薛山
要問最近這段時間游戲圈最火爆的話題,國產(chǎn)開發(fā)商游戲科學(xué)推出的《黑神話:悟空》可以說是一道驚天霹靂,點燃了廣大中國游戲愛好者的熊熊熱情,截至8月25日下午3點,其13分鐘實機演示在B站播放量已高達2288.3萬,評論超23.6萬條,更是引發(fā)了波蘭游戲開放商CD PROJEKT(代表作《巫師》系列、《賽博朋克2077》)和《戰(zhàn)神》之父大衛(wèi)杰夫的交口稱贊,一時間成為全球游戲玩家共同熱議的話題,甚至連觀察者網(wǎng)都推出了相關(guān)話題的視頻,且這類討論視頻的播放量同樣非常高。那么,這款出現(xiàn)得很突然的國產(chǎn)游戲究竟是什么來頭,它能為國產(chǎn)游戲行業(yè)帶來哪些變化呢?
《黑神話:悟空》講的是什么故事?是美猴王孫悟空?那開場旁白的猴子是誰,玩家操控的猴子是誰,手握如意金箍棒的猴子又是誰?《西游記》的故事可以說咱們每一個中國人都十分熟悉,打破神話故事的條條框框就成了一款基于神話衍生游戲的必然,比如《戰(zhàn)神》系列就挑戰(zhàn)了希臘神話和北歐神話,《黑神話:悟空》必然也會選擇這樣一條道路,“始于畫面,終于戰(zhàn)斗,陷于故事”的套路是現(xiàn)代第三人稱動作游戲的優(yōu)秀門檻,在這方面顯然游戲科學(xué)至少賣足了關(guān)子,吊得起國內(nèi)玩家的胃口。再加上相當(dāng)強的情懷代入感,比如八萬四千毛羽根根能變的“身外身”、化身金蟬和狼人教頭的七十二變,以及腳踩筋斗云大鬧天宮,大戰(zhàn)蜘蛛精、四大天王等中國玩家從小就耳濡目染的內(nèi)容,在高品質(zhì)場景與故事下被完全還原到游戲中,讓不少玩家感嘆“我打遍了古埃及、古希臘、斯巴達,沖出過外太空鉆入過地底下,而這次終于要回到故鄉(xiāng)”。
游戲需要講一個好故事,開發(fā)商也是如此,《黑神話:悟空》的13分鐘演示只是一個原始版本,也就是說這并不代表最終的實機畫面,開發(fā)商也并沒有明確表示運行在什么平臺上,只是說未來可能會PC、主機并行發(fā)布,推出DEMO視頻的目的是招賢納士,在其官網(wǎng)提供的招聘職位足足有19個,涉及游戲關(guān)卡策劃、文案策劃、3D場景設(shè)計、虛幻4引擎專家、動畫、原畫、角色設(shè)計等各個方面。
深究其背景,游戲科學(xué)是一個只有30人左右的獨立工作室,主創(chuàng)團隊出身于騰訊,10年前打造了知名網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》,彼時就曾表示希望推出一款西游獨立單機游戲,而在成立游戲科學(xué)之后又開發(fā)了《百將行》《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》等手機游戲,在這些游戲中都穿插了不少西游的影子,所以這次推出《黑神話:悟空》的演示DEMO其實并不算“事出突然”。
從美術(shù)和動作設(shè)計來看,《黑神話:悟空》已經(jīng)達到了3A水準
13分鐘的演示視頻基于近2年打磨的游戲系統(tǒng),這個效率并不算高,需要的恰恰就是專業(yè)人才,而一個在圈內(nèi)圈外都不算太出名的工作室要怎樣才能一炮而紅,順勢吸引人才加盟?用實力說話發(fā)布DEMO就是最好的方案之一,從這個角度來說,游戲科學(xué)的故事也起了一個好頭。
作為一款潛在的首款國產(chǎn)3A游戲(高成本、大體量、高質(zhì)量),《黑神話:悟空》的演示視頻既引發(fā)了大量玩家的稱贊與期待,但也能聽到很多不同的聲音,大型游戲的研發(fā)需要很多人花很長時間并需要投入大量經(jīng)濟成本,游戲科學(xué)在這方面透露的消息并不多,從投資者信息的資料來看也一直比較低調(diào),在能招到人的前提下,游戲距離正式發(fā)布樂觀估計也得2年以上,這意味著現(xiàn)在打雞血并沒有什么太大的意義,基于虛幻4引擎制作的美術(shù)和動作設(shè)計雖然已經(jīng)達到了3A水準,但幾年后的實機游戲幾乎一定會存在畫質(zhì)縮水的問題,因為DEMO里的游戲角色都采用了遠比實際3A游戲更深的建模,如果整個工程都以此為標(biāo)準,游戲開發(fā)效率、運行效率都會大打折扣,所以各位玩家切記不要以DEMO為標(biāo)準來對實機游戲過度期待。
宣傳視頻與實機游戲的巨大落差,在《大圣歸來》上體現(xiàn)得淋漓盡致
還有一個比較重要的問題就是《黑神話:悟空》如何打造屬于自己的核心玩法,從DEMO來看更多的關(guān)注點還是在美術(shù)和動作上,游戲體驗與《只狼》《戰(zhàn)神》《黑魂》等有幾分相似之處。當(dāng)然,所有的游戲都建立其他類似作品的基礎(chǔ)之上,畢竟游戲類型就那么幾種,比如《輻射》系列結(jié)合了《上古卷軸》和第一次射擊,《刺客信條》則是有著開放世界的《波斯王子》……而《輻射》《刺客信條》的成功就在于它們基于已有的游戲模式,開創(chuàng)出了屬于自己的核心玩法,目前來看《黑神話:悟空》至少在演示DEMO上并沒有呈現(xiàn)出太多的創(chuàng)新點,也無法得知它在系統(tǒng)設(shè)計上是否能融會貫通。
所以對《黑神話:悟空》而言,我更希望的是有一個靠譜的故事,塑造出一只有意思的猴子,平衡性、地圖設(shè)計、打擊感、技能設(shè)計、戰(zhàn)斗設(shè)計等等要素都只需要踩在平均值上,就足以在商業(yè)上獲得成功。
國內(nèi)游戲市場目前來看是相對浮躁的,準確而言就是對經(jīng)濟利益的功利性大于對游戲本身的熱情,在手游頁游氪金就足夠賺錢的前提下,斥巨資研發(fā)3A單機游戲反倒成了一種“失智”,這也是為什么有游戲評論人悲觀地表示“何時手游頁游不賺錢,國產(chǎn)3A才能真正崛起”。但也正是這種大環(huán)境催生了國內(nèi)玩家極其渴望屬于中國文化的3A甚至次世代大作誕生,從這個角度來說,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)很大程度地滿足了這類玩家的需求。雖然目前來看依然只能算“望梅止渴”,但只要游戲科學(xué)在游戲設(shè)計上沒有短板,哪怕它沒啥特別有創(chuàng)意的內(nèi)容,也依然能憑玩家的追捧獲得足夠高的出貨量,有望實現(xiàn)盈利與熱情的雙贏,當(dāng)然,一切都要等待時間的檢驗才能知曉真?zhèn)瘟恕?p>
在劇情和設(shè)計上達到平均水準,就有相當(dāng)大的幾率獲得成功