達二分法最早起源于美國1976年的《版權(quán)法》,其中規(guī)定:對作品的版權(quán)保護不延及作品的思想、程序、系統(tǒng)、步驟、概念與原則等,無論其以何種形式展現(xiàn)于作品中[3]。同時,《世界知識產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》(下文簡稱《版權(quán)條約》)也規(guī)定了版權(quán)保護延及表達,而不延及思想、原則、數(shù)字概念等。我國現(xiàn)行的《著作權(quán)法》《實施條例》等相關(guān)法律法規(guī)并未明確規(guī)定思想與表達二分法,但在實務(wù)和學術(shù)領(lǐng)域卻是認可思想與表達二分法的實際存在和適用,且最新的《著作權(quán)法》(即將生效)中明確規(guī)定了思想與表達的二分法規(guī)則。因此,基于上述文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域智力成果的內(nèi)涵,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的特點,我們可知網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面實際上可以給觀看者帶來視聽上的刺激,能夠營造出某種藝術(shù)上的氛圍,在播放過程中能夠使觀看者或喜悅、或滿足、或憤怒等;同時網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面又是通過電子屏幕物質(zhì)化地表達出來,并非單純的思想或智力領(lǐng)域,屬于著作權(quán)法意義上的表達,符合藝術(shù)領(lǐng)域的智力成果的要求。

    (二)達到著作權(quán)法意義上“獨創(chuàng)性”標準

    獨創(chuàng)性標準作為判定是否屬于著作權(quán)法意義上作品的最重要的規(guī)則,屬于著作權(quán)法意義上作品認定的“核心步驟”。對于獨創(chuàng)性標準,英美法系與大陸法系對此的要求是不同的。比如,英國一開始對于作品獨創(chuàng)性的要求采取前額流汗標準,形象地認為作者在創(chuàng)作作品過程中前額流出的汗就是其獨創(chuàng)性的體現(xiàn)。美國關(guān)于獨創(chuàng)性的標準主要可分為“獨立完成”和“獨立創(chuàng)作”兩大觀點。其中,獨立完成的要求基本同英國的前額流汗標準差不多,而獨立創(chuàng)作則要求更高一些,需要具備一定程度的智力創(chuàng)作才可以。目前,第一種觀點在美國占據(jù)主流,但也有跡象表明美國獨創(chuàng)性標準正在向第二種觀點過渡。顯然英國和美國主流采取的獨創(chuàng)性標準是一種相對較低的認定標準,基本上只要不是復(fù)制、抄襲的成果即可。與之相對的,德國通過相關(guān)判例確立了“創(chuàng)造力”的獨創(chuàng)性標準,要求著作權(quán)意義上的作品應(yīng)當具備“一定的創(chuàng)作高度”,這種創(chuàng)作高度內(nèi)含作者的個人特征,能夠使其區(qū)別于公知領(lǐng)域的事物。后來,隨著計算機軟件的興起和發(fā)展,德國對于著作權(quán)的獨創(chuàng)性標準采取“小銅幣”理論,認為具有適度的創(chuàng)造力即可。從中可以看出,英美法系與大陸法系關(guān)于獨創(chuàng)性標準的要求正在逐步地接近,即要求適度的智力創(chuàng)造即可。我國《著作法》和《實施條例》等法律法規(guī)及其司法解釋對于“獨創(chuàng)性”的標準尚未有明確的界定,立法上整體處于模糊不清的狀態(tài)。審判實踐中,一般認為“獨創(chuàng)性”的標準為最低限度的智力付出,表現(xiàn)為能夠帶有作者個人的特征或印記即可。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的形成過程,即在網(wǎng)絡(luò)游戲的動態(tài)畫面運行之前就已經(jīng)凝結(jié)了原畫設(shè)計師和游戲建模師等游戲制作者的智慧成果,體現(xiàn)了游戲制作者的價值觀或世界觀,帶有強烈的游戲設(shè)計者的個人特征。網(wǎng)絡(luò)游戲整體動態(tài)運行起來后,也是動態(tài)地展現(xiàn)了游戲制作者或設(shè)計者的智力成果,符合我國當前著作權(quán)法意義上的“獨創(chuàng)性”標準。

    (三)能夠以某種有形的形式復(fù)制

    這里關(guān)鍵是對作為著作權(quán)法意義上的作品“能夠以某種有形的形式復(fù)制”這段內(nèi)容如何理解。第一種理解是要求作為著作權(quán)法意義上的作品必須是“已經(jīng)復(fù)制在某種有形的載體上”,這種“有形”是我們?nèi)粘V锌吹靡姟⒚弥奈镔|(zhì)。第二種理解為作為著作權(quán)法意義上的作品具有“能夠以某種有形的形式復(fù)制的可能”,這種“有形”可以包括日常我們看得見、摸得著的物質(zhì),也包括需要借助儀器設(shè)備才能看得見的物質(zhì)。面對這兩種理解,筆者更為傾向第二種理解。理由在于:第一,從現(xiàn)實科技發(fā)展的角度看,傳統(tǒng)的“有形”復(fù)制手段,例如拓印、印刷、錄像、錄音等手段,隨著電子計算機和數(shù)碼產(chǎn)品的普及應(yīng)用,目前基本被以全新的“無形”的二進制的代碼作為復(fù)制媒介的現(xiàn)代技術(shù)所取代,將傳統(tǒng)需要復(fù)制的信息儲存進代碼中,通過代碼進行復(fù)制傳播,技術(shù)上已經(jīng)非常的普及了。第二,從著作權(quán)保護相關(guān)的國際條約出發(fā),比如《保護文學藝術(shù)作品的伯爾尼公約》(下文簡稱《伯爾尼公約》關(guān)于復(fù)制的規(guī)定為,允許任何形式的作品復(fù)制傳播行為,并不限定具體的復(fù)制形式。同時,《版權(quán)條約》也規(guī)定在電子媒體中以數(shù)字形式存儲受保護的作品,構(gòu)成《伯爾尼公約》第9條意義上的復(fù)制行為[4]。這也意味實質(zhì)上相關(guān)著作權(quán)保護的國際條約并沒有限定復(fù)制形式必須是“有形”的,“無形”的也是允許的,只要最后該作品得以可感知的呈現(xiàn)即可。第三,從效率的角度出發(fā),利用現(xiàn)代二進制代碼技術(shù)進行儲存和復(fù)制的效率遠遠大于傳統(tǒng)的復(fù)制技術(shù)的效率,更有利于加快知識產(chǎn)權(quán)市場的流通效率,提高對作品的利用效率。所以,這也啟發(fā)我們當前《著作權(quán)法》關(guān)于作品“有形性的復(fù)制行為”的規(guī)定可能已經(jīng)滯后于社會新作品的發(fā)展速度,其相關(guān)內(nèi)涵不應(yīng)在固守于傳統(tǒng)的有形復(fù)制行為,而是要及時回應(yīng)社會現(xiàn)實,采用只要具備能夠以“某種有形的形式復(fù)制的可能”的著作權(quán)作品的可復(fù)制性標準,“有形性”也應(yīng)當允許擴大到類似代碼等需要借助儀器才能看得見的“無形”物質(zhì)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面是以不同的代碼組合并通過電腦等儀器顯示出來,其可以通過代碼或直播等形式進行復(fù)制,具有“以某種有形的形式復(fù)制的可能”,符合著作權(quán)意義上作品可復(fù)制性的要求。

    綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面符合著作權(quán)法意義上構(gòu)成作品的一般要件,有可能可以認定為著作權(quán)法意義上的作品。但是,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面具有構(gòu)成著作權(quán)法意義上的一般作品的可能性,但不等于一切的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面都可以成為著作權(quán)法意義上的作品。我們還需要在分類的視角下對具體的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面進行具體的著作權(quán)歸屬分析,嚴格明晰不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬。

    三、分類框架下作品歸屬的認定:基于具體作品類型與玩家參與的影響

    根據(jù)當前我國《著作權(quán)法》和《實施條例》的規(guī)定,相關(guān)的作品要取得著作權(quán)保護除了要符合著作權(quán)的一般構(gòu)成要件外,還得能夠被歸類于法定的作品類型,比如文字作品、美術(shù)作品、攝影作品和音樂作品等法定作品。然而目前為止,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成的復(fù)雜性,網(wǎng)絡(luò)游戲依舊在立法上未被認可為法定的作品類型,且實踐中一般采取“分而保護”的方式,將構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲的不同構(gòu)成元素分別以文字作品、美術(shù)作品、音樂作品或攝影作品等進行單獨保護[5]。對此,實務(wù)界和學術(shù)界均沒有太大的爭議。然而一旦涉及到網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的整體認定問題,實務(wù)界與學術(shù)界均產(chǎn)生了不小的爭議。在實務(wù)領(lǐng)域,近年來出現(xiàn)的“斗魚案”“太極熊貓案”“date 2盜播案”等涉及網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面作品歸屬的案件中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品認定產(chǎn)生了富有爭議的裁判認定。這表明了實務(wù)界對于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面及其具體類型的動態(tài)畫面的認定也處于不確定的狀態(tài),出現(xiàn)類似案件不同判決,俗稱“同案不同判”的情況。同時,學術(shù)界目前對于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬的認定問題也產(chǎn)生的很大的爭議,爭議觀點歸納起來主要有以下三大觀點:(1)電影或類電作品。以王遷教授為代表的很多學者認為網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面是包含豐富的文字、音樂、動態(tài)圖像等構(gòu)成因素的視聽綜合體,能夠給人帶來和電影作品相同或類似的視聽感受,可以將其認定為電影或類電作品。此種觀點為目前學術(shù)界較多數(shù)學者的觀點。(2)匯編作品。有的學者認為網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面中包含可以分別獨立予以著作權(quán)保護的各類作品,網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面整體上就是對這些可以分別予以保護的各類作品的具有獨創(chuàng)性的匯總編排,可以將其認定為匯編作品。(3)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品。有的學者認為鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的復(fù)雜性和時代性,可以適用《著作權(quán)法》第3條的兜底條款將其納入規(guī)定,因為該條款的設(shè)置具有應(yīng)對新的著作權(quán)客體的出現(xiàn)的功能。此外,在最新的學者觀點中,提出了將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面視為計算機軟件的一部分,以計算機軟件的著作權(quán)進行一體保護的觀點[6]。學術(shù)界的上述討論對網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬的認定無疑是大有助益的,其中關(guān)于電影和類電作品的學術(shù)觀點影響力最大,也確實有站得住腳的地方。但是,上述的觀點都較為籠統(tǒng)地討論網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的歸屬,缺乏區(qū)分具體網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面類型和游戲玩家是否參與的分類化思維,使得討論的結(jié)果總是不嚴謹,不利于形成理論對實踐的有效幫助。但考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲類型的多樣化,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面也變得非常多樣,我們不可能進行窮盡式的探究,故從眾多類型的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面中挑選涵蓋面最廣、最具代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面,以其為基礎(chǔ),在玩家參與的情況下進行學界不同著作權(quán)客體的觀點分析,以求嚴謹?shù)剡M行網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)劃歸。

    (一)策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面與玩家參與影響下的作品歸屬認定

    對于策略競技類的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面,目前司法實務(wù)領(lǐng)域?qū)ζ淇勺髌沸灾饕址裾J態(tài)度,代表性的案例就是“斗魚案”。該案中,法院審理認為由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,是進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。但是,結(jié)合上文關(guān)于著作權(quán)法意義上作品的一般構(gòu)成要件可知,競技策略類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面也是符合著作權(quán)法意義上一般的作品構(gòu)成要件的要求。首先,其本身呈現(xiàn)的構(gòu)成要素結(jié)合在一起可以給人帶來藝術(shù)視覺上的特別感受,屬于藝術(shù)領(lǐng)域的表達;其次,其游戲動態(tài)畫面形成之前就已經(jīng)凝結(jié)了大量游戲制作者或設(shè)計者的心血,具有最低限度的智力投入;最后,其形成的動態(tài)畫面本身能被錄像等各種方式記錄并復(fù)制,具有可復(fù)制性。所以,實務(wù)中對策略競技類的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的認定實質(zhì)上陷入了以游戲內(nèi)容判定游戲動態(tài)畫面本身性質(zhì)的誤區(qū)中,應(yīng)當回到根據(jù)策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身和《著作權(quán)法》與《實施條例》關(guān)于作品的構(gòu)成要件相結(jié)合的角度進行判定。

    那么競技策略類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面具體歸屬于學界爭議的哪一種作品類型,需要結(jié)合爭議的各作品類型的各自構(gòu)成要件進行考察。具體而言:(1)電影作品或類電作品。根據(jù)《實施條例》規(guī)定:“電影作品或類電作品是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”。也就是說,電影作品或類電作品的構(gòu)成要件有三點要求,分別是“攝制在一定的介質(zhì)上”“由一系列有伴音或無伴音的畫面組成”和“需要借助設(shè)備才能傳播”。其中,關(guān)于“攝制在一定的介質(zhì)上”,司法實踐中通常理解為要通過攝像機等攝制設(shè)備將相關(guān)的影像固定在一定物質(zhì)化的介質(zhì)上,比如膠卷等。由于傳統(tǒng)電影是通過攝像機進行拍攝,相關(guān)圖像只能記錄在攝像機的膠卷上。受此現(xiàn)實情況的影響,關(guān)于電影作品的構(gòu)成要件要求滿足“攝制在一定介質(zhì)上”在當時是符合現(xiàn)實需要的。然而隨著電子計算機和數(shù)據(jù)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,脫離傳統(tǒng)電影制作方式的CG電影等數(shù)字電影開始興起并迅猛發(fā)展,而網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面也是基于電子數(shù)字技術(shù)發(fā)展起來,同數(shù)字電影有異曲同工之處。可以說,現(xiàn)實的發(fā)展已經(jīng)超過了《著作權(quán)法》原本關(guān)于“攝制在一定介質(zhì)上”的狹隘含義。但是在實踐中依舊比較難以改變,所以這一點也會導(dǎo)致不具備攝制過程的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面無法被認定。但事實上,無論是《伯爾尼公約》還是《版權(quán)條約》,還是荷蘭和西班牙的《著作法》,對電影等視聽作品都在強調(diào)他們的“視聽”屬性而去掉“攝制形式”屬性,“去介質(zhì)化”已經(jīng)成為國際視聽作品認定的趨勢。我國也不應(yīng)當例外,對于“攝制”和“介質(zhì)”的內(nèi)涵應(yīng)在現(xiàn)有的法律框架內(nèi)做出實質(zhì)上符合現(xiàn)實需要和國際趨勢的擴大解釋,將“攝制”理解為“攝像和制作”,將“介質(zhì)”包含可以存儲信息的電子信號或代碼等無形的物質(zhì)[7]。那么,策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面形成過程就符合第一個構(gòu)成要件的要求。其次,策略競技類動態(tài)畫面也是一個復(fù)雜的集合體,包含音樂、圖像、文字等一系列動態(tài)的圖像,在運行過程中會顯示成一系列有伴音或無伴音的圖畫,符合第二個構(gòu)成要件的要求。最后,策略競技類動態(tài)畫面本身需要借助電腦屏幕等設(shè)備才能顯示出來,完全符合第三個構(gòu)成要件。然而由于策略競技類的動態(tài)畫面中許多畫面的形成都需要玩家的大量參與,玩家對動態(tài)畫面的形成貢獻度比較大,所以其與單純的電影作品強調(diào)無互動性和一維性的要求不符。但是玩家的參與一般情況并未超過游戲設(shè)計者的預(yù)估,只是游戲制作者設(shè)計的多種結(jié)果之一的再現(xiàn),玩家個人無法在策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)造,所以將其認定為類電作品較為合適。(2)匯編作品。根據(jù)《著作權(quán)法》規(guī)定:“匯編若干作品、作品的片段或者不構(gòu)成作品的數(shù)據(jù)或者其他材料,對其內(nèi)容的選擇或者編排體現(xiàn)獨創(chuàng)性的作品,為匯編作品”。匯編作品作為獨立于《著作權(quán)法》第3條規(guī)定中法定作品的作品類型。通過文義解釋可知,匯編作品的核心要件是體現(xiàn)出“選擇或編排”作品的獨創(chuàng)性,如果各個作品構(gòu)成的整體已經(jīng)體現(xiàn)出了獨創(chuàng)性,那么這就是《著作權(quán)法》第3條規(guī)定的法定作品類型,而不是匯編作品。對于策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面而言,雖然其包含著音樂、文字、視頻等獨立的作品,但是其本身這些因素的結(jié)合就代表著一個具有獨創(chuàng)性的整體作品,不單單是對各個構(gòu)成要素作品編排,所以不符合匯編作品的核心要件,不屬于匯編作品。(3)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品。要將策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面歸屬于該兜底性規(guī)定,就必須存在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面著作權(quán)歸屬的相關(guān)法律或行政法規(guī)規(guī)定。但是縱觀當前關(guān)于著作權(quán)的法律或行政法規(guī)現(xiàn)行立法,均未找到相關(guān)的規(guī)定,因此無法直接適用。

    (二)角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面與玩家參與影響下的作品歸屬認定

    對于角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品屬性認定,目前實務(wù)界比較統(tǒng)一地持肯定性態(tài)度,代表性的案例是“夢幻西游案”。該案中,法院明晰了角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)保護思路,通過著作權(quán)法意義上一般作品的構(gòu)成要件——類電作品的構(gòu)成要件的思路進行了分析,特別在判斷是否構(gòu)成類電作品時考慮了著作權(quán)法立法本意與產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展情況、涉案游戲制作過程、表現(xiàn)形式和游戲玩家的操作貢獻三方面的因素,綜合判定了角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面屬于類電作品。在學術(shù)界,關(guān)于角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的爭議觀點基本同上文提到的三大觀點(電影或類電作品、匯編作品和法律,行政法規(guī)的其他規(guī)定)和目前最新的計算機軟件觀點一致。

    首先,從著作權(quán)法意義上作品的一般構(gòu)成要件看:(1)角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面往往呈現(xiàn)出更多的劇情和細膩的故事情節(jié),游戲動態(tài)畫面也更加得精致美麗,能夠給人帶來更加美好的藝術(shù)視覺體驗,符合“文學、藝術(shù)或科學領(lǐng)域”的要求;(2)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面往往虛構(gòu)了一個宏大的世界,注入了體現(xiàn)游戲制作者或設(shè)計者的獨特的世界觀,整個游戲的各個因素及其可能的結(jié)合效果都反映了游戲制作者的個性特點,符合“獨創(chuàng)性”的要求;(3)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面在實踐中,往往可以通過直播或錄像等形式予以復(fù)制保存并廣為傳播,符合“可復(fù)制性”的要求。因此,角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲完全符合著作權(quán)法意義上一般作品的要求。

    其次,結(jié)合《著作權(quán)法》中具體作品的構(gòu)成要件看:(1)電影作品或類電作品。由于角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面和策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面主要在畫面內(nèi)容和玩家的互動度上有所不同,其余方面基本相同,因此結(jié)合上述策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面關(guān)于電影或類電作品的三大構(gòu)成要件的要求,角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面完全符合電影作品或類電作品的三個構(gòu)成要件要求。但角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面與策略競技類游戲動態(tài)畫面相比具有更豐富人物形象和故事情節(jié),構(gòu)建起了宏大的世界和獨特的世界觀,畫面整體上更為精致,整體的畫面運行上基本和電影作品差別不大,故認定為電影作品比較適宜。(2)匯編作品。角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面和策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面相似,雖然畫面中包含多個具有獨立可作品性的內(nèi)容,但其本身整體上作為一個作品而存在著,并不是單純地采用獨特的思想或方式對可版權(quán)性的要素進行編排,不屬于匯編作品。(3)法律、行政法規(guī)的其他規(guī)定。理由同策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面不適用的理由一樣,此處不再贅言。

    最后,還有一個重要的問題需要明晰,角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲往往會表現(xiàn)出不同的自由度。對于自由度相對較低的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家參與對動態(tài)畫面的影響很小,比如單純地扮演角色去開啟關(guān)卡,玩家只需要點擊關(guān)卡即可。此類自由度較低的角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面幾乎和電影的畫面的實質(zhì)表現(xiàn)差不多,認定為電影作品無太大障礙。然而對于自由度非常高的角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲來說,比如沙盒類或開放世界類的網(wǎng)絡(luò)游戲,此種高自由度的網(wǎng)絡(luò)游戲往往只是提供了最基礎(chǔ)的游戲規(guī)則,玩家在游戲里可以利用這些基本的規(guī)則操控游戲中的基本元素創(chuàng)造出游戲中沒有的新元素,部分游戲甚至允許玩家可以通過游戲“模塊”來達到創(chuàng)造游戲中沒有的新規(guī)則,這種情況下玩家就處于類似于“上帝”的位置,可以創(chuàng)造出游戲中沒有的新東西[8]。這種情況下,玩家的參與顯著地影響了動態(tài)畫面實際表現(xiàn),實質(zhì)上地破壞了角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面屬于電影作品的一維性和無互動性,超出了游戲設(shè)計者本身的預(yù)設(shè)范圍。此時就需要跳出上述的思考范圍,擴大考慮是否可能構(gòu)成《著作權(quán)法》中的其他作品類型,比如演繹作品或者創(chuàng)設(shè)新的作品類型。

    綜上所述,無論是策略競技類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面還是角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面,都符合著作權(quán)法意義上的一般作品構(gòu)成要件,在具體的作品類型歸屬中,前述兩種網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面基本上屬于電影或類電作品。但是考慮到玩家參與的影響,對于高自由度的角色劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬方面,不能簡單地將其歸屬于現(xiàn)行的法定作品類型中,可能需要特別考慮,在版權(quán)保護思路上有所創(chuàng)新才行。

    網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅猛擴大帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的高度繁榮,但也帶來了網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的諸多難題。網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)保護問題就是其中熱度較高的難題之一。對于網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的著作權(quán)保護,如何準確地界定其是否屬于著作權(quán)法意義上的作品及其屬于何種作品類型成為當前非常重要的問題。所幸實務(wù)界和學術(shù)界已經(jīng)為此開了好頭,提供了網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面作品歸屬認定的一般思路。但由于網(wǎng)絡(luò)游戲類型多樣,一概而論地認定思路不一定有利于嚴謹?shù)亟鉀Q問題,所以需要將分類思想運用到網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面作品的歸屬認定中,更嚴謹?shù)亟缍ê镁W(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面的作品歸屬。

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