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      要防的是“沉迷”而不是“游戲”

      2021-01-01 20:00:08鮑南
      雜文月刊(選刊版) 2021年9期
      關(guān)鍵詞:電子游戲媒介監(jiān)管

      鮑南

      近日,電子游戲再度引發(fā)輿論風(fēng)波,有人認為這是“精神鴉片”,導(dǎo)致大量青少年沉迷;也有人表示,該論調(diào)杞人憂天,沒什么東西能毀掉一代人。一時間,各種觀點在網(wǎng)上激烈交鋒。

      電子游戲究竟是洪水猛獸還是“第九藝術(shù)”?我們首先要對其性質(zhì)有個客觀認識。從人類踏足這個世界開始,尋找樂趣就是一種本能,各種各樣的娛樂行為由此而生。電子游戲是媒介技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,本質(zhì)上與其他娛樂媒介別無二致。就像不能因為低俗小說的存在就否定書籍,我們也不能因為部分游戲的內(nèi)容問題,就選擇封殺這種媒介。說到底,人是電子游戲的創(chuàng)造者,很大程度上,游戲制作人的價值取向,決定了電子游戲的內(nèi)容質(zhì)量,深刻影響著電子游戲的價值底色。

      當(dāng)下,由于開發(fā)電子游戲十分復(fù)雜且成本不菲,其制作發(fā)行基本掌握在商業(yè)公司手中。在利益最大化的沖動下,很多游戲內(nèi)容的設(shè)計開始朝著發(fā)掘人性弱點、增加游戲時長和不斷充值消費的方向發(fā)展。于是乎,市面上的大部分游戲要么充斥打打殺殺,以簡單粗暴的“爽感”拉攏玩家;要么密布消費陷阱,用虛擬世界里的一呼百應(yīng)使人上癮;要么化身社交工具,以群體壓力吸引更多人成為玩家……這些設(shè)計,對自制力較強的成年人尚且是個考驗,對涉世未深的青少年更是難以抵擋的誘惑??梢哉f,不少商業(yè)公司為了一己之私,讓成癮性成了許多游戲產(chǎn)品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戲而不能自拔,令家長怨聲載道,對個人、家庭和社會發(fā)展帶來負面影響。

      遏制商業(yè)公司的逐利沖動,加強監(jiān)管是必由之路。近年來,為了回應(yīng)輿論對游戲沉迷的關(guān)切,相關(guān)部門在版號審批、美術(shù)設(shè)計、名稱規(guī)范乃至抽獎概率等諸多方面對游戲行業(yè)作出了詳細規(guī)定,尤其是對游戲公司防沉迷系統(tǒng)的落實情況進行了持續(xù)監(jiān)督。橫向比較,中國對于游戲行業(yè)的監(jiān)管“組合拳”,從力度到深度不可謂不嚴厲,但技術(shù)發(fā)展的日新月異注定了對技術(shù)的監(jiān)管不可能一勞永逸。目前,以防沉迷系統(tǒng)為代表的技術(shù)安全網(wǎng),確實仍有不少空子可鉆。這呼喚相關(guān)部門繼續(xù)保持高壓態(tài)勢,督促游戲廠商不斷“打補丁”,徹底筑牢防沉迷的“防火墻”。

      沒有行業(yè)可以在洶涌的負面輿論中獲得長遠的生命力。對于游戲行業(yè)而言,“沉迷”是其負外部性最顯著的特征之一,而旨在消除“沉迷”的監(jiān)管不斷加強,顯然有利于實現(xiàn)行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。事實上,也正是在近些年的強監(jiān)管下,市場上換皮抄襲等低劣游戲大量減少,我國游戲行業(yè)的競爭力得到大幅提升。國產(chǎn)的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,正在成為我國文化軟實力的重要組成部分。僅去年,中國自研游戲的海外市場營收就超過了150億美元,一些精品游戲成為國家文化出口重點項目,登上了歐美日韓等地區(qū)的暢銷榜。在故事性、藝術(shù)性、思想性上,中國的游戲團隊也正在不斷進行探索,我們期待未來有更多反映中國精神、中國力量、中華文化的精彩作品奉獻給世界。

      游戲本身沒有原罪,我們要防的是“沉迷”而不是“游戲”,盼的是游戲行業(yè)能夠跳出傳統(tǒng)窠臼,朝著健康可持續(xù)的方向發(fā)展。這個過程中,需要相關(guān)部門通過有效監(jiān)督興利除弊,需要更多玩家能夠把握好喜愛與沉迷之間的尺度,更需要游戲行業(yè)本身識時務(wù)、顧大局、負責(zé)任。各方共同努力,找到電子游戲發(fā)展與監(jiān)管的平衡點。

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