陳新儒
“什么能夠改變一個(gè)人的本性?”這是經(jīng)典RPG游戲《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)中夜巫向主人公提出的問題。類似于斯芬克斯與無數(shù)古老神話中所講述的,所有到此處的來訪者都必須回答這個(gè)問題,無法提供令夜巫滿意回答的人會(huì)被殺死。如果我們將這個(gè)問題看成對(duì)游戲本身的隱喻,那么接下來需要提出的問題就會(huì)是:游戲是否也有本性?它的本性能否被改變?會(huì)被什么所改變?這些構(gòu)成了如今被稱為“游戲研究/游戲?qū)W”這一伴隨著電子游戲在近年的大發(fā)展才開始逐漸形成的學(xué)術(shù)新領(lǐng)域中的基本問題。
自米金升與陳娟的《游戲東西》[1]出版以來,國內(nèi)的游戲研究至今已有十余年的歷史。但另外,游戲研究在國內(nèi)學(xué)界的定位始終比較尷尬。盡管越來越多的學(xué)者開始使用“游戲?qū)W”這一名稱來提倡建立一門以游戲?yàn)閷iT的研究對(duì)象并與國際學(xué)界接軌的獨(dú)立學(xué)科,可實(shí)際上“游戲”更多還是作為概念化的、不言自明的社會(huì)文化現(xiàn)象而被審視,包括社會(huì)學(xué)、人類學(xué)、傳播學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)、藝術(shù)學(xué)、敘事學(xué)、文化研究等領(lǐng)域都出于各自學(xué)科的目的與方法來對(duì)游戲進(jìn)行某種揭示現(xiàn)象型的研究,而由這些研究?jī)?nèi)容所構(gòu)成的游戲傳播學(xué)、游戲藝術(shù)學(xué)、游戲教育學(xué)等,與其說是游戲?qū)W的各個(gè)分支,倒不如說是各自領(lǐng)域在面對(duì)游戲這一新的研究對(duì)象時(shí)的延伸。如果按照這種邏輯,那么游戲研究領(lǐng)域的基本問題顯然受到真正的關(guān)注與回應(yīng)。
一
著名青年學(xué)者、藝術(shù)評(píng)論家張未博士的近著《游戲的本性:從游戲語法到游戲?qū)W的基本問題》正是從對(duì)這一趨勢(shì)的挑戰(zhàn)中嘗試對(duì)游戲研究中的基本問題進(jìn)行剖析。在張未看來,游戲當(dāng)然和文化、社會(huì)、心理、教育、藝術(shù)等都有著千絲萬縷的聯(lián)系,但也正是這些聯(lián)系使得這些研究者始終從自身學(xué)科出發(fā)來考察游戲現(xiàn)象,這就導(dǎo)致很難從正面對(duì)游戲?qū)W的基本問題給出令人信服的答案,這其中的兩個(gè)典型例子是游戲藝術(shù)學(xué)和游戲文化研究。針對(duì)前者提出的“游戲即藝術(shù)”這一在大眾中早已耳熟能詳?shù)目谔?hào),張未一針見血地指出,當(dāng)人們說游戲是一種藝術(shù)時(shí),他們實(shí)際上說的是“游戲是一種游戲”[2]297,游戲藝術(shù)學(xué)的實(shí)際目的是借助原本就是值得懷疑的藝術(shù)自律這一命題來試圖論證游戲的獨(dú)立價(jià)值,而對(duì)游戲本身的組織與構(gòu)成方式則興趣不大;而將游戲僅僅視為一種當(dāng)代文化現(xiàn)象的文化研究者則有意無意地用文化研究固有的范疇來將游戲局限于文化之中,將游戲視為文化的一種特殊結(jié)果。[2]338
站在此前的游戲研究者多年來的經(jīng)驗(yàn)與不足的基礎(chǔ)上,《游戲的本性》提出了獨(dú)特的解決上述問題的方案:從“基本游戲”這一概念入手尋找游戲?qū)W的基本問題,并以此為基礎(chǔ)對(duì)更加復(fù)雜的游戲現(xiàn)象進(jìn)行解剖。[2]196張未認(rèn)為,游戲之所以呈現(xiàn)為今天的樣子,并非依靠簡(jiǎn)單的現(xiàn)象分類或?qū)W科劃分,而是近代以來的游戲思維(或者說是玩家思維)在邏輯與技術(shù)上雙重發(fā)展的必然結(jié)果。由此,他以結(jié)構(gòu)主義語言學(xué)/符號(hào)學(xué)為基礎(chǔ),帶領(lǐng)讀者對(duì)基本游戲的結(jié)構(gòu)與語法展開頭腦風(fēng)暴式的思維探險(xiǎn)。在游戲的基本結(jié)構(gòu)層上,張未提出了藏寶游戲、圍棋游戲與象棋游戲這三種原典游戲形式,但這幾個(gè)稱呼僅僅是隱喻而被實(shí)指,其所對(duì)應(yīng)的分別是單線性與歷時(shí)性的“觸碰—引發(fā)”與多線的、共時(shí)性的“組合—數(shù)量”以及二者的結(jié)合[2]21,三種原典游戲的復(fù)雜組合衍生出如今游戲的多種表現(xiàn)形態(tài);在游戲的符號(hào)層,張未則分出了節(jié)奏、指示、路徑、跟隨和表現(xiàn)這五種范疇來取代時(shí)間、空間、質(zhì)、量、關(guān)系等傳統(tǒng)符號(hào)范疇,這些范疇都緊緊圍繞玩家的參與而設(shè)置;而游戲狀語(時(shí)空關(guān)系的組織)、游戲謂語(推進(jìn)游戲進(jìn)程的動(dòng)作)、游戲定語(游戲規(guī)則與邊界的判定)、游戲主語(玩家的游玩)所構(gòu)成的游戲語法層,則從抽象至具體,適用于對(duì)現(xiàn)實(shí)中的游戲展開細(xì)致的分析。
不難發(fā)現(xiàn),在這三層設(shè)置中,張未始終強(qiáng)調(diào)的是將“游戲”從之前游戲研究者眼中具有實(shí)體概念的名詞變?yōu)樘幱诟屿`活狀態(tài)的動(dòng)詞,將對(duì)游戲本性的追尋體現(xiàn)在對(duì)在玩家行為過程的考察中,而非像游戲藝術(shù)學(xué)將游戲看作具有觀賞距離的作品,或者游戲文化研究將游戲看作萬千文化載體中的一種,這就避免了將游戲視為變動(dòng)不居的實(shí)存而帶來的困難。從張未對(duì)前人所做的游戲定義的梳理中也可以看到,對(duì)作為名詞的游戲進(jìn)行定義容易陷進(jìn)本質(zhì)主義的泥潭,不僅可能導(dǎo)致諸如節(jié)日、競(jìng)賽、體育、賭博等與游戲密切相關(guān)的現(xiàn)象處于游戲定義的邊緣而被忽視,而且可能伴隨著與游戲有關(guān)的詞源脫節(jié)的風(fēng)險(xiǎn)。而在張未對(duì)基本游戲的探究中,讀者能夠以更加開闊的視野看待人類生活中一切活動(dòng)與現(xiàn)象中或多或少都蘊(yùn)含著的游戲因子,從而不再將游戲與生活、游戲與工作對(duì)立,同時(shí)將游戲簡(jiǎn)單地當(dāng)作娛樂消遣的同義詞,后者正是社會(huì)對(duì)于游戲偏見的最重要觀念來源。
二
但張未并非滿足于僅僅對(duì)基本游戲進(jìn)行客觀界定,他同樣對(duì)作為名詞的游戲(game)給出了自己以存在論哲學(xué)為方法論的獨(dú)特見解,這觸及了游戲與玩家的存在這一深邃的哲學(xué)命題,也因其抽象的學(xué)理推演向讀者的理解能力提出了非常大的挑戰(zhàn)。在張未對(duì)玩與游戲的區(qū)分中,后者是一種狹義的游戲(局),這種游戲只有在一個(gè)被規(guī)定好的局限空間中才能真正進(jìn)行[2]256,而前者則更加接近于書中對(duì)游戲所給出的“再造現(xiàn)成目的的邏輯方案”[2]262這一暫時(shí)的定義,玩家在游戲中雖然受到各種結(jié)構(gòu)、數(shù)值與規(guī)則的制約,但是玩的過程蘊(yùn)含著突破“局限”的邏輯潛力。如果從這個(gè)角度來思考游戲設(shè)計(jì)者,他們首先是自己游戲的玩家,然后才是為玩的行為賦予了結(jié)構(gòu)、數(shù)值與規(guī)則,游戲設(shè)計(jì)者的目的非但不是限制玩家,反而是鼓勵(lì)包括自己在內(nèi)的所有玩家參與到突破局限的實(shí)踐中。這樣,游戲與生活的關(guān)系就被表述為:生活是游戲的基礎(chǔ)媒介,但游戲又必須超越生活延伸到人類的想象力所及的更廣闊角落。玩對(duì)應(yīng)了游戲的時(shí)間,玩家對(duì)應(yīng)了游戲的語言[2]260——這不僅是具體游戲玩法的生成機(jī)制,也同樣是作為生活要素的游戲的基本存在方式。
如果說赫伊津哈筆下的游戲最突出的特性是“非庸?!?,那么張未筆下的游戲最突出的特性則是“去庸?!?。盡管具體的游戲可能是帶有強(qiáng)烈現(xiàn)實(shí)目的而存在的,但是作為人類活動(dòng)基本要素的游戲恰恰是為了擺脫平庸無聊的生活常態(tài)而凸顯其存在的,或者用他的話來說,是“對(duì)生存之難的片刻解脫”[2]252。這種寶貴的喚醒行動(dòng)的對(duì)象是陷入工作與勞動(dòng)之中動(dòng)彈不得的現(xiàn)代社會(huì),喚醒的手段是對(duì)現(xiàn)實(shí)邏輯進(jìn)行想象力與邏輯上的空前改造。在存在論的語境下,張未所努力構(gòu)建的游戲?qū)W所關(guān)注的對(duì)象不再是那些似乎被普遍稱作“游戲”的各種案例的簡(jiǎn)單疊加,而是將游戲視為當(dāng)前人類文化的公分母來審視看似相隔甚遠(yuǎn)的各類作品與現(xiàn)象背后的游戲因素,這樣能夠真正為各個(gè)學(xué)科返回思考自身研究對(duì)象的當(dāng)前問題提供前人較少關(guān)注的視野。
三
然而同樣不可否認(rèn)的是,伴隨著第三次工業(yè)革命下的科技浪潮而誕生的電子游戲,從一開始似乎就帶著制造游戲與工作/勞動(dòng)的二元對(duì)立的目的,游戲不僅越來越被視為工作與生活之外的消遣方式,游戲面對(duì)的三大主體(設(shè)計(jì)者、玩家、觀看者)似乎也正在通過使得游戲進(jìn)入碎片化與數(shù)據(jù)化的模式來強(qiáng)化這一觀念。電子游戲所主導(dǎo)的交互時(shí)代(以及背后新的社會(huì)與科技局面)能夠引發(fā)哪些關(guān)于人與社會(huì)的存在的思考?這是《游戲的本性》所最終想要探討的問題,也是本書從理論層面的探討邁向現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵一步。
張未所借助的是以斯蒂格勒為代表的當(dāng)代技術(shù)論哲學(xué)。斯蒂格勒從胡塞爾的論持存中發(fā)展出了“第三持存”的概念,即除感知和記憶之外的通過技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)的時(shí)間的物理化與空間化,這種現(xiàn)象在數(shù)字時(shí)代變得尤為突出,甚至造成了一種數(shù)碼化的生存困境。[3]111張未指出,電子游戲所扮演的正是不同于一般的第三持存的角色,其原因就在于游戲玩家始終處于運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。玩家不僅同電子屏幕與設(shè)備進(jìn)行互動(dòng),同樣也在與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)(無論是線上還是線下)。這是一種基于現(xiàn)代邏輯哲學(xué)與控制論的反饋機(jī)制,我們當(dāng)前所要警惕的并非這種機(jī)制本身,而是這種機(jī)制可能會(huì)帶來的“游戲貨幣化”[2]180,即變成同時(shí)結(jié)合現(xiàn)實(shí)利益與隨機(jī)性的勞動(dòng)甚至勞動(dòng)化的賭博行為,這不僅不會(huì)讓工作變成玩耍,反而會(huì)讓玩耍變成工作。這就解釋了為什么電子游戲(尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲)如今一方面被看作工作之余的消遣,另一方面又被看作“仿佛人人都應(yīng)如此”的行為,反而背負(fù)了一層工作的外衣,這已與先于人類文化而存在的游戲要素中最重要的自由觀念背道而馳。至此,張未所構(gòu)建的游戲?qū)W已經(jīng)突破了形而上學(xué)的桎梏,以當(dāng)代游戲現(xiàn)象進(jìn)入與其他學(xué)科的交流與對(duì)話,乃至直面當(dāng)前社會(huì)現(xiàn)象的更高層面。
也正是因?yàn)檫@種獨(dú)特的形而上思考方式,書中依然散落了大量限于篇幅一筆帶過,卻閃爍著鋒芒的可供讀者繼續(xù)思考的點(diǎn),比如,現(xiàn)代桌面游戲與電子游戲在思潮與觀念上的起源[2]105,游戲思維對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代交互技術(shù)方式的影響[2]166,游戲中的觀看者/“他者”[2]327,電子游戲的邏輯與基礎(chǔ)科學(xué)發(fā)展的關(guān)系[2]352等,都限于篇幅未能進(jìn)一步展開。此外,用結(jié)構(gòu)主義的預(yù)設(shè)來解釋游戲基本機(jī)制與結(jié)構(gòu)的方法,似乎并非實(shí)證推導(dǎo)的結(jié)果而可以繼續(xù)商榷(這也許需要借助神經(jīng)科學(xué)、臨床心理學(xué)等其他自然科學(xué)領(lǐng)域的資源進(jìn)一步完善)。但也正如張未自己在書中所說的,“起點(diǎn)的意義在于離開這里,并且向前出發(fā),而不在于固守著起點(diǎn)的意義為未來去劃出一個(gè)光滑而美麗的螺旋”[2]207,而他自己如今也正按照書中的學(xué)理邏輯積極投身藝術(shù)策展工作,努力將由“玩家”與游戲思維(或曰玩的態(tài)度)所引領(lǐng)的下一輪社會(huì)大變革變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。無論您是人文社科學(xué)者、文藝工作者還是對(duì)游戲的存在與生成邏輯感興趣的一般讀者,本書都能夠?yàn)檫@個(gè)時(shí)代對(duì)游戲基本特性及其背后折射的現(xiàn)實(shí)問題進(jìn)行超越表象與學(xué)科壁壘的思考提供新的起點(diǎn)。
讓我們?cè)俅位氐轿恼麻_頭的問題。在《異域鎮(zhèn)魂曲》中,夜巫為主角提供了一串長長的選項(xiàng),但無論玩家選擇了哪一項(xiàng),夜巫都會(huì)接受為正確答案,因?yàn)橐刮咨類壑鹘?,而在愛人的眼中只有正確。而也正是處于對(duì)游戲的熱愛,不同玩家對(duì)游戲本性的追尋道路也千差萬別,而它的答案也必然是多元開放的。在閱讀本書后,相信每個(gè)讀者都能找到自己心中對(duì)于游戲的本性的答案。
注釋
[1]米金升,陳娟.游戲東西:電腦游戲的文化意義研究[M].桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2006.
[2]張未.游戲的本性:從游戲語法到游戲?qū)W的基本問題[M].上海:三聯(lián)書店,2018.
[3]貝爾納·斯蒂格勒.人類紀(jì)里的藝術(shù):斯蒂格勒中國美院講座[M].陸興華,許煜譯.重慶:重慶大學(xué)出版社,2016.
作者單位:福建師范大學(xué)文學(xué)院
(責(zé)任編輯魏建宇)