肖月
摘要:電子游戲,被很多人譽為“第九藝術(shù)”。這一特點讓藝術(shù)不再是單純服務(wù)于觀眾或聽眾,而是允許每一個人成為藝術(shù)活動本身的參與者。這一高度融合的藝術(shù)形式,獲得了越來越多人群的喜愛,讓游戲業(yè)成為當(dāng)今世界發(fā)展最為蓬勃的新興產(chǎn)業(yè)之一。
關(guān)鍵詞:游戲企業(yè);承擔(dān);責(zé)任
中圖分類號:F49;F271 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2020)17-0274-01
一、前言
20世紀(jì)90年代以來,隨著家用電腦、便攜游戲機和移動互聯(lián)網(wǎng)等介質(zhì)的普及,電子游戲開始進(jìn)入每一個普通中國青少年的生活。而社會輿論對于游戲的利弊也一直爭論不休。它可以是年輕人的一種娛樂社交方式,也可能是家長眼中影響孩子成長的洪水猛獸。部分游戲企業(yè)為追求片面的經(jīng)濟利益最大化,忽視社會效益,讓暴力、色情等不良思想腐蝕青少年的身心健康,甚至造成了許多令人扼腕的社會悲劇。這些損害利益相關(guān)者核心權(quán)益的問題,不僅制約了整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,也影響了游戲產(chǎn)業(yè)的社會形象和輿論聲譽。
2018年,相關(guān)部門通過版號縮緊、總量調(diào)控、控制新增、未成年人游戲時間限制等多種措施,對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了近一年的整治和正向引導(dǎo),也讓越來越多的游戲企業(yè)開始回歸理性,重視企業(yè)社會責(zé)任和價值觀導(dǎo)向。
其實,作為新興藝術(shù)的集大成者,游戲不僅是一種商品,更有鮮明的意識形態(tài)特征和文化特征。游戲公司履行企業(yè)社會責(zé)任,不僅可以通過實際行動,更可以在游戲作品中以社會主義核心價值觀為導(dǎo)向,將積極的正能量融入到游戲中,在玩家的游玩過程中春風(fēng)化雨,引導(dǎo)他們向好向善。因此,游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)在如下幾點方面,承擔(dān)起自己的企業(yè)社會責(zé)任:
二、守法合規(guī)責(zé)任
近幾年的兩會期間,青少年沉迷網(wǎng)游問題引起了許多代表的熱議,也愈發(fā)受到社會關(guān)注。2018年,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確提出要實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。這些措施和方案的出臺,進(jìn)一步敦促了游戲企業(yè)要對青少年沉迷游戲的社會現(xiàn)狀進(jìn)行正向引導(dǎo)和規(guī)定。而實際上,中國游戲產(chǎn)業(yè)的幾大代表性企業(yè),早已開啟了對守法合規(guī)責(zé)任的探索。
2017年2月,騰訊上線了“成長守護(hù)平臺”,允許家長和孩子的賬號關(guān)聯(lián),從而監(jiān)督未成年人的游戲情況;同年7月,號稱“史上最嚴(yán)”的防沉迷規(guī)則系統(tǒng)也在騰訊上線,強迫13歲以下的未成年人每天只能玩1個小時游戲。在行業(yè)大佬的帶動下,越來越多的企業(yè)開始重視這一社會責(zé)任。2019年1月,網(wǎng)易升級了原有的手游防沉迷系統(tǒng),上線針對未成年人的宵禁和限時等功能,這一系統(tǒng)讓網(wǎng)易旗下產(chǎn)品中的未成年人游戲時長最高下降了69.3%。同時,網(wǎng)易還在技術(shù)性限制之外成立了專門的未成年人守護(hù)團隊,積極與家長建立主動溝通,協(xié)助改善親子關(guān)系。
隨著技術(shù)的發(fā)展以及游戲行業(yè)的成熟,由頭部游戲企業(yè)所掀起的帶動作用和技術(shù)普及,正在進(jìn)一步打通政企數(shù)據(jù)交換瓶頸,成為了推動構(gòu)建未成年人保護(hù)體系的關(guān)鍵一環(huán)。而做好相應(yīng)的守法合規(guī)工作,也將成為除市場開拓、經(jīng)濟效益之外,游戲企業(yè)吸引和保護(hù)利益相關(guān)者的一項重要舉措。
三、社會道德責(zé)任
作為一項綜合性的藝術(shù),游戲同樣可以承載文化,傳遞正確的價值觀和社會正能量。在可以自由架構(gòu)獨立世界觀的虛擬游戲世界,如何利用諸多視聽、情感元素傳承中華優(yōu)秀文化、寓教于樂,成為游戲企業(yè)應(yīng)該思考的社會責(zé)任。
2018年,一批以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的“功能游戲”開始異軍突起。首先是騰訊率先公布了包括《樺卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》在內(nèi)的一批面向大眾教授科普內(nèi)容的功能游戲。網(wǎng)易也緊隨其后,代理引入了來自美國的編程教育產(chǎn)品《極客戰(zhàn)記》,積極探索游戲在更多領(lǐng)域的正向應(yīng)用可能。而完美世界更是宣布將為阿爾茨海默癥患者開發(fā)游戲,通過進(jìn)階訓(xùn)練提升患者生存質(zhì)量。這些企業(yè)的積極嘗試,都是在探索游戲業(yè)如何在游戲內(nèi)容層面承擔(dān)更多的社會道德責(zé)任。
同樣,作為文化載體,許多游戲廠商也嘗試著在產(chǎn)品中輸出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。例如當(dāng)下最為火爆的手游《王者榮耀》,幾年前曾因“曲解歷史人物”而飽受爭議。為此,出品商騰訊積極做出改變,從傳承非遺的角度出發(fā),再度挖掘游戲中的文化基因,邀請文史專家為游戲護(hù)航,用年輕人喜愛的方式普及歷史文化知識。幾年來,已經(jīng)陸續(xù)推出了以昆曲《牡丹亭》為主題的同名皮膚,以及由昆曲名家魏春榮配音的《牡丹亭·游園驚夢》動畫短片,并與敦煌研究院合作,攜手打造蘊含濃郁敦煌文化色彩的歌曲、皮膚、妝容等,讓游戲成為了傳播傳統(tǒng)文化的最優(yōu)質(zhì)載體之一。由此可見,將游戲與傳統(tǒng)文化進(jìn)行恰當(dāng)?shù)慕Y(jié)合與創(chuàng)新,不僅能夠強化企業(yè)的社會責(zé)任,也能兼顧經(jīng)濟利益。
四、企業(yè)經(jīng)濟責(zé)任
有效提高盈利是企業(yè)對股東以及員工等利益相關(guān)者的重要責(zé)任。而對游戲企業(yè)來說,做出一款叫好又叫座的游戲產(chǎn)品,是提高盈利的最好方式。
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)雖然高速發(fā)展,但中國卻只能被稱為“游戲大國”,而非“游戲強國”。在游戲廠商想賺快錢,玩家想玩免費游戲的市場現(xiàn)狀下,中國游戲市場充斥著同質(zhì)化嚴(yán)重的低端網(wǎng)絡(luò)游戲。坐擁全球最大的游戲市場,卻做不出任何一款能夠輸出到國際的標(biāo)桿級3A游戲大作。誠然,3A游戲意味著大筆的研發(fā)資金(A lot of maney),大量的資源消耗(A lot of resources)和長時間的開發(fā)周期(Alot of time),但高投入帶來的高質(zhì)量,卻可以讓游戲成為一種社會現(xiàn)象,創(chuàng)造IP價值,甚至可以作為文化輸出的載體。而高質(zhì)量帶來的高回報,也能讓游戲企業(yè)獲利頗多。例如,由波蘭游戲開發(fā)商CD Project Red開發(fā)的游戲《巫師3),開發(fā)人員超過1500名,開發(fā)用時3年半。但8100萬美元的制作資金,比起許多歐美3A大作來說并不算高。不過,憑借游戲本身過硬的質(zhì)量和毫不偷工減料的內(nèi)容,《巫師3》自2015年上市以來,獲得了來自全球玩家的喜愛,游戲不僅為CDPR公司帶來了職業(yè)生涯上的空前成功,還取得了超過4000萬份的可觀銷量,直至今年依然銷售火爆,并衍生出了多種IP產(chǎn)品。
高品質(zhì)的游戲投資將會帶來更大的經(jīng)濟回報,這是當(dāng)前中國游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)探索的方向。在賺快錢的網(wǎng)絡(luò)游戲之外,走精品化路線,開發(fā)出一款屬于中國人自己的3A游戲大作,不僅可以回應(yīng)玩家的期待,也能讓利益相關(guān)者獲得經(jīng)濟效益和社會效益的雙豐收。
五、公益慈善責(zé)任
積極開展社會公益慈善活動,不僅可以提高企業(yè)的社會認(rèn)可度和美譽度,也能正向促進(jìn)經(jīng)營效益的快速提升。與大部分中國企業(yè)一樣,游戲企業(yè)近年來也積極調(diào)動財力和人力資源,鏈接更多利益相關(guān)者開展公益活動,幫助社會資源與受助群體匹配適宜的助力方式。
近年來,多家游戲企業(yè)相繼設(shè)立同名專項公益基金,在扶貧、環(huán)保、鄉(xiāng)村振興、青少年發(fā)展等國家倡導(dǎo)的公益領(lǐng)域進(jìn)行慈善援助。同時,許多游戲企業(yè)也針對員工、用戶等利益相關(guān)者設(shè)立專項公益項目,在員工成長,玩家價值觀塑造上做出相應(yīng)探索。例如,完美世界在2013年便設(shè)立了完美世界員工公益基金,除物資捐贈外,還對員工、消費者、社會、環(huán)境等社會領(lǐng)域進(jìn)行綜合貢獻(xiàn),通過開展多維度的公益活動,體現(xiàn)游戲企業(yè)的社會責(zé)任。2016年,完美世界還成立了企業(yè)社會責(zé)任部,并連續(xù)兩年發(fā)布企業(yè)社會責(zé)任報告,以回應(yīng)利益相關(guān)方的關(guān)切。
除了線下公益活動,游戲公司還可以借助游戲的載體,在內(nèi)容中植入公益元素,傳播公益文化,從而承擔(dān)公益宣傳的社會責(zé)任。如西山居在旗下王牌游戲《劍網(wǎng)3》中設(shè)置了“結(jié)緣白海豚”等一系列任務(wù),引導(dǎo)玩家在游戲任務(wù)過程中撿拾海洋垃圾、保護(hù)海洋生物,親自參與到海洋公益的活動中來。這一植入,獲得了社會及玩家的好評,也為游戲企業(yè)的社會責(zé)任內(nèi)容植入做出了更多探索。
六、結(jié)語
在快速發(fā)展的市場之中,中國游戲企業(yè)能承擔(dān)的企業(yè)社會責(zé)任還有很多,承擔(dān)方式也較傳統(tǒng)企業(yè)來說更加多樣化。堅持社會主義核心價值觀導(dǎo)向,堅持對利益相關(guān)者負(fù)責(zé),是中國游戲企業(yè)更好地承擔(dān)企業(yè)社會責(zé)任的前提所在,也是未來所有中國游戲從業(yè)者應(yīng)該努力的方向。畢竟,經(jīng)濟利益之外的正向積極發(fā)展,才是企業(yè)能夠在商海波濤中巋然獨立的基石所在。
參考文獻(xiàn):
[1]李新春.經(jīng)理人市場失靈與家族企業(yè)治理[J].管理世界,2003(04).