劉嘉林 周楨翔
摘 要:互動藝術(shù)中空間屬性的特征是:互動藝術(shù)的創(chuàng)作者創(chuàng)造空間,然后受眾因?yàn)樽陨淼幕騽?chuàng)作者設(shè)立的目標(biāo)與空間互動。在虛擬空間互動需要通過媒介來實(shí)現(xiàn),如電子游戲中扮演的角色,而在現(xiàn)實(shí)空間中互動通常由受眾直接體驗(yàn)。由此可知二者之間最大的區(qū)別在于是否“摸得著”——也就是受眾的感知為第一要素。隨著時代發(fā)展,虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間中的互動藝術(shù)作品于受眾體驗(yàn)而言,差別會越來越小,兩者的特性會出現(xiàn)逐漸交融,而這也需要互動藝術(shù)的實(shí)踐者們做出探索,這些探索能為將來互動藝術(shù)的體系化分類和理論研究提供新的思路,為互動藝術(shù)形式和內(nèi)容的創(chuàng)新和發(fā)展尋找新的方向。
關(guān)鍵詞:互動藝術(shù);電子游戲;空間屬性
中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 13-0-02
一、引言
互動藝術(shù)是基于科學(xué)技術(shù)與綜合文明進(jìn)步而發(fā)展的一門綜合藝術(shù),信息技術(shù)變革亦是其重要的發(fā)展背景。創(chuàng)作者們通過各類技術(shù)構(gòu)建一個不同于日常生活的如同夢一般的空間,而受眾在這個空間中可以開展主觀行為,與空間中的事物進(jìn)行互動。因此,互動藝術(shù)的創(chuàng)作者們也被稱之為造夢師,這些科學(xué)技術(shù)和綜合文明便是他們造夢的材料。法國文學(xué)家福樓拜曾提出這樣的言論“越往前進(jìn),藝術(shù)越要科學(xué)化,同時科學(xué)也要藝術(shù)化,兩者從山麓分手,回頭又在山頂重逢?!盵1]他的觀點(diǎn)具有高度的概括性和前瞻性。伴隨科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,藝術(shù)創(chuàng)作和表現(xiàn)的形式越來越多樣化,而互動藝術(shù)作為一類從屬于綜合藝術(shù)的全新門類,其發(fā)展與信息技術(shù)、多媒體技術(shù)、人工智能以及裝置藝術(shù)的進(jìn)步有著必然的聯(lián)系。
二、互動藝術(shù)空間的研究及分類
目前,在我們的認(rèn)知范圍內(nèi),基于互動與互動藝術(shù)的理論研究已經(jīng)有了一些成果。而學(xué)界對于互動藝術(shù)的研究主要是針對其與新媒體、人工智能等其他科技的結(jié)合,黃悅的專著《互動藝術(shù)》中對互動藝術(shù)進(jìn)行了簡單精確的定義和特征分析,其中指出“互動藝術(shù)是受眾參與創(chuàng)作的藝術(shù),沒有受眾參與創(chuàng)作的藝術(shù)不能稱之為互動藝術(shù)”[2]。學(xué)界對于互動藝術(shù)的研究多集中于批評和界定,而對于其美學(xué)特征的探索尚處于起步階段。
而無論是何種空間中的互動藝術(shù)都旨在讓受眾體驗(yàn)一場美妙的“夢境”,即互動的開展需要一定的空間。高菁在《人工智能與互動藝術(shù)的融合研究》中提出互動藝術(shù)可以從二維秩序與立體空間秩序兩個角度進(jìn)行分類[3],這樣的分類有一定的作用,但無法適應(yīng)互動藝術(shù)與多媒體技術(shù)不斷加深交融、互動藝術(shù)形式不斷創(chuàng)新的現(xiàn)狀。目前現(xiàn)存的互動藝術(shù)的空間類型可大致分為兩類:憑借計算機(jī)和軟件技術(shù)構(gòu)造的虛擬空間以及憑借裝置和建筑搭建的現(xiàn)實(shí)空間。在虛擬空間互動需要通過媒介來實(shí)現(xiàn),如電子游戲中扮演的角色,而在現(xiàn)實(shí)空間中互動通常由受眾直接體驗(yàn)。由此可知二者之間最大的區(qū)別在于是否“摸得著”——也就是受眾的感知為第一要素?;铀囆g(shù)的空間屬性不同于傳統(tǒng)藝術(shù),它不是局限于在物理上占有一定平面或空間的藝術(shù)類型。與美術(shù)等傳統(tǒng)媒介不同的是,互動藝術(shù)作品所構(gòu)成的空間感知是可以發(fā)生變化的,同時能夠?qū)κ鼙姷男袨樽龀龇答?,因此互動藝術(shù)的空間不像傳統(tǒng)藝術(shù)一般以現(xiàn)實(shí)空間二維、三維作為分類,而我們可以通過受眾感知的屬性將其分為以下三類。
(一)虛擬空間:無限世界與世界觀
在虛擬空間中,如電子游戲、VR游戲、互動影像,這類互動藝術(shù)作品依賴信息技術(shù)和計算機(jī)技術(shù),通過數(shù)字屏幕成像,音響發(fā)聲來給予受眾視覺和聽覺的刺激。這也就意味著虛擬空間作為平臺可以任由創(chuàng)作者的想象力發(fā)揮,去制作或創(chuàng)造空間,這樣的空間是虛擬的,同時此空間相比于現(xiàn)實(shí)空間,具有顛覆性的世界觀并具有強(qiáng)烈的超現(xiàn)實(shí)感。
以《Red Dead Redemption 2》(中文譯作《荒野大鏢客2》)為例,該游戲講述的是1899年美國西部時代,其制作公司R星在游戲中構(gòu)造了一個龐大而完善的西部世界,從建筑風(fēng)格、民風(fēng)習(xí)俗、物件工藝、社會人文等各個方面還原了19世紀(jì)末美國西部的真實(shí)樣貌,其中最為關(guān)鍵的便是馬匹和槍支的精致細(xì)節(jié)設(shè)計,使受眾能夠很自然地代入作品中西部牛仔的角色,從而沉浸感十足地將自身帶入游戲主角視角。作為電子游戲,它極為強(qiáng)調(diào)角色與環(huán)境的互動,其中的AI自然也是環(huán)境的一部分,而無論是VR游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是互動影像,環(huán)境所創(chuàng)造的目標(biāo)引導(dǎo)和營造的氛圍都對互動的效率有著關(guān)鍵性的作用。
在虛擬空間中的互動藝術(shù)作品最大的特點(diǎn)是,受眾可通過幾乎無限的虛擬空間和由此構(gòu)成的與現(xiàn)實(shí)截然不同的世界觀,去實(shí)現(xiàn)其現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的欲望和需求??梢允欠Q霸世界,一統(tǒng)江湖,甚至翱翔藍(lán)天,在虛擬空間中都成為了可能。創(chuàng)造全新世界的游戲,近兩年中國出現(xiàn)了兩個影響全球的作品:《太吾繪卷》與《了不起的修仙模擬器》,這兩款作品優(yōu)點(diǎn)十分明顯:他們精心地打造出了與日常生活截然不同且邏輯自洽的世界,其較高的隨機(jī)性使得受眾可以在體驗(yàn)中探索這個無限世界的無限可能。但缺點(diǎn)也同樣明顯:制作水平和完成度相當(dāng)之低,因此需要發(fā)布EA版本獲得繼續(xù)完成作品的資金。但僅僅憑借這兩大優(yōu)點(diǎn),他們已經(jīng)成功在諸多大廠的3A作品中殺出重圍,取得連續(xù)數(shù)月的銷量冠軍。這兩款游戲?qū)ⅰ笆澜纭钡膭?chuàng)造對于電子游戲的重要性、對于虛擬空間中互動藝術(shù)作品的重要性,從過去的輔助敘事,提升到了一個新的層次。
(二)現(xiàn)實(shí)空間:有限世界與五感的沉浸
現(xiàn)實(shí)空間即物質(zhì)空間,空間中的物體都有其直接的物質(zhì)基礎(chǔ),其中的互動藝術(shù)作品大多是憑借裝置藝術(shù)或直接的五感刺激來實(shí)現(xiàn)互動如真人鬼屋、密室逃脫。它們通過建筑、裝置、音響發(fā)聲和化學(xué)氣味等多種技術(shù)帶給受眾全方位、多層次的感官刺激。
現(xiàn)實(shí)空間作為媒介時,創(chuàng)作者們需要考慮現(xiàn)實(shí)因素和現(xiàn)實(shí)空間的局限性,因而在世界觀(或稱之為世界的構(gòu)成)的塑造上也相對比較局限。因真人鬼屋、密室逃脫等都需要裝置型的互動藝術(shù)作為基礎(chǔ)進(jìn)行組合。單一的裝置藝術(shù)往往實(shí)驗(yàn)性更強(qiáng),不夠成熟,如雀巢將普通紅綠燈改裝成可以沖泡咖啡的裝置,創(chuàng)意十足但感官刺激有限,缺乏更深層次的回味。故在此對真人鬼屋進(jìn)行詳細(xì)分析。以市面上流行的闖關(guān)類鬼屋為例,這類互動藝術(shù)作品通常是將受眾放置于一間密室中,扮演被困其中的角色,通過理解劇情來尋找線索,破解謎題然后逃出生天。所以通過什么樣的環(huán)境營造恐怖氛圍以及神秘感尤為重要。
這些環(huán)境甚至能夠迫使受眾形成一個小型的群體,即勒龐所說的“大家的感情與思想朝著同一個方向發(fā)展,形成了一種集體心理?!盵4]目前國內(nèi)已經(jīng)有許多素質(zhì)拓展中心采用這類方式來完成公司的團(tuán)建,增進(jìn)職員之間的了解和情感。
盡管受到物質(zhì)條件的限制,現(xiàn)實(shí)空間中的互動藝術(shù)往往只能搭建出有限的世界,但其相對于虛擬空間,能夠更直接、更有效地影響受眾的體驗(yàn)和情緒,從而給受眾帶來較虛擬世界更強(qiáng)的帶入感和沉浸感。
根據(jù)市面上主流的幾款A(yù)PP對受眾喜好的數(shù)據(jù)考察,我們總結(jié)發(fā)現(xiàn)大眾往往偏愛從裝飾、燈光、氣味、溫度、互動裝置等方面用心的互動藝術(shù),即讓受眾能夠在五感上全方位地進(jìn)行體驗(yàn)的場所。作為裝置藝術(shù)及其衍生作品,它們強(qiáng)調(diào)受眾與現(xiàn)實(shí)空間中物件的互動,而無論是鬼屋、密室逃脫還是單一的裝置藝術(shù),營造特定的環(huán)境能大幅度提高互動的效率和創(chuàng)作者的表達(dá)效果??梢娫诂F(xiàn)實(shí)空間中互動藝術(shù)最大的特點(diǎn)是:受眾可以在創(chuàng)作者創(chuàng)作的有限空間中,通過全方位的刺激來體驗(yàn)沉浸式的快感。
(三)夢境空間:虛幻世界與仿真的感受(VR及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展預(yù)測)
根據(jù)上文可知這些作品都需要通過搭建一個空間,從而實(shí)現(xiàn)與受眾的互動。由此可知虛擬空間中互動藝術(shù)的空間屬性特點(diǎn)是:無限的空間和不受拘束的世界觀,但受眾的感受方面感受較弱(類似于讀書看電影),創(chuàng)作者建立一個非現(xiàn)實(shí)環(huán)境來與受眾進(jìn)行互動進(jìn)而達(dá)到藝術(shù)表達(dá)的效果。而現(xiàn)實(shí)空間中互動藝術(shù)的空間屬性特點(diǎn)是:依托于裝置和受限于現(xiàn)實(shí)的世界觀,但有強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)因素刺激,具有強(qiáng)烈的五感沉浸,創(chuàng)作者建立一個模擬的現(xiàn)實(shí)環(huán)境來與受眾互動和進(jìn)行藝術(shù)表達(dá)。
至此我們可以提取出互動藝術(shù)中空間屬性的特征。即:互動藝術(shù)的創(chuàng)作者創(chuàng)造空間,然后受眾因?yàn)樽陨淼幕騽?chuàng)作者設(shè)立的目標(biāo)與空間互動。布爾達(dá)赫這樣形容夢境:“夢可以給我們提供一些完全異質(zhì)的東西,或者它會挑選部分現(xiàn)實(shí)元素進(jìn)行組合,或者干脆用象征再造現(xiàn)實(shí),解決我們的情緒問題[5]”。可見互動藝術(shù)的創(chuàng)作手法和功能都與夢境息息相關(guān)。
總結(jié)了解其空間屬性特征與夢境的概念之后,我們需要探討如何運(yùn)用互動藝術(shù)的空間屬性來推動其發(fā)展,帶入感在其中有著至關(guān)重要的作用。弗洛伊德指出:“前意識的能量像處理任何知覺內(nèi)容一樣處理夢境,其情節(jié)必須在素材允許的前提下盡量符合邏輯。”[5]互動藝術(shù)類似于創(chuàng)作者創(chuàng)造的一場夢,也是受眾體驗(yàn)的一場夢。要成功模擬這場夢,就必須要考慮如何運(yùn)用現(xiàn)有的科學(xué)技術(shù)和心理效應(yīng)制造帶入感?!皫敫小焙汀罢鎸?shí)感”是什么,也就成了首要問題。目前普遍認(rèn)知的帶入感即是在藝術(shù)作品中受眾產(chǎn)生了自己代替了作品中人物而產(chǎn)生的一種身臨其境的感覺,真實(shí)感即是現(xiàn)實(shí)生活的再現(xiàn)。
藝術(shù)創(chuàng)作是創(chuàng)作者的自我表達(dá),而構(gòu)造環(huán)境并與受眾互動的互動藝術(shù)更能體現(xiàn)創(chuàng)作者夢中的世界。在觀看影視作品時經(jīng)常會有觀眾評價一個負(fù)面匯詞“出戲”,即突然出現(xiàn)不合理的臺詞或情節(jié),在互動藝術(shù)中也會存在類似的現(xiàn)象,故通常不會將世界觀和風(fēng)格差距巨大的兩類環(huán)境放在一起,如武俠世界中可能出現(xiàn)修仙,但幾乎不會出現(xiàn)航空母艦,一旦出現(xiàn)時受眾會在短時間內(nèi)脫離自身扮演的角色,出現(xiàn)對于作品的興趣衰退。
當(dāng)人在做夢時,意識到自己是在夢中后才能夠主觀地去體驗(yàn)夢中的細(xì)節(jié),但如果出現(xiàn)違背常識的內(nèi)容過多,做夢的人就會從夢中醒來。這兩種感受的強(qiáng)弱來自生活習(xí)慣、社會秩序等綜合體驗(yàn)。因此要使創(chuàng)作者創(chuàng)造的夢完整地實(shí)現(xiàn)就不得不去研究如何在創(chuàng)造全新世界的同時增強(qiáng)作品中的帶入感和真實(shí)感,換而言之,需要讓受眾覺得這個夢是真實(shí)發(fā)生的。最有效的辦法就是構(gòu)造一個邏輯完整、世界觀合理的空間,亦是指環(huán)境中的一切能夠被受眾所理解。當(dāng)然也存在一些精心處理后成功融合風(fēng)格的作品如《牛仔和外星人》《西部世界》但難度較高不建議早期嘗試。
由此可見,互動藝術(shù)中空間構(gòu)造不僅僅是為了創(chuàng)造互動的趣味性,更是為了帶入感和真實(shí)感服務(wù)的。近年來VR、AR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展迅猛,正是因?yàn)閯?chuàng)作者們看到了它介于虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間兩者之間的特性??梢源竽懙仡A(yù)測,隨著時代發(fā)展,我們相信未來會出現(xiàn)相較于VR更成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),能夠?qū)⒒铀囆g(shù)在虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的優(yōu)點(diǎn)進(jìn)行整合并再度提高,即創(chuàng)造出無限世界中的五感沉浸體驗(yàn)。
三、總結(jié)
綜上所述,互動藝術(shù)的空間屬性特征是:創(chuàng)作者們通過科學(xué)技術(shù)與綜合文明創(chuàng)造出一片新的世界。憑借其特征我們可以了解到營造環(huán)境加強(qiáng)帶入感和真實(shí)感對互動藝術(shù)作品的表現(xiàn)極其有效。
互動藝術(shù)作為一種新興的充分運(yùn)用大眾傳媒現(xiàn)代藝術(shù)形式,通常都涉及編程、美術(shù)、音樂、劇本甚至運(yùn)營推廣等眾多方面,優(yōu)秀的作品往往都是由團(tuán)隊制作,而團(tuán)隊成員間思想的相互碰撞會使得互動藝術(shù)作品很少出現(xiàn)強(qiáng)烈的主觀性,通常更能受到廣泛的喜愛,進(jìn)而打通了高雅與通俗的壁壘,創(chuàng)作出雅俗共賞的作品可能性也就更大。從表面上看,互動藝術(shù)是團(tuán)隊里各個成員作品的融合,而實(shí)際上更是他們精神世界的融合。
通過對互動藝術(shù)空間屬性的研究不僅能夠讓我們進(jìn)一步發(fā)掘互動藝術(shù)的價值,互動藝術(shù)是科技與藝術(shù)交融的產(chǎn)物,融合是這個時代的主題,現(xiàn)在看似互相之間差別巨大的分類,伴隨著科學(xué)技術(shù)、人工智能和綜合文明的發(fā)展,已經(jīng)開始出現(xiàn)了彼此之間的取長補(bǔ)短。虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間中的互動藝術(shù)作品于受眾體驗(yàn)而言,伴隨著AR和VR技術(shù)的發(fā)展,差別會越來越小,即兩者的特性會逐漸交融。這些都需要互動藝術(shù)的實(shí)踐者們做出探索,這些探索能為將來互動藝術(shù)的體系化分類和理論研究提供新的思路,為互動藝術(shù)形式和內(nèi)容的創(chuàng)新和發(fā)展尋找新的方向。
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