姜建伊
摘 要:自20世紀(jì)70年代以來,科技在快速發(fā)展,伴隨著高新技術(shù)與電影、電子游戲的融合,游戲題材改編電影成為影視行業(yè)的熱門項(xiàng)目,以游戲本身的大量玩家作為票房依據(jù),以高新技術(shù)制作游戲場景的逼真性還原為賣點(diǎn),該類型電影迅速成為了電影市場的新趨勢,科幻和魔幻電影憑借VR、CG和3D等不同先進(jìn)技術(shù)的加入,游戲場景里的世界框架在電影當(dāng)中得到了高度化的還原,增加可看性的同時更是提高了電影與觀眾的互動性。本文立足于電影與文本文學(xué),通過敘事手法、內(nèi)容結(jié)構(gòu)與游戲敘事特點(diǎn)和文化內(nèi)涵等幾個方面的具體分析,《頭號玩家》是史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻冒險電影,區(qū)別于以往單向性的游戲題材電影改編,以觀影時的交互式游戲體驗(yàn)打造了新類型的影游融合影片,是跨媒介融合的成功之作。
關(guān)鍵詞:互文性;跨媒介融合;沉浸式體驗(yàn)
中圖分類號:J9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-3866(2020)15-0060-03
一、影游融合電影的題材互文性
新媒體技術(shù)不斷發(fā)展的當(dāng)下,游戲突破了以往大眾的偏見,類似《英雄聯(lián)盟》《刺激戰(zhàn)場》等競技類游戲進(jìn)入到了大眾的視線,出現(xiàn)了職業(yè)玩家這一行業(yè),而通過技術(shù)的加入,游戲畫面不再似以往的平面性,擁有了電影的敘事性與觀看性,畫面制作日趨精美。
與此同時,出現(xiàn)了《生化危機(jī)》《魔獸》《古墓麗影》《幽靈行動:阿爾法》等成功的游戲改編電影作品,由于前期的玩家積累,使得電影本身具有了一定的知名度和票房保證,以此興起了影游融合電影的潮流,從而電影與電子游戲的跨媒介項(xiàng)目逐漸進(jìn)入文化研究視域,電影與電子游戲雙方在融合的過程當(dāng)中結(jié)合了自身的特點(diǎn),產(chǎn)生了一種“互文性”(Intertextuality)的特征,互文性概念最早出現(xiàn)于朱麗婭·克里斯蒂娃的《符號學(xué)批判的科學(xué)和科學(xué)的批判》(1969)中提出,互文性的概念內(nèi)涵來源于索緒爾的結(jié)構(gòu)主義語言學(xué)和巴赫金的“對話主義”理論,她也提出:“任何作品的文本都像許多行文的鑲嵌品那樣構(gòu)成了影視作品,任何文本都是其它文本的吸收和轉(zhuǎn)化?!倍螒蝾}材改編的電影本身就天然性的具有了游戲的特征,一方面,從人物角色的外貌和性格設(shè)定以及影片里呈現(xiàn)的故事背景,都應(yīng)該是游戲世界里預(yù)設(shè)好的,雖然吸引了游戲玩家的注意,但是這種預(yù)設(shè)好的世界限制了影片敘事性的發(fā)展,另一方面,由于游戲本身的題材固定,進(jìn)行改編的影視作品往往選擇能夠刺激觀眾感官或是引起興趣的游戲題材,這種選擇方式也就確定了受眾的范圍,雖然一定程度上規(guī)避了影片發(fā)行的票房風(fēng)險,但是影視作品的多樣性卻受到了損害。
《頭號玩家》作為一種影游融合的電影出現(xiàn),它區(qū)別了以往游戲改編電影的“照搬”模式,電影本身是據(jù)小說《玩家一號》進(jìn)行改編,影片重點(diǎn)放置在游戲“綠洲”(OASIS)當(dāng)中,以“綠洲”游戲創(chuàng)始人臨終前宣布,將以全部身家作為獎勵送給在游戲當(dāng)中成功找到彩蛋的玩家,并且這名玩家同時獲得游戲的最終控制權(quán),于是,歷史上規(guī)模最大的一場全球性“尋寶”冒險活動就此拉開帷幕,男主角韋德·沃茲和數(shù)以億計的游戲參與者、尋寶競爭者因此共同踏上了一場奇幻冒險的尋寶之旅,雖然關(guān)系人物的性格背景相對簡單明顯,但尋寶游戲本身就是人類世界里最感興趣的話題之一。
20世紀(jì)80年代有不勝枚舉的尋寶游戲令玩家沉迷,例如著名的尋寶游戲《尋劍》(Sword Quest)中的“地世界”“火世界”“水世界”和“氣世界”,而以此作為電影的開端,能讓觀眾快速“入局”。影片以畫面、故事、視聽建構(gòu)了一個完整的游戲世界,以影片主角物理世界與游戲世界明確的劃分,巧妙地融合了電影敘事美學(xué)與游戲美學(xué)的結(jié)合,以電影的視聽性和游戲的互動性帶給觀眾前所未有的審美情趣。這種電影與游戲的“跨媒介融合”主要表現(xiàn)在電影和游戲相結(jié)合的影視作品產(chǎn)生了一個全新的跨媒介場域,最大的特點(diǎn)就在于此類電影具有以往電影不具備的“互動性”,觀眾不再只是單純的受眾,他在觀看電影的時候會產(chǎn)生一種類似于玩游戲時掌握進(jìn)度條的主權(quán)感受,通過電影縝密思慮的剪輯、語言、配樂,共同創(chuàng)造出一種“沉浸式”的體驗(yàn),影片試圖營造出一種封閉式的隱秘感,滿足了電影對于敘事的結(jié)構(gòu)以及游戲?qū)τ诂F(xiàn)實(shí)世界觀重建的同時,影游電影也吸收了電影和游戲的感性吸引力。
一般來講,科幻或是魔幻題材的電影,它通常需要受眾擁有對原生游戲的一定了解,當(dāng)這種背景信息缺失時,就會出現(xiàn)影片與觀眾在溝通上的符碼鴻溝。比如漫威系列的英雄電影就構(gòu)建了一個異次元的完整世界,這一個系列的電影對觀眾要求極高,需要觀眾了解漫威世界的諸多信息以及論壇網(wǎng)站當(dāng)中的討論,去掌握整個“宇宙”的規(guī)則,并且在觀影時觀眾明確扮演了局外人的角色,是被動的接受者,影片中的角色基本都具有“神性”(擁有超能力或是天生屬于神),導(dǎo)致觀眾無法產(chǎn)生沉浸式的觀影體驗(yàn),只能做地面上的仰望者。而《頭號玩家》卻給了觀眾機(jī)會,影片突出的特點(diǎn)就在于通過物理世界與游戲世界的融合,讓觀眾產(chǎn)生了掌控游戲的錯覺,是一種自發(fā)的主動融入,完成了真實(shí)世界、物理世界與游戲世界的結(jié)合。
二、影游融合影片中的敘事互文性
影片當(dāng)中,出現(xiàn)了不似以往科幻電影的“純移植”形式,采用了非線性的電影敘事模式,在真實(shí)世界與游戲世界的平行時空背景下進(jìn)行故事講述,以VR眼鏡作為世界之間的切換標(biāo)志,它創(chuàng)新性的融入了游戲的新特點(diǎn),運(yùn)用電影特有的敘事與游戲互動性的結(jié)合,給予了觀眾不一樣的觀影體驗(yàn)。
(一)電影與游戲結(jié)合的跨媒介敘事(非線性敘事:平行時空)
對于影游融合類影片的分析,必先厘清電子游戲的敘事模式與影視類是截然不同的,在游戲當(dāng)中,不同的玩家通過不同角色的選擇,會形成各具特色的個人敘事要素,游戲的主要運(yùn)作模式以玩家的操作方式與既定目標(biāo)作為標(biāo)準(zhǔn),不同的玩家在同一個游戲當(dāng)中也會出現(xiàn)明顯的差異性,這一點(diǎn)可以簡單的歸結(jié)為游戲能力的高低、游戲的喜愛程度、花費(fèi)的時間以及花費(fèi)的金錢作為評判的標(biāo)準(zhǔn)。玩家與游戲、玩家與計算機(jī)和玩家與玩家的互動使得電子游戲中的敘事展現(xiàn)出區(qū)別于傳統(tǒng)媒介的片段性敘事特征。而影游融合的電影則采取了跨媒介敘事的方式進(jìn)行創(chuàng)作,《頭號玩家》成功的完成了兩種媒介敘事的結(jié)合,影片的整體框架建立在游戲本身具有的世界當(dāng)中,從游戲中去獲取電影敘事的規(guī)定情境,在本體敘事基礎(chǔ)上,又融合了游戲敘事的種種特性,既有觀影感、又有游戲互動式體驗(yàn),每一次觀眾視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換都是有邏輯前提的,游戲的娛樂和交互屬性,本身能增加受眾的參與感和認(rèn)同感,具有反饋系統(tǒng)和自愿參與的特征,運(yùn)用“超鏈接”的敘事結(jié)構(gòu),讓電影感和游戲性相互作用,并且電影中出現(xiàn)游戲的諸多因素必然也會帶來一定程度的互動性。
其次,影片當(dāng)中的主要角色的游戲人物與服飾選擇也具有與現(xiàn)實(shí)相關(guān)的互文性特征,關(guān)于男女主的角色原型有著諸多的討論,至今仍舊沒有一個確切的解釋,重點(diǎn)說一下兩個亞洲人,一個是中國的小學(xué)生修,另外一個是日本的大東,在電影當(dāng)中修的國籍是中國人,與原著里的日本國籍有差異,修有著外國人心里中國人的典型形象,身著黃色緊身衣,梳著長辮子,但他的人物原型卻不是李小龍的經(jīng)典黃色緊身衣的形象,而是來自于拳皇KFO系列的“龍”,一位暗殺者的形象,經(jīng)典的長辮子和面罩與修的一致,以及真人快打里的scorpion,同樣是帶著面罩的雙刀形象,角色定位是暗殺者,另外一位亞洲人大東,他在劇中提到了自己的真名叫敏郎,同時在最后的戰(zhàn)爭時出現(xiàn)了一套日本武士的紅盔甲,這與黑澤明電影《影武者》中的武田信玄幾乎一致,再聯(lián)系到斯皮爾伯格是黑澤明的頭號粉絲,其中的意義也就不明而喻。而男主在影片中穿著的《天生愛神》電影里男主角的裝束,以及《紫雨》中Prince的裝束和MJ的《戰(zhàn)栗》紅夾克,這樣的外形設(shè)定對于熟悉這些影視或角色的觀眾來說,無疑就是一場有趣的猜謎狂歡,對于影片整體來說是一場自1980年以來得文化狂歡,消費(fèi)文化在市場與記憶當(dāng)中總是轉(zhuǎn)瞬即逝,對于很多80年代的人群來說,周圍環(huán)境的快速變化,童年與回憶是回不去的曾經(jīng),而斯皮爾伯格無疑不是運(yùn)用《頭號玩家》創(chuàng)造了一個80年代的“綠洲”,觀眾跟隨影片情節(jié)的發(fā)展一起解謎,一起回到那個電子游戲和霹靂舞蹈盛行的年代,它不僅是一部電影更是往昔的回憶。
互動敘事學(xué)的運(yùn)用使電影延長了對公眾的影響周期,以及自身的生命性,電影的故事性和游戲化的“超鏈接”體驗(yàn)帶來了藝術(shù)形式的變化。在游戲世界里,帕西法爾破解的每一個謎題都是推進(jìn)影片敘事的核心環(huán)節(jié),虛擬主題下的“游戲化”闖關(guān)敘事線索,是影片內(nèi)涵的突出表達(dá),導(dǎo)演很好的縫合了游戲玩家與電影觀眾之間的鴻溝,游戲關(guān)卡不只有玩家能夠看懂,觀眾也能在對游戲原型沒有詳細(xì)了解的情況下,順利地進(jìn)入到劇情當(dāng)中,誘發(fā)了觀眾的主動參與,游戲人物的第一視角更是吸引了觀眾成為玩家本身。“綠洲”這個游戲就成為了電影營造的虛擬空間中二次營造的虛擬空間,以觀眾和主角、主角與游戲角色的形式聯(lián)系起了觀眾和游戲當(dāng)中的角色。
(二)彩蛋的超文本“互文性”
在《頭號玩家》這部影片當(dāng)中最突出的互文性特點(diǎn)就是“彩蛋”當(dāng)中突破虛擬的場外現(xiàn)實(shí)互動,真正的達(dá)到了與游戲迷們的情感連接。觀眾在觀影時從單向狀態(tài)轉(zhuǎn)換為主動選擇狀態(tài)的雙向狀態(tài),電影由“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”轉(zhuǎn)化為“心里現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”,他回應(yīng)了觀眾長久以來想要加入其中的心理訴求,影迷或是游戲迷們通過影片的觀看,不斷的查找和發(fā)現(xiàn)游戲當(dāng)中的彩蛋,通過現(xiàn)實(shí)的設(shè)備能夠進(jìn)入導(dǎo)演早已準(zhǔn)備好的與電影相關(guān)的“游戲世界”當(dāng)中,從某種方面來說,這是《頭號玩家》在現(xiàn)實(shí)的延伸部分,這個部分的世界需要現(xiàn)實(shí)的玩家去查找和拓展。也就是說整部電影當(dāng)中創(chuàng)在了三個空間:首先是韋德所處的現(xiàn)實(shí)世界、其次是一起進(jìn)入的游戲世界、最后是觀眾所處的另一個現(xiàn)實(shí)世界,斯皮爾伯格通過觀眾與主人公、主人公與游戲角色、游戲角色與彩蛋、彩蛋與觀眾四個方面串聯(lián)起來了一個完整地游戲世界,游戲玩家區(qū)別于電影觀眾的特點(diǎn)就在于主動性的參與,在特定的游戲世界內(nèi)完成。觀眾由此獲得了真實(shí)的體驗(yàn)和參與感,也在一定程度上掌握了電影情節(jié)發(fā)展的主權(quán),這是以往的科幻電影中不存在的新特點(diǎn)。
最后,科幻電影也強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)和經(jīng)驗(yàn)主義基礎(chǔ),并且基于“講故事的方式同構(gòu)于我們在現(xiàn)實(shí)世界中建構(gòu)自身歷史的方式”這一經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)演想要傳達(dá)的電影內(nèi)核是對現(xiàn)實(shí)世界的反映,因此《頭號玩家》的內(nèi)核就是直指經(jīng)典文化在社會中的快速流失。電影開篇就描述了因?yàn)樯鐣l(fā)展的不可預(yù)期與“綠洲”游戲的發(fā)明,現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)沒有人類可以留戀的東西,大家除了身體必須的活動之外,其余時間都在“綠洲”里度過,從媒介環(huán)境學(xué)派的觀點(diǎn)來說,人類越是追求媒介的現(xiàn)實(shí)化就要付出越來越多的代價,這種代價就是媒介對人的控制性。電影中也體現(xiàn)出了媒介對于現(xiàn)實(shí)世界的蠶食,體現(xiàn)于現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界中的無政府混亂狀態(tài),并在結(jié)局當(dāng)中以每天關(guān)閉“綠洲”兩天讓大家回歸現(xiàn)實(shí)世界作為對觀眾的一種警示。
三、“影游融合”中觀眾交互式的沉浸體驗(yàn)
互動電影(Interactive Cinema)本質(zhì)是電影,是游戲和電影的綜合體,一種以動態(tài)影像為媒介的“互動”藝術(shù),“互動性”是內(nèi)核。《頭號玩家》當(dāng)中故事的開篇就是以“綠洲”游戲中韋德·沃茲第一視角開始的,把觀眾與主人公、主人公與游戲角色的融合達(dá)到了觀眾與游戲角色的融合,電影還多數(shù)采用游戲人物的第一視角,給予觀眾主觀視角體驗(yàn),通過視點(diǎn)的選擇、游戲同理心的驅(qū)動和劇情的設(shè)置來達(dá)成“跨媒介融合”中觀眾的沉浸體驗(yàn)。
影片中游戲角色的造型設(shè)計符合電影拍攝的真實(shí)性。并且還體現(xiàn)了游戲的特點(diǎn),首先,背景的設(shè)定就是一個游戲世界。其次,影片以男主韋恩的第一視覺來展開故事情節(jié)。最后,影片中設(shè)定了多個“彩蛋”細(xì)節(jié),觀眾一直跟隨著影片人物去破解謎題做任務(wù),并且仔細(xì)觀看還會發(fā)現(xiàn)就像賽車部分的那個二維碼如果進(jìn)行掃描還會有通關(guān)游戲出現(xiàn),這種類型的東西在影片當(dāng)中至少有19處之多,這種方式有效的增加了觀眾的現(xiàn)實(shí)參與性,連接了虛擬和現(xiàn)實(shí)世界。
史蒂文·斯皮爾伯格使用游戲藝術(shù)中主觀視角、封閉式的空間進(jìn)行處理,給人以身臨其境之感,主客觀視角的轉(zhuǎn)換,觀眾的身份也隨之轉(zhuǎn)換,營造出一種后現(xiàn)代荒誕感和奇妙感。觀眾能夠自由地出入游戲世界,產(chǎn)生交互式沉浸的娛樂體驗(yàn)。
四、影片與游戲的現(xiàn)實(shí)互動
《綠洲游戲》是一款在電影《頭號玩家》中出現(xiàn)過的一款高科技的角色扮演游戲,玩家在游戲當(dāng)中扮演不同的人物角色,開始在游戲當(dāng)中尋找那三把神秘的鑰匙,你能夠和其中的玩家一起的結(jié)伴而行,是款互動性和趣味性十足的游戲。綠洲,是游戲公司利用虛擬實(shí)境技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的完美結(jié)合,為人們提供了避世的心靈港灣,自由變換的身份角色本就是現(xiàn)實(shí)世界的人類妄想,而這類想法卻在電影中得到了實(shí)現(xiàn)。近年來VR技術(shù)的不斷普及,讓很多游戲玩家也產(chǎn)生了想要體驗(yàn)影片當(dāng)中《綠洲游戲》的想法,Viveport這個VR游戲平臺上就迅速的推出了“綠洲”的下載,一共有三款:分別為Ready Player One: OASIS beta,Adventure/Action/Shooter/Sci-Fi、ReadyReadyPlayer One: OASIS - Elite Gunter Edition,Nov 6, 2018,以及Player One: OASIS - Elite Gunter Pack DLC,Nov 9, 2018,最后一款是收費(fèi)游戲,售價119元。
玩家需要注冊viveport賬號之后匹配自己的VR設(shè)備(眼鏡),之后進(jìn)入,游戲的主要內(nèi)容是還原了影片當(dāng)中的無限戰(zhàn)爭場面,玩家通過第一視角的游戲人物操控來擊打?qū)κ?,相比起游戲?dāng)中的超強(qiáng)互動性,這一款綠洲沒能夠滿足游戲玩家的需求,一是內(nèi)容過于單一;其次,游戲人物外貌、服飾和角色都過于單一;最后,也是最突出的一點(diǎn),游戲體驗(yàn)性差。通過游戲的購買數(shù)量以及玩家的評論數(shù)量可以看出大多數(shù)人認(rèn)為游戲的開發(fā)程度仍需要完善,這并不是玩家們內(nèi)心期待的綠洲,而相比起線上游戲來說,現(xiàn)下的VR游戲店似乎更符合玩家的需求,許多玩家都寄希望于線下店面,希望商家能夠通過系統(tǒng)的升級早日讓玩家們實(shí)現(xiàn)綠洲的游戲體驗(yàn)。
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