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      一種融合交互投影技術(shù)的沉浸式虛擬展示應(yīng)用

      2020-12-10 04:09:28鄧戀
      科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新 2020年35期
      關(guān)鍵詞:投影圖畸變亮度

      鄧戀

      (北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,北京100876)

      為滿足公眾對沉浸式虛擬展示心靈沉浸體驗,解決已有沉浸式虛擬展示交互性差、沉浸感低的問題,本文提出一種融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù),從而創(chuàng)建一個具有互動性、趣味性和參與性的展示環(huán)境,實現(xiàn)展示內(nèi)容與參觀者的現(xiàn)場互動體驗,提高展示體驗的交互性、沉浸感,給參觀者帶來心靈沉浸體驗,為沉浸式虛擬展示奠定基礎(chǔ)。

      1 融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)概述

      本文提出的融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)以投影技術(shù)、人機交互技術(shù)為基礎(chǔ),在展示設(shè)計需求的推動下,以現(xiàn)實物體為投影介質(zhì),實現(xiàn)融合投影及人機交互,提高展示的沉浸感及交互性,輔助展示設(shè)計的完成。其中,投影技術(shù)利用幾何校正、邊緣融合等算法將待投影圖像進行處理,通過多投影儀將二維圖像無縫平滑、無畸變地投影到投影表面上,實現(xiàn)融合效果;人機交互技術(shù)借助Kinect 獲取人體骨骼框架及節(jié)點坐標(biāo),由節(jié)點坐標(biāo)計算動作特征關(guān)節(jié)角度,定義具有動作角度閾值及持續(xù)時間的姿勢模板,再運用姿勢匹配算法進行動作識別,在展示設(shè)計需求的推動下,改變投影內(nèi)容,實現(xiàn)場景交互。融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)基本實現(xiàn)流程如圖1 所示。

      圖1 融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)流程

      2 融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)實現(xiàn)

      2.1 投影技術(shù)

      投影技術(shù)解決的兩個關(guān)鍵問題是投影畸變及亮度突變。投影畸變主要由于投影儀斜對投影表面,未能實現(xiàn)垂直投射。如圖2 左所示,此時投影儀垂直投射于墻壁接縫處,相對于兩邊墻面傾斜,產(chǎn)生投影畸變。亮度突變是由于多個投影儀重疊投射的投影區(qū)域處照亮的像素較多而產(chǎn)生的現(xiàn)象。如圖2 右所示,兩個投影儀重疊投射區(qū)域亮度明顯高于單個投影儀作用的區(qū)域亮度,產(chǎn)生白色亮條。為解決以上兩個問題,本文采用幾何校正及邊緣融合算法,得到具有無畸變的平滑投影畫面。

      圖2 投影畸變及亮度突變

      2.1.1 幾何校正

      幾何校正的目的是預(yù)處理待投影畸變圖像,將發(fā)生畸變的投影點映射到正確的位置,形成無畸變的投影畫面。本文將投影表面分為兩類:投影平面及復(fù)雜投影表面。對于投影平面,本文采用基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法,求得待投影圖像與投影平面的映射關(guān)系,實現(xiàn)幾何校正。對于復(fù)雜投影表面,本文首先將投影表面及待投影圖像根據(jù)畸變特征點進行區(qū)域劃分,形成子平面的集合,然后對各個子區(qū)間使用基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法預(yù)處理待投影圖像,消除畸變。下文將對基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正方法及區(qū)域劃分進行介紹。

      2.1.1.1 基于單應(yīng)性矩陣的幾何校正

      單應(yīng)性矩陣是一個3*3 的矩陣,用于描述兩個平面之間的映射關(guān)系[1]。設(shè)待投影圖像中有一點P,坐標(biāo)為(x,y),投影表面對應(yīng)點坐標(biāo)為(X,Y),待投影圖像和投影表面間的單應(yīng)性矩陣為H,則兩面之間的變換關(guān)系可以表示為:

      為了保證H 的唯一性,令其最后一項為1,此時H 為具有八個自由度的單應(yīng)性矩陣。為了求得H,至少需要四組待投影圖像和投影表面的點對信息。本文將棋盤格角點作為特征點,向投影表面投射黑白棋盤格圖像,使用角點檢測法獲取角點信息,選取棋盤格圖像第一個角點、第r 個角點、第r(c-1)+1 個角點及第rc 個角點作為所需點對,其中r 為棋盤格角點行數(shù)、c 為棋盤格角點列數(shù)。然后將H-1左乘待投影圖像,實現(xiàn)幾何校正。

      2.1.1.2 區(qū)域劃分

      本文將投影表面局部區(qū)域形態(tài)發(fā)生明顯變化的邊界點作為畸變特征點,以劃分各個子區(qū)域。為了便于獲得畸變特征點位置,將棋盤格圖像作為待投影圖像對投影表面進行投射,并盡量使棋盤格角點與投影表面形態(tài)發(fā)生明顯變化的邊界對齊。如圖3 左所示,投影圖像以BC 作為邊界點,在BC 連線兩側(cè)發(fā)生明顯形變。則B 點、C 點為所求畸變特征點,投影表面劃分為ABCD 及BCEF 兩個子區(qū)域,對應(yīng)待投影圖像劃分如圖3 右不同顏色面積區(qū)域所示。

      圖3 非曲面復(fù)雜投影表面區(qū)域劃分

      以待投影圖像左上角為坐標(biāo)原點,建立uv 坐標(biāo)系,則待投影圖像區(qū)域劃分公式表示為:

      其中u 表示劃分區(qū)域起始點像素在u 軸上的值,v 表示劃分區(qū)域起始點像素在v 軸上的值,w 表示劃分區(qū)域?qū)挾?,h 表示劃分區(qū)域高度。

      2.1.2 邊緣融合

      經(jīng)過幾何校正的圖像在重疊投影時,由于重疊區(qū)域亮度疊加,形成具有白色亮條接縫的亮度突變現(xiàn)象。為了解決該問題,本文使用邊緣融合方法,將各個待投影圖像重疊區(qū)域像素點亮度值乘以一個衰減系數(shù),使得投影畫面在重疊區(qū)域進行亮度疊加后的效果和單投影儀作用效果相同。

      邊緣融合函數(shù)表示為:

      其中,f(x)作為右側(cè)投影重疊區(qū)域的融合函數(shù),1-f(x)作為左側(cè)投影融合區(qū)域的融合函數(shù)。將左右兩個待投影圖像重疊區(qū)域利用融合函數(shù)進行亮度衰減后,得到亮度一致的投影畫面。

      2.2 人機交互技術(shù)

      人機交互技術(shù)借助Kinect 設(shè)備實現(xiàn),主要由骨骼框架及關(guān)節(jié)點坐標(biāo)獲取、特征角度計算、姿勢匹配和動作識別等幾個部分組成。首先,通過Kinect 獲取人體骨骼框架并計算骨架關(guān)節(jié)點的空間坐標(biāo);然后,利用關(guān)節(jié)點坐標(biāo)計算特征角度;最后定義具有動作角度特征及持續(xù)時間的姿勢模板,將當(dāng)前動作角度及動作時間與姿勢模板進行匹配,從而實現(xiàn)動作識別。

      2.2.1 骨骼框架及關(guān)節(jié)點坐標(biāo)獲取

      Kinect 骨骼框架識別及關(guān)節(jié)點坐標(biāo)獲取以景深數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)[3]。首先,由Kinect 投射紅外光譜,通過空間中紅外光譜的反饋,計算待標(biāo)定人體深度值,形成具有景深數(shù)據(jù)的深度圖;然后,從深度圖中識別出“人體”目標(biāo)區(qū)域;最后,從深度圖像目標(biāo)區(qū)域中逐像素點掃描,判斷人體骨骼位置,形成人體骨骼框架并得到各個關(guān)節(jié)的坐標(biāo)[4-5]。

      2.2.2 特征角度計算

      本文利用角度特征[5,6]作為姿勢判斷依據(jù)。以抬起右手為例,設(shè)腕節(jié)點與肘節(jié)點形成的骨骼向量為Vi,肘節(jié)點和肩節(jié)點形成的骨骼向量為Vj,則兩個骨骼向量的夾角表示如下:

      當(dāng)設(shè)定姿勢模板后,在進行姿勢匹配及動作識別時,首先判斷當(dāng)前動作角度是否在規(guī)定的角度閾值范圍內(nèi),然后判斷動作是否在持續(xù)時間內(nèi)完成,若條件全部滿足,則姿勢匹配成功;若當(dāng)前動作角度不在規(guī)定角度閾值范圍內(nèi)或在規(guī)定持續(xù)時間內(nèi)動作還未完成,則匹配失敗,需重新開始匹配[7]。匹配成功后即可通過肢體動作控制投影展示內(nèi)容,實現(xiàn)場景互動。

      2.3 交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示的融合

      沉浸式虛擬展示設(shè)計包含展示設(shè)計與用戶沉浸體驗設(shè)計兩個部分,展示設(shè)計是指依據(jù)具體展示主題要求進行設(shè)計,以符合展示主題傳播與使用的需要;用戶沉浸體驗設(shè)計是指通過外在感官與內(nèi)在交互內(nèi)容的沉浸式設(shè)計,提高用戶的沉浸體驗[8]。因此,交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示的融合準則為按照展示設(shè)計需求,實現(xiàn)展示主題表達及沉浸體驗。交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示融合模型如圖4 所示。

      圖4 交互投影技術(shù)與沉浸式虛擬展示融合模型

      展示設(shè)計按照展示主題進行設(shè)計,一方面需要考慮展示內(nèi)容以表達主題思想,另一方面需要考慮展示方法,以呈現(xiàn)及推動展示主題發(fā)展。融合交互投影技術(shù)的沉浸式虛擬展示,選擇交互投影的展示方法,將展示內(nèi)容用投影畫面的形式呈現(xiàn)給觀眾,結(jié)合展示主題發(fā)展的需要引導(dǎo)觀眾與展示內(nèi)容交互,通過投影內(nèi)容的改變推進展示主題發(fā)展,達到主題傳播目的。

      沉浸體驗是生理與認知共同作用達到的全身心投入的狀態(tài)[8]。生理沉浸來源于生理感受,如嗅覺、視覺、觸覺等。認知沉浸[8]來自于用戶在內(nèi)容的認知中自我意識與內(nèi)容達到完美融合,從而進入一種全身心思考的狀態(tài)。交互投影技術(shù)將二維投影圖像投影在真實物體上,實現(xiàn)融合效果,具有逼真的畫面,讓用戶從生理上達到沉浸體驗。同時,通過自然的肢體動作實現(xiàn)與場景的交互融合,達到認知沉浸效果。

      3 一種融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)應(yīng)用

      本文將融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)運用于大屏幕投影墻、洞穴式展示空間及三維瓷瓶等方面進行展示設(shè)計。

      圖5 以敦煌藝術(shù)為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將反彈琵琶虛擬舞蹈呈現(xiàn)在平面投影墻。

      圖6 以龜茲樂舞為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將虛擬龜茲樂舞展廳投射在洞穴式展示空間,形成沉浸式投影環(huán)境。同時將用戶右手模擬為鼠標(biāo),通過Kinect進行追蹤,當(dāng)右手移動到可觸發(fā)展示物上方時,通過握拳姿勢實現(xiàn)對展示物的介紹。

      圖7 以瓷器文化為展示主題,利用融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù)將瓷器二維投影圖像投射在瓷瓶表面,實現(xiàn)投影融合,達到生理沉浸效果。并通過Kinect 捕獲觀眾肢體行為,實現(xiàn)瓷瓶紋樣的切換、語音介紹功能,這種展示設(shè)計模式即能表現(xiàn)展示主題,又能引發(fā)觀眾思考,實現(xiàn)認知沉浸。

      圖5 融合交互投影的敦煌藝術(shù)沉浸式虛擬展示

      圖6 融合交互投影的龜茲樂舞沉浸式展示

      圖7 融合交互投影的瓷器文化沉浸式虛擬展示

      4 結(jié)論

      本文為滿足公眾對沉浸式虛擬展示的沉浸式體驗要求,提高展示的交互性及沉浸感,提出一種融合交互投影的沉浸式虛擬展示技術(shù),在展示設(shè)計需求的推動下,將二維投影圖像與投影表面融合,利用肢體行為控制投影畫面,產(chǎn)生場景交互,實現(xiàn)具有生理沉浸、認知沉浸的交互性沉浸式虛擬展示。交互投影技術(shù)在沉浸式虛擬展示中的使用有利于解決展示物品不便移動、不宜曝光等問題,在文物保護及文化傳承方面有一定的作用。

      致謝:本篇論文得到了北京郵電大學(xué)世紀學(xué)院移動媒體與文化計算北京市重點實驗室大力支持,為論文提供了反彈琵琶視頻及龜茲樂舞展廳素材資源,非常感謝!

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