陳麗莎 成都體育學院
第18屆亞洲運會在18年的8月18日到2018年的9月2日在印度尼西亞雅加達舉行。8月的27日,中國代表團有驚無險的3:1擊敗了韓國贏得了此次《英雄聯盟》的總冠軍。上路是RNG劉世宇,中單WE蘇漢偉,ADC是UZI的自豪,輔助是EDG的田野,替補是RNG的史森明。他們是我國最優(yōu)秀的LOL成員并為我們取得了優(yōu)異的成績,為我國獲得了巨大的成就。電子競技的發(fā)展可以說是機遇與挑戰(zhàn)并存的,機遇是現代信息技術的飛速發(fā)展,很大程度上縮短了電子科技方面的學習,學習電子技術的過程所面臨的挑戰(zhàn)是如何使電子競技在全球體育領域中展現其獨特魅力。電子競技是一個新開啟的體育運動項目,這引起人們關于利和弊的爭論。
電子競技(Electronic Sports)就是電子競賽達到“競爭”層面的活動。電子體育運動是使用電子設備作為體育的一種設備來進行智能的人類相遇。通過這些鍛煉,改善了參加者的反應,身心四肢協調能力以及他們的意志力,并發(fā)展了團隊合作精神。體育運動是提高身體素質的各種活動,體育是人類社會發(fā)展中,根據生產和生活的需要,遵循身心發(fā)展規(guī)律,并且把體育鍛煉當作改善身體健康和提高運動技能的一種關鍵工具。用于思想道德教育和豐富社會文化生活的社會活動,是科學的專門領域,是隨著的熱淚社會的發(fā)展而逐漸常遭和發(fā)展的。
電子競技運動有三個基本特征:電子、競技和統(tǒng)一的競賽規(guī)則。在電子競技體育的理念中,“電子”是他們的方式和手段,這表明它是使用各種的軟件和硬件來全部實現的,其主要部分是信息技術和經過專門設計的類似于傳統(tǒng)技術的環(huán)境的運動。任何一項運動都需要空間和設備,例如田徑需要跑道或跑步機、沙坑和跳高的墊,體操和藝術體操也有特殊的彈墊子?!案偧歼\動”指的是他在體育運動本質特征,電子競技有很多的類別和事件,但其實他們共同的核心都是對抗和競爭。作為一項運動,對抗和競爭是關鍵特征。這也是主要區(qū)別體育和其他電子游戲尤其是網絡游戲“統(tǒng)一競賽規(guī)則”是必不可少的功能,在網絡大環(huán)境下,統(tǒng)一的競爭規(guī)則可以確保競爭公平、可行和公開。
電子競技體育分為虛擬化、虛構化。虛擬化的可分為智能類(象棋等)、技能類、技能智能結合類(籃球、足球模擬游戲等)。虛構化的可分為技能類(CS等)、技能智能結合類(DOTA2、LOL等)。
1986年美國ABC頻道直播了兩個任天堂游戲機上玩耍的孩子的情況。這被認為是電子競技運動的開始,電子競技與電視和電腦游戲等電子平臺密不可分,所有電子競技賽事均基于游戲。電子體育賽事通常以聯賽的形式進行且每年舉行一次或每年分成幾個賽季。
我國玩家可以定期直接參加的體育比賽和賽事:NEST電子競技大賽,由國家體育總局體育信息中心組織的體育比賽。2014年比賽包括DOTA2(i聯賽,G聯賽,超新星公開賽,ISS中國網吧超級賽,CS2,英雄聯盟(英雄聯盟職業(yè)聯賽,英雄聯盟發(fā)展聯賽),FIFA online3。國際電子競技賽事眾多。在國際,通過電子郵件發(fā)送的游戲,體育賽事通常是現場對抗比賽。
隨著網絡游戲的興起,贊助商更傾向于在線游戲活動,因此添加了電子郵件。體育賽事(當地的展覽游戲是三國演義2),但得益于贊助商的,該賽事自2014年以來享譽國際,WCG電子競技比賽將停辦,許多俱樂部競賽事也將演變?yōu)橛螒蛸澲?、運營商自辦的賽事,電競產品逐步多元化。2008年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技運動是一項鐵定的體育運動項目。到今日,電子競技在世界的發(fā)展已有十余年了,除了韓國以外,并沒有像中國一樣擁有完整電子競技產業(yè)鏈的其它國家。
2005年SKY贏得了WCG魔獸項目世界冠軍。
2006年SKY在WCG蟬聯冠軍。SKY入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。
2007年的室內運動會引進了電子競技體育作為正式的一個比賽項目。
2008年的十個電子選手成為我國北京奧運會的火炬手。
2009年Games Solution公司收購ESWC,宣布不再繼承ESWC他們之前的全部債務,而且是已拒絕支付他們再2006-2008年這個期間所拖欠的全部獎金。
2011年在CCTV5《體育人間》播放了電子競技的特別節(jié)目。
2012年電子競技運動正式的被提為2020年奧運會的比賽項目。MLG收費直播,引美國玩家爭議。BWC錦標賽姚明現身,在上海的世博會展中心舉辦。
2013年國體總局決定成立一隊由17人組成的電子競技國家隊出戰(zhàn)第四屆亞洲室內和武道運動會。電子競技場館“風云電競館”在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。
2018年亞運會中國代表團獲英雄聯盟冠軍。
所有競技運動項目的發(fā)展都離不開國家和政府的大力支持,電子競技運動也包含其中。國家對電子競技的態(tài)度決定家庭對電子競技的態(tài)度。就CS而言,韓國很早就有職業(yè)聯賽,對于新人的培養(yǎng)是很有幫助的,所以韓國的CS始終那么強的原因在此。韓國的電子競技得到國家的大力支持成為他們國家的支柱產業(yè),國家會承擔相應的選手的薪金,并為選手提供較好的環(huán)境以提高他們的知名度。就我國而言,在2003年承認了電子競技運動的合法地位以后,并沒有在實質性的事情上看到國家對電子競技的幫助與支持。在電子競技成為體育運動項目飽受批評與爭議的時候也沒有及時做出合理的解釋。電子競技運動在風霜血雨中艱難前行。
在中國,電子競技運動在一群年輕人中盛行,從事電競的選手大都在16-30歲,大學生所占比例超過60%,現如今電子信息化,人們對電子競技的誤解很深,電子競技成為人們口中的“電子海洛因”,對孩子們進行各種干預,阻止他們接觸任何的電子競技運動。
在區(qū)域地理的優(yōu)勢上,我國的電子競技運動在一定程度上得到發(fā)展,但是還是處在發(fā)展的初級階段,電子競技運動的發(fā)展需要更多的參與者,參與者是這個項目更好更快發(fā)展的活力,是它的生命線。
在我國,電子競技行業(yè)一盤散沙,個體經營者也是以自身的盈利性目的為重,忽視國家在法律上的有關約束,為未成年人提供條件進入網絡世界,沉迷于網絡游戲,最后荒廢學業(yè)。雖然現目前這樣的狀態(tài)得到改善,但是在電子競技發(fā)面缺乏統(tǒng)一的教育和管理,不利于電子競技運動的健康發(fā)展。
國家所制定的方針政策對電子競技導向作用,政府在電子競技項目上還沒有進行大規(guī)模的開展。加大了政府的人力財力的投資力度,健全電子競技的規(guī)則和標準,完善運動員、教練與裁判的等級標準,建立相對完善的體制使電子競技運動得到可持續(xù)發(fā)展。
“電子競技”不等于“網絡游戲”,這種觀點使錯誤的。隨著游戲產業(yè)的不斷發(fā)展與跟新,電子競技項目早已不再是簡單的網絡游戲。它沒有“電子”和“競技”這兩個明顯的特征。人們應該看到電子競技給人們帶來的積極的作用和更多的健康性商業(yè)價值,正視它所能帶來的影響力。
電子競技是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之后被人們工人的“第九藝術”。要想它得以發(fā)展,就要建立自己的品牌,并借鑒韓國這樣電子競技高發(fā)展國家的經驗,鼓勵企業(yè)與高校合作,鼓勵人才的培養(yǎng),建立完善的、健康的電子商業(yè)平臺。
電子競技作為一項新興的體育運動項目,它也是完全符合奧運會“更快、更高、更強”的精神的。加強裁判隊伍的建設,維護比賽的公平、公正,以吸引更多熱愛電子競技運動的選手。讓他們來促進并推動電子競技往更好的方向發(fā)展。
政府積極健全管理體制,加快職業(yè)與商業(yè)化進程,有效的維護運動員、贊助商和媒體的合法利益,為提高電子競技運動在世界上的競爭力,開拓新市場、新產業(yè),完善產業(yè)鏈,建立游戲開發(fā)公司,提高我們的核心競爭力。對電視轉播、賽事門票、贊助商、運動員轉會等幾大支柱收入盡快的進行規(guī)范和治理,以保證他們的生活水平從而更好的為這個項目努力做出更多的貢獻。