陳昶希
摘 要:賽博朋克美學(xué)在當(dāng)代的抽象化應(yīng)用極為廣泛,其未來可實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的其他潛在可能性。賽博空間技術(shù),賽博網(wǎng)絡(luò)搭建,賽博美學(xué)設(shè)計(jì)等等已隨著時(shí)代踏入了現(xiàn)代生活?;谫惒┡罂说亩喾轿粌?nèi)涵在不同行業(yè)都被賦予了巨大的潛在商業(yè)價(jià)值。
關(guān)鍵詞:賽博朋克;商業(yè)價(jià)值;賽博空間
賽博朋克的科幻藍(lán)圖隨著當(dāng)下先進(jìn)科技的研發(fā)逐漸走入現(xiàn)實(shí),從賽博朋克美學(xué)中衍生的無論是視覺效果、美學(xué)特征還是未來科技構(gòu)想都仍具有巨大的可持續(xù)發(fā)展空間。以賽博朋克為中心發(fā)散的領(lǐng)域,在未來時(shí)代將能創(chuàng)造更廣闊的商業(yè)價(jià)值。因此本文通過詳細(xì)案例探討賽博朋克是如何抽象成走向大眾的商業(yè)產(chǎn)品,以及提出了未來賽博朋克在以科技為依托下的繼續(xù)發(fā)展的可能性和實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的發(fā)展空間。
一、賽博朋克與影視游戲行業(yè)
賽博朋克作為一種視覺美術(shù)風(fēng)格最早是通過影視、游戲、漫畫等傳遞的。而在現(xiàn)在信息交流頻繁的時(shí)代,大眾化更是離不開這樣一種以圖片信息為載體的直觀表達(dá)方式。《賽博朋克2077》是由CDPR開發(fā)制作的一款改編自20世紀(jì)80年代Mike Pondsmith的桌游《賽博朋克2020》的角色扮演游戲。在背景設(shè)定和劇情發(fā)展上與賽博朋克精神緊密聯(lián)系,融合了先進(jìn)技術(shù)、城市反烏托邦和強(qiáng)烈的反獨(dú)裁態(tài)度,是目前已知完整度和成熟要素豐富度空前的賽博朋克RPG。根據(jù)Spiketrap公司提供的數(shù)據(jù),《賽博朋克2077》是 2019 年這屆E3上最受粉絲們喜愛的游戲。超過了排第二的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》續(xù)作。
視覺美術(shù)設(shè)計(jì)上,大量借鑒了賽博朋克系列電影,延續(xù)了高對比、高飽和、激光故障風(fēng)格,無論從景觀搭建還是角色設(shè)定上處理得更加細(xì)致逼真,被網(wǎng)友冠名為最像電影的游戲。2018年CDPR在Twitch上向全世界玩家放出了一段長達(dá)48分鐘的實(shí)機(jī)演示。據(jù)統(tǒng)計(jì),觀看這段視頻的峰值人數(shù)達(dá)到了459293人,并吸引了將近29萬人訪問本作的官方網(wǎng)站,這個(gè)數(shù)字使得《賽博朋克2077》成了2018年Twitch上尚未發(fā)售的游戲視頻觀看人數(shù)最多的作品,2019獲得最多玩家喜愛的游戲,也使得CDP真正成了當(dāng)下世界上人氣最高的游戲開發(fā)商之一,股價(jià)一路上漲??梢哉f這是一部構(gòu)架在賽博朋克下十分有前景的商業(yè)作品,其設(shè)計(jì)風(fēng)格和視覺效果很有可能會(huì)引領(lǐng)賽博朋克在后網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的繼續(xù)發(fā)展方向,作為劃時(shí)代的賽博朋克創(chuàng)作。
二、賽博朋克與科技服裝領(lǐng)域
回溯近20年各大時(shí)尚品牌的秀場中,科技是不可缺席的一大主題和時(shí)尚元素??萍嫉牧α恳呀?jīng)不只促進(jìn)人類社會(huì)的發(fā)展,也時(shí)尚界自如的穿梭于過去現(xiàn)在以及未來之間。在服裝領(lǐng)域設(shè)計(jì)師們越來越大膽的采用不同的面料、裁剪與顏色,配合一定的科技手段將賽博朋克中對未來衣著時(shí)尚的想象變成現(xiàn)實(shí)。Gucci發(fā)布的2017秋冬廣告大片帶我們領(lǐng)略了《星際迷航》的復(fù)古未來世界;荷蘭設(shè)計(jì)師Iris van Herpen一直被稱為“用科技引領(lǐng)時(shí)尚藝術(shù)革命”的人,在顛覆時(shí)尚的同時(shí)與前衛(wèi)科技結(jié)合,制造出充滿沖擊力的服裝;Dolce & Gabbana在2017春夏系列中,將LED元素融入頭飾、高跟鞋與手袋中;老佛爺Karl Lagerfeld也曾以“Back to the Future”為主題,將科技感數(shù)據(jù)庫陣列構(gòu)成了觀眾座席的背景。由此可見,科技已經(jīng)在潛移默化地影響時(shí)裝。
科技賽博在服裝行業(yè)的抽象化應(yīng)用,主要體現(xiàn)為依托不同材質(zhì)的面料加之不同裁剪手法配合科技效果上。面料上以發(fā)光面料、金屬材質(zhì)、亮片元素、漆皮面料為主,著重表現(xiàn)光的效果。裁剪上更講究立體裁剪,突出機(jī)械感幾何形的狀態(tài)??萍际侄畏睆?fù)多樣,以分子納米材料合成制作的面料早已登上舞臺(tái)。同時(shí)3D全息投影和VR技術(shù)也在各大秀場中嶄露頭角,沉浸式視覺盛宴也備受設(shè)計(jì)師的追捧。Burberry早在2011就開始使用3D全息投影技術(shù)。Dior也推出了VR看秀的概念,佩戴沉浸式設(shè)備Dior Eyes用戶就能直接“進(jìn)入”Dior秀場,甚至看到后臺(tái)的一些畫面。這些具有時(shí)尚風(fēng)向標(biāo)的秀場,賦予賽博在服裝領(lǐng)域復(fù)蘇的能力,借由品牌影響力,輻射到更廣闊的大眾服飾中,賦予賽博朋克更多的真實(shí)性,在大眾傳遞和多元改造后,融合了街頭、嘻哈、機(jī)能、工業(yè)等文化元素的“賽博朋克”服飾大步滲透進(jìn)我們的生活。
三、賽博朋克與賽博空間的交互
賽博朋克的內(nèi)容中與AR、AI的結(jié)合和應(yīng)用緊密相關(guān),不光體現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)的人物和城市景觀上還是人工智能的全面發(fā)展上,也為我們以后的科技生活提供了發(fā)展空間和創(chuàng)造機(jī)會(huì)。2018年法國歐萊雅集團(tuán)收購加拿大美妝數(shù)字技術(shù)公司Modiface的所有股份,開發(fā)了3D虛擬試妝、皮膚診斷等數(shù)字化功能。隨即引領(lǐng)了美妝行業(yè)的新一輪數(shù)字化熱潮,美妝企業(yè)紛紛開始將目光轉(zhuǎn)向 ModiFace以外AR和AI技術(shù)公司,尋求新的合作機(jī)遇。
以賽博朋克構(gòu)想的未來城市科技發(fā)展景觀為藍(lán)圖,以AR技術(shù)為中心點(diǎn)的輻射能力在如今看來是不可估量的。近幾年,AR生動(dòng)多樣的表現(xiàn)形式也為博物館的交互設(shè)計(jì)帶來新的契機(jī)。AR在文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、展覽講解、陳列展覽等方面都有優(yōu)勢,能更好地實(shí)現(xiàn)博物館的服務(wù)由被動(dòng)型向主動(dòng)型的轉(zhuǎn)變。不僅如此,AR在其他領(lǐng)域也得到了大膽應(yīng)用。將的AR應(yīng)用到藝術(shù)圖冊上,使得書中每一頁上的藝術(shù)品都能以三維立體的方式出現(xiàn)在觀眾眼前。打破傳統(tǒng)書籍單純對文字的想象,而是以更直接更具體的立體空間形象生動(dòng)地向讀者展示“內(nèi)涵”。其半沉浸式交互體驗(yàn)感受使得與用戶的聯(lián)系更加緊密。
為了衡量公眾對于博物館使用AR技術(shù)和其他沉浸式技術(shù)的反應(yīng),Cuseum進(jìn)行了一次現(xiàn)場調(diào)查。該研究的目的是評估移動(dòng)技術(shù)(包括AR技術(shù))的影響,以及它如何影響游客的體驗(yàn)。此次共調(diào)查了103名參觀者,結(jié)論表明:大眾對于AR具有極大的接納度,以這項(xiàng)調(diào)查為依據(jù),也可以初步預(yù)測未來AR的發(fā)展將會(huì)走向更加成熟的階段,逐漸實(shí)現(xiàn)賽博朋克的科技想象,未來市場上將有越來越多的AR體驗(yàn)走入大眾化、普及化。AR 市場飛速發(fā)展,XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))極有可能成為未來的趨勢,雖然目前,很多仍在實(shí)驗(yàn)階段,但是它帶來的技術(shù)將可能開啟新的時(shí)代,改變?nèi)祟惖纳罘绞?,更新的用戶體驗(yàn),更沉浸的交互方式都將給未來的生活帶來巨大的變革。
而從前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上來看: 在app store AR相關(guān)產(chǎn)品數(shù)量的統(tǒng)計(jì)上,顯示2011-2018年呈持續(xù)上升,2018-2019年下降的現(xiàn)況。由此可以推斷在科技領(lǐng)銜的行業(yè)內(nèi),一度以大眾風(fēng)向研發(fā)的產(chǎn)品,并沒盡可能地突破舒適圈,尋找在AR領(lǐng)域更多元的可能,重復(fù)的同類型產(chǎn)品并不能刺激消費(fèi)市場,創(chuàng)造更廣的商業(yè)價(jià)值,大眾對此也極有可能產(chǎn)生疲軟的審美態(tài)度。因此在未來的研發(fā)中求異、新穎是極為關(guān)鍵的。由此第二張統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)我們可以清晰的找到未來發(fā)展的機(jī)會(huì)和方向,以攝影錄像、教育和娛樂為中心的發(fā)散,將擁有更廣泛的用戶群體和實(shí)踐機(jī)會(huì),更具變現(xiàn)的潛力。AR 現(xiàn)在處于我們向 VR、MR 過渡的階段,更值得我們?nèi)L試、去挖掘新的體驗(yàn)方式。同時(shí)在新的相關(guān)領(lǐng)域借鑒賽博藍(lán)圖的科幻想象,結(jié)合時(shí)代生活基于人們不同需求的發(fā)散性創(chuàng)造,將使得賽博朋克概念在此基礎(chǔ)上擴(kuò)展的領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)更大的商業(yè)變現(xiàn)。
四、虛擬太空漫游
自SpaceX成功發(fā)射并進(jìn)入國際空間站后,越來越多的人開始預(yù)測未來的星際旅游成為現(xiàn)實(shí)的可能性。但如今的載人火箭發(fā)射還處于一個(gè)不斷摸索的初級(jí)階段,標(biāo)準(zhǔn)化的太空漫游走向大眾化的過程還需要漫長的時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)的檢驗(yàn)。但賽博空間技術(shù)逐漸走向成熟之下,我們可以大膽地提出虛擬太空漫游的觀點(diǎn)。然而這個(gè)設(shè)想并不是空中樓閣,在此之前就有人提出過虛擬旅游的可行性。
目前的虛擬旅游大多是以屏幕為載體,如北京A級(jí)景區(qū)虛擬旅游:以網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),通過虛擬實(shí)境搭建,借助屏幕實(shí)現(xiàn)放大、縮小、移動(dòng)等交互功能,在電子屏幕背后也能達(dá)到移步換景的效果,使得用戶能全方位的獲悉景點(diǎn)的各類信息,仿真度極高。然而現(xiàn)在的用戶需求已經(jīng)不再滿足純屏幕交互,與VR、AR的市場的結(jié)合更加受到關(guān)注。
在此基礎(chǔ)上借由虛擬旅游的假設(shè)和理論,虛擬太空漫游的實(shí)現(xiàn)也不再是紙上談兵。通過信息高速公路和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的配合,使得太空漫游者能模擬真實(shí)太空漫游的情景,快速獲取空間信息、訪問空間數(shù)據(jù)。利用多光譜影像則可實(shí)現(xiàn)區(qū)分不同景觀的視覺效果。還可以直接使用激光掃描儀來量測表面幾何關(guān)系,獲取高精度數(shù)字表面模型,讓參與虛擬太空漫游的用戶能真正享受全沉浸式的高仿真交互體驗(yàn)。同時(shí)通過VR技術(shù)的配合,以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ), 創(chuàng)建一個(gè)三維視覺、聽覺和觸覺的環(huán)境使用戶利用系統(tǒng)提供的人機(jī)對話工具, 同虛擬太空環(huán)境中的物體交互操作, 能為用戶提供現(xiàn)場感和多感覺通道,讓太空授課不再是單純的建立在視覺基礎(chǔ)上,而是集合了視覺聽覺觸覺等多方面的浸泡式學(xué)習(xí)。加之GIS提供了景觀二維數(shù)碼影像中的地圖和三維模型信息的技術(shù)與VR的結(jié)合,VR-GIS把GIS共有的空間分析和查詢功能增加到了虛擬太空環(huán)境中, 為GIS用戶提供了可視化用戶界面, 以及網(wǎng)絡(luò)所固有的對象管理要素。雖然時(shí)下的賽博空間技術(shù)還沒有走向真正的成熟,但這并不能阻止我們繼續(xù)對未來科技無限可能性的探索,實(shí)現(xiàn)賽博朋克的未來科技漫游之路已然開啟。
五、結(jié)語
在時(shí)下賽博空間技術(shù)尚未成熟,研發(fā)結(jié)果難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)大眾化;同時(shí)在目前已知有限的技術(shù)上在其他領(lǐng)域的應(yīng)用大多呈現(xiàn)一種飽和狀態(tài),使得賽博朋克在未來的發(fā)展仍具有極大的挑戰(zhàn)性。但5G時(shí)代已經(jīng)朝我們走來,未來科技的發(fā)展必然是朝著賽博朋克構(gòu)想社會(huì)所發(fā)展。突破現(xiàn)有市場商業(yè)領(lǐng)域的舒適圈,探尋賽博朋克更廣泛的應(yīng)用可能,在未來的商業(yè)模式下將更具競爭力。
參考文獻(xiàn):
[1]王璐,吳華意.賽博空間技術(shù)及
其在虛擬旅游規(guī)劃中的應(yīng)用[J].地理與地理信息科學(xué),2004(1):104-108.