徐科偉 湖北大學體育學院
電子競技運動就是指利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。它早在2003年就被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項目(2008年改批為第78個正式體育競賽項目),是當今世界發(fā)展速度最快的現(xiàn)代競技體育項目之一。在推動我國競技體育和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,它都做出了極大的貢獻。但是在電子競技運動快速發(fā)展的同時,也不可避免地產(chǎn)生了諸如青少年過度沉迷、管理體制缺漏及過度商業(yè)化宣傳等問題。通過研究電子競技運動的發(fā)展歷程,分析其不同發(fā)展階段的特點和功能,可以為解決此類相關(guān)難題提供理論依據(jù)。本文主要通過社會學中的結(jié)構(gòu)功能主義理論,把電子競技運動視為社會系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),利用帕森斯的AGIL模型研究該子系統(tǒng)的發(fā)展歷程,就每個發(fā)展階段的特點和顯著功能進行分析,為日后電子競技運動的相關(guān)研究提供參考,并為促進電子競技運動和社會的良好互動提供相關(guān)的理論支持。
本文采用文獻資料法,利用圖書館官網(wǎng)和中國知網(wǎng)查閱并整理電子競技運動與結(jié)構(gòu)功能主義的相關(guān)文獻和資料,并結(jié)合帕森斯的AGIL模型進行分析研究。
結(jié)構(gòu)功能主義由美國現(xiàn)代社會學的奠基人帕森斯提出,是指從社會系統(tǒng)的制度性結(jié)構(gòu)進行功能分析的社會學理論,是結(jié)構(gòu)主義與功能主義的綜合。它認為社會是具有一定結(jié)構(gòu)或組織化手段的系統(tǒng),社會的各組成部分以有序的方式相互關(guān)聯(lián),并對社會整體發(fā)揮著必要的功能。整體是以平衡的狀態(tài)存在著,任何部分的變化都會趨于新的平衡。在此基礎上,帕森斯提出了一般系統(tǒng)理論。他認為社會是一個生命系統(tǒng),而任何生命系統(tǒng)要維持生存都必須滿足兩個條件:一是處理系統(tǒng)內(nèi)部狀態(tài)和應付外部環(huán)境;另一是追求目的與選擇手段。從而提出了維持系統(tǒng)正常運行的四個功能前提,即AGIL模型——適應功能、目標實現(xiàn)功能、整合功能及維持功能。
1.適應功能
適應功能(Adaptation),指系統(tǒng)必須通過適應外部環(huán)境去獲取自身發(fā)展所需要的各項資源而生存下去。在適應的過程中,一般以市場自發(fā)的資源配置方式來實現(xiàn)系統(tǒng)的繼續(xù)發(fā)展。該功能一般在系統(tǒng)發(fā)展的初期較為明顯。
2.目標實現(xiàn)功能
目標實現(xiàn)功能(Goal attainment),主要指系統(tǒng)具有一個統(tǒng)一的目標,并以此為目標為導向,確定其實現(xiàn)的先后順序,調(diào)動系統(tǒng)內(nèi)的資源,最終達成目標。該功能主要表現(xiàn)為系統(tǒng)由無序發(fā)展轉(zhuǎn)為有序發(fā)展。
3.整合功能
整合功能(Integration),指系統(tǒng)的一體化或連貫性,通過系統(tǒng)的各組成部分相互之間的協(xié)調(diào)合作整體發(fā)展。這一功能主要表現(xiàn)在系統(tǒng)的成熟期,各組成部分之前相互協(xié)調(diào),并且發(fā)揮資源帶來的最大效益。
4.維持功能
維持功能(Latency),系統(tǒng)通過觀念、符號等文化供應維持系統(tǒng)的穩(wěn)定性,并且通過文化消除系統(tǒng)發(fā)展過程中可能發(fā)生或者已經(jīng)存在的隔閡與矛盾,并構(gòu)建或者更新統(tǒng)一的社會價值觀念。它主要表現(xiàn)在系統(tǒng)發(fā)展的后期,順應該系統(tǒng)的一般本質(zhì)規(guī)律并不斷更新。
電子競技運動是以信息技術(shù)為核心、依托軟硬件器械,在電子技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則上進行對抗的智力對抗運動。電子競技運動起源于網(wǎng)絡游戲,但不同于網(wǎng)絡游戲,且有明顯區(qū)別。電子競技是一項競技體育項目,而網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲。電子競技運動追求的是技巧、對抗和競賽。網(wǎng)絡游戲追求的則是角色扮演和單純地追求感受。本文將從電子競技運動在我國的發(fā)展出發(fā),而非是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。
1998年,金融危機席卷全球,對世界各國和地區(qū)的國民經(jīng)濟都造成了很大的負面影響。在此背景下,以《星際爭霸》為代表的即時戰(zhàn)略游戲由韓國傳入中國,電子競技游戲第一次出現(xiàn)在國內(nèi)人們的視野中。他作為一種新鮮事物,迅速在青少年人群中傳播發(fā)展。在豐富人們業(yè)余生活的同時,也產(chǎn)生了青少年沉迷其中的社會問題。而這一現(xiàn)象受到了主流社會的口誅筆伐,限制了電子競技在我國的進一步發(fā)展。與此同時,國內(nèi)當時的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展尚未成熟,遠遠落后于歐美等發(fā)達國家,不能給電子競技發(fā)展提供較好的客觀環(huán)境。因此,這一階段國內(nèi)并未產(chǎn)生真正意義上的電子競技運動,而是出于萌芽階段。
在這一階段,電子競技作為社會系統(tǒng)的子系統(tǒng),初有雛形但發(fā)育不全。它努力發(fā)揮自身的適應功能,在不被國內(nèi)主流社會認可的前提下,憑借已有的資源(電子競技自身的特點和價值)吸引了一小部分人群作為將來發(fā)展的基礎,電子競技在國內(nèi)艱難地向前發(fā)展。
經(jīng)過五年的蟄伏,電子競技運動終于迎來正名,在2003年被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項目,其合法地位得到保證。在官方的支持下,GTV游戲競技頻道得以創(chuàng)辦,電子競技運動有了專屬的媒體宣傳和推廣。這并不意味著電子競技運動的發(fā)展從此一帆風順,在2004年,國家廣電總局發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目的封殺令。眾多電競節(jié)目被停播,其中包括中央電視臺《電子競技世界》欄目。電子競技運動還未成長就進入了低谷,在宣傳和推廣上都陷入困境。但并未完全阻斷電子競技的發(fā)展,在2005-2008年,隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的發(fā)展,為電子競技運動的發(fā)展提供了一道新的契機。相關(guān)的政府部門放寬了監(jiān)管和審查門檻,《穿越火線》和《地下城與勇士》等新型網(wǎng)游加入電子競技運動,資本開始流入電子競技市場,WE、M3等一系列知名戰(zhàn)隊成立、民間開始舉辦小規(guī)模的電競比賽。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技運動由第一階段的電子競技游戲發(fā)展完善,真正成為一項官方認可的體育項目。
隨著電子競技運動的合法地位被保證,電子競技真正成為社會系統(tǒng)的子系統(tǒng)之一。在這一階段,電子競技系統(tǒng)的適應功能弱化,轉(zhuǎn)而依賴其目標實現(xiàn)功能。電子競技想要突破社會主流意識的圍剿,就必須得到最權(quán)威最官方的支持。由于電子競技運動自身的競技性以及未來潛力巨大的價值,政府發(fā)揮了電子競技系統(tǒng)的目標實現(xiàn)功能。政府初步出臺了相關(guān)的規(guī)定,引導市場從無序走向有序,并為電子競技運動未來的發(fā)展制定了更為具體的目標。
2009年,國內(nèi)開始籌辦全國性電子競技賽事和專業(yè)電競場館的建設工作。2010年,國內(nèi)最大電子競技、游戲、資訊和在線競技平臺競游網(wǎng)成立。同年,全國首個電子競技運動中心在北京石景區(qū)成立并舉辦了全國首屆電子競技冠軍聯(lián)賽競游ECL(Esports Champion League)。隨后的時間里,曾占據(jù)主流的即時戰(zhàn)略電競游戲被《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀等》等MOBA類電競游戲所取代,與之相對應的全國電子競技大賽NEST(National Electronic Sports Tournament、2013年)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL(League of Legends Pro League、2013年)、中國移動電子競技大賽CMGE(China Mobile E-Sports Games、2016年)和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL(King Pro League、2016年)等具有代表性的賽事也相繼舉辦。國內(nèi)知名高校也開設了電子競技運動的相關(guān)專業(yè)。2017年,國際奧委會第六屆峰會也承認電子競技是一項體育活動。在這一階段,中國選手在國內(nèi)外頂級賽事中屢創(chuàng)佳績、電子競技運動被越來越多的群體接納認可、眾多電子競技戰(zhàn)隊成立、賽事體系越來越規(guī)范、更多資本流入電子競技市場、國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)迅速崛起等都標志著我國電子競技運動進入了成熟發(fā)展階段。
電子競技系統(tǒng)在此階段,已不再單獨依賴市場或者政府控制市場的功能,而是依靠系統(tǒng)內(nèi)部的組成部分搭造了一個更為堅實的結(jié)構(gòu)。電子競技從傳統(tǒng)的市場和政府細分為選手、教練、裁判、觀眾、新聞媒體、賽事主辦方、賽事贊助方、賽事執(zhí)行方、政府監(jiān)管部門及其他類型消費者等。在這個較為完備和成熟的系統(tǒng)里,每一個部分都發(fā)揮這不可替代作用。通過系統(tǒng)的整合功能,電子競技在這一階段的發(fā)展如火如荼。
2018年,電子競技運動在國內(nèi)外都取得了空前的發(fā)展。中國英雄聯(lián)盟多家戰(zhàn)隊豪取英雄聯(lián)盟2018年所有國際型賽事冠軍,勇奪暴雪嘉年華《爐石傳說》冠軍,首次取得《絕地求生》PGI大獎賽冠軍,雅加達亞運會上更是為中國代表團新添兩枚金牌。在取得諸多輝煌戰(zhàn)績的同時,電子競技運動也不再局限于《英雄聯(lián)盟》和《絕地求生》等傳統(tǒng)電子競技賽事,開始與傳統(tǒng)體育項目相結(jié)合,例如籃球、滑雪等;電子競技運動設備不再局限于街機、電腦和智能手機,開始與AR、VR等智能可穿戴設備相結(jié)合;電子競技運動賽事不再局限于傳統(tǒng)高水平競技賽事,開始平民化、大眾化和娛樂化的發(fā)展方向。如今,如何更好地滿足更廣大電子競技運動受眾日益增長的參賽和觀賽要求、如何更好地將電子競技運動與新時代科技、經(jīng)濟和政策相結(jié)合、如何培養(yǎng)更多優(yōu)秀的后備電子競技人才都是這一階段需要解決的問題。創(chuàng)新電子競技運動,是時代的潮流,也是我們當下面臨的挑戰(zhàn)和機遇。
這一階段,電子競技系統(tǒng)發(fā)揮的主要是維持功能,需要去思考的是如何在整個社會中保持優(yōu)異的競賽成績的同時得到更多人的認可,并且走得更遠?;仡櫿麄€體育發(fā)展史,一個受人喜愛并且傳承不斷的競技體育項目,必然是一個擁有深厚文化底蘊的體育項目,也必然是一個不斷與時俱進推陳出新的體育項目。電子競技系統(tǒng)剛剛到達體現(xiàn)維持功能的階段,打造一套完全契合自身特點和價值的文化體系是一件任重道遠的事情,同樣也是勢在必行的趨勢。
電子競技運動進入我國僅有不到二十年的時間,其真正作為一項正式體育競賽項目也十五年的時間,而它所帶來的經(jīng)濟和社會效益確是很多傳統(tǒng)與體育項目無法比擬的。如今電子競技也將有可能正式登上2024年巴黎奧運會的賽場上,隨著這種趨勢,電子競技迅猛如虎的發(fā)展趨勢根本無法停止?;诮Y(jié)構(gòu)功能主義的理論,透過帕森斯AGIL模型分析研究電子競技的發(fā)展歷程,可以讓我們更清楚的梳理出其發(fā)展脈絡,并總結(jié)其特點,為今后電子競技的發(fā)展提供可靠的理論依據(jù),促進其創(chuàng)造更大社會和經(jīng)濟效益。