郭白璐
摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的快速發(fā)展,網(wǎng)民群體規(guī)??涨?,網(wǎng)絡(luò)的普及使得萬物互聯(lián)在當代社會成為可能。在互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境的影響下,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為文化的載體和傳播的媒介,其中頗受網(wǎng)民群體尤其是青少年網(wǎng)民群體歡迎的以手機游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)娛樂類APP在文化傳播中扮演著越來越重要的角色。本文將以《王者榮耀》 《旅行青蛙》等游戲為案例分析手機游戲作為媒介在文化傳播中的作用與效果,旨在為我國手機游戲的文化功能研究與中國文化的傳播媒介研究提供一定的參考。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;手機游戲;文化傳播效果
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 10-0-02
在移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介的傳播能力、傳播效果也隨之發(fā)生變化。傳統(tǒng)媒體與新興媒體的邊界日趨模糊,一種功能、價值及終端呈現(xiàn)形式都越來越具有綜合性、多元性的“融媒介”逐漸崛起并發(fā)展迅猛。[1] CNNIC發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月,我國的互聯(lián)網(wǎng)普及率超過六成,移動互聯(lián)網(wǎng)使用持續(xù)深化。其中,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達8.47億,較2018年底增長2984萬,[2]以手機為代表的移動設(shè)備使用規(guī)??涨啊J謾C游戲的用戶也呈逐年增加的趨勢,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,手機游戲收入已經(jīng)超過客戶端游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位。[3]以手機游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)娛樂類APP以其覆蓋面廣、易攜帶、可交互等優(yōu)勢逐漸建立起由“點”到“面”的傳播新范式,正在逐漸取代傳統(tǒng)的以單向的、線性的傳統(tǒng)傳播范式。
一、以手機游戲為媒介進行文化傳播的優(yōu)勢
隨著智能機的普及和5G時代的到來,人類和手機的關(guān)系愈發(fā)“親密”,手機愈發(fā)成為人們?nèi)粘=涣髋c休閑娛樂生活中不可或缺的一部分。手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件,簡稱“手游”。手機游戲以其覆蓋面廣、可移動易攜帶、可交互的優(yōu)勢得到了人們廣泛的接受與喜愛,并逐漸成為一種更容易被青少年群體接受的傳文化傳播媒介。
手機游戲擁有龐大的潛在用戶群,傳播輻射范圍廣,文化傳播潛力巨大。目前全球在使用的手機數(shù)量已經(jīng)超過10億部,而且使用手機進行網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂的玩家每天都在不斷增加,這為手機游戲中的文化內(nèi)容在全世界的廣泛傳播提供了可能性;手機游戲的可移動性使其更為便攜,使得其日益成為人們的喜愛休閑方式。很多人玩游戲的目的就是為了消磨時間、休閑娛樂,而手機游戲具有的移動性特點正是契合了人們的目的,尤其是對于現(xiàn)在手機不離身的人們來說,手機游戲隨時隨地都可以進行,更大程度的利用玩家碎片化的時間,增加了進行游戲的便捷程度,這個優(yōu)勢強化了手機游戲作為傳播媒介的文化傳播能力,并保證文化信息能及時被玩家所接收;手機游戲具有可交互性,能在游戲操作中有效激發(fā)玩家對傳統(tǒng)文化的興趣,使得文化更容易潛移默化地被玩家所接受,提升文化傳播效果。在進行手機游戲過程中玩家受到游戲的聲音、畫面、情節(jié)內(nèi)容、互動方式等因素的綜合影響,提升了玩家對游戲中的文化元素和文化內(nèi)涵的接受程度。游戲的可交互性提升了手機游戲作為傳播媒介的文化傳播效果,這是傳統(tǒng)的單方向線性傳播媒介所不具備的強大優(yōu)勢。
二、手機游戲文化傳播案例分析
大量學(xué)者研究認為“網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍”。網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳播媒介,能夠?qū)ν婕业恼J知和行為產(chǎn)生一定的影響并帶動起一定的社會流行趨勢,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容潛移默化地影響著游戲用戶尤其是青少年游戲用戶的環(huán)境認知、價值觀塑造、并能產(chǎn)生一定的行為示范效果。而這種傳播媒介的影響效果既可以是負向的,當然也可以是正向的。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值被逐漸挖掘,網(wǎng)絡(luò)游戲除娛樂功能以外的其他傳播功能也逐漸顯現(xiàn)出來。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲傳播內(nèi)容的什么、對誰傳播、如何傳播逐漸成為研究的重點。近年來的一些手機游戲在中國范圍內(nèi)和世界范圍內(nèi)的走紅現(xiàn)象引發(fā)了學(xué)者的注意,手機游戲中蘊含的文化基因通過移動設(shè)備快速被玩家接受,以點帶面產(chǎn)生了不俗的文化傳播效果。
中國手機游戲《王者榮耀》中滲透的中國傳統(tǒng)文化?!锻跽邩s耀》的游戲內(nèi)容上涵蓋了從上古神話到唐朝的文化歷史,游戲中出現(xiàn)了包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說等各種文化元素。而且這款游戲從問世初期就對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生了一定的索引作用,玩家通過游戲?qū)巧澈蟮臍v史人物產(chǎn)生了興趣,而角色的臺詞和技能也大多符合他們的歷史背景,既體現(xiàn)了歷史人物本身在歷史中的精神氣質(zhì),也在審美上符合現(xiàn)代年輕人的訴求,這就使得例如詩句、歷史事件和傳統(tǒng)文化知識潛移默化地被現(xiàn)代社會的玩家了解并接受,對于弘揚中國的歷史文化具有一定的積極作用。因此,《王者榮耀》逐漸從以傳統(tǒng)文化為元素的手機游戲進化為現(xiàn)代青少年網(wǎng)民群體和國外游戲玩家了解中國傳統(tǒng)文化的一個觸點。
《精靈寶可夢GO》的“爆紅”對本土文化的跨文化傳播有一定的借鑒意義。日本游戲《精靈寶可夢GO》是一款借助LBS技術(shù)與GPS定位的增強現(xiàn)實(AR)寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游,于2016年7月7日在澳大利亞、新西蘭區(qū)域首發(fā),之后迅速風(fēng)靡全球,并于7月11日正式成為美國歷史上最流行的移動游戲?!毒`寶可夢GO》概念起源于一種日本鄉(xiāng)下兒童早年流行的收集與交換昆蟲游戲,這款游戲在西方世界的接受度如此之高除了其IP的情懷因素之外,還有游戲本身在操作設(shè)計上的創(chuàng)新優(yōu)勢。玩家打開手機就能通過LBS技術(shù)與GPS定位找到隱藏在現(xiàn)實生活中各個角落里的AR小精靈的游戲玩法高度契合了澳大利亞當?shù)鼐用駸釔蹜敉膺\動的生活習(xí)慣,并且仿佛打通了手機游戲世界與現(xiàn)實世界的邊界,弱化了游戲的虛擬感,增加了游戲的沉浸感。這使得游戲從玩法上提升了西方玩家的接受度,更有效的輸出了自己國家的本土文化。
日本“佛系”手機游戲《旅行青蛙》在中國的流行?!堵眯星嗤堋肥侨毡綡IT-POINT游戲公司研發(fā)的休閑類小游戲,以日本的一些著名景點作為小青蛙旅行的目的地,通過明信片的方式向玩家展示。游戲中充滿了日本的文化風(fēng)俗包括旅游景點、飲食文化和工藝品,并向玩家普及了日本的自然觀、審美意識和距離意識。[4]《旅行青蛙》游戲保留了日本自身的文化特征向玩家傳播了日本的文化習(xí)俗與日式的價值觀,由于其游戲內(nèi)核契合了中國“90”后人群的社會孤獨感和“佛系”心理而意外在中國走紅并產(chǎn)生了極佳的文化傳播效果。
三、結(jié)語
文明史研究專家麥克高希認為,現(xiàn)在的世界處于他所謂的文明三(商業(yè)文明為主導(dǎo))向文明四(娛樂為中心)轉(zhuǎn)換的時代。網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂化特征正與時代的發(fā)展不謀而合。[5]近些年來,網(wǎng)易、騰訊等游戲公司更加注重游戲除商業(yè)價值以外的藝術(shù)價值和文化功能,越來越有意識地進行功能性游戲和有中國傳統(tǒng)文化特色獨立游戲開發(fā),也產(chǎn)出了一些藝術(shù)性強的中國風(fēng)手機游戲,例如網(wǎng)易《花語月》《驚夢》《繪真·妙筆千山》等和騰訊《尋仙》《末劍》《尼山薩滿》《折扇》《榫卯》等。目前的獨立游戲和功能性游戲開發(fā)體現(xiàn)在:游戲的視覺語言與藝術(shù)風(fēng)格上,例如剪紙風(fēng)、水墨風(fēng)的游戲開發(fā);游戲的內(nèi)容與題材上,著力挖掘有中國烙印和民族特色的文化故事,例如器物功能科普類游戲、少數(shù)民族題材游戲的開發(fā);游戲元素的運用上,游戲?qū)⒅袊L(fēng)圖騰充分符號化,例如將龍、鳳、麒麟、玄武、朱雀等元素賦予中國傳統(tǒng)的祥瑞含義,并將中國文化元素符號化運用到游戲美術(shù)設(shè)計之中。游戲操作設(shè)計上,要堅持向玩家灌輸中國堅持不懈、自強不息等民族精神,積極滲透中華文化的精神內(nèi)核,潛移默化地使玩家在游戲操作中充分領(lǐng)略中華文化的精粹,以發(fā)揮手機游戲文化傳播媒介的作用。
時至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能毋庸置疑,手機游戲的優(yōu)勢使得其作為媒介在文化傳播領(lǐng)域大放異彩,產(chǎn)生了由點及面的文化傳播效果。要正確發(fā)揮手機游戲正能量引導(dǎo)作用和文化傳播功能,這給企業(yè)、社會和高校都提出了一定的要求,企業(yè)要在重視商業(yè)利益的同時勇于承擔社會責任;社會也應(yīng)該理智對待手機游戲這一把“雙刃劍”,不再是針鋒相對,而是應(yīng)該承認手機游戲的積極作用并將其與大眾文化相融合;高校也應(yīng)該加強對相關(guān)專業(yè)人才在文化審美、藝術(shù)素養(yǎng)、創(chuàng)新思維、文化擔當?shù)确矫娴慕逃e極為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)輸送高水平、高質(zhì)量、有擔當?shù)膶>瞬拧?/p>
參考文獻:
[1]付晶晶.手機游戲《陰陽師》的文化傳播分析[J].南京郵電大學(xué)學(xué)報,2019,21(4):67-75.
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[3]GPC.2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].中國音數(shù)協(xié)游戲工委,2019.
[4]劉亞.文化認同視角下“旅行青蛙”中日本大眾文化的研究[D].長沙:湖南師范大學(xué),2019.
[5]李興亮,付蓉.媒體文化視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲[J].新聞界,2007(3):45-46.