許諾
人類的天性離不開休憩和娛樂。在電子產品誕生以前的漫長歷史中,人類發(fā)明了無數體育活動和藝術活動來消遣時光。隨著電子設備的發(fā)展和計算機的誕生,電子游戲也應運而生。20世紀50年代計算機上誕生了第一個電子游戲后,人們很快“拋棄”了計算機,發(fā)明了專門用于游戲娛樂的家用游戲機和街機。
1972年,一款影響力極大的電子游戲誕生于美國:剛成立的雅達利(Atari)公司,開發(fā)了一款模擬乒乓球運動的街機游戲:《乓》(Pong)。用現在的眼光看,這款游戲簡陋得要命:屏幕上的光點代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對手那邊。
然而,對當時的消費者來說,這已經近乎奇觀。推出一年內,搭載《乓》的街機就賣出了2500臺,橫掃美國大城市的娛樂場所,并且遠銷海外,被譽為“人類歷史上第一個取得大規(guī)模商業(yè)成功的電子游戲”。
就在街機產業(yè)啟動的同一時間,人類歷史上第一部家用游戲主機也誕生了:1972年9月,美國電子產品制造商Magnavox發(fā)布了奧德賽(Odyssey)游戲主機。這款主機由集成電路構成基板,具備簡單的控制器,視頻信號輸出到電視機,理論上適合任何有電視的家庭用戶。
此時還未有什么標志性的游戲,絕大部分的游戲主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每臺主機都會內嵌幾個游戲,玩家也只能玩這些游戲。鑒于大部分游戲的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什么游戲。不過,“游戲軟件市場”的轉折馬上就要來臨了。
促成電子游戲市場繁榮的轉折點,在1980年降臨了:日本街機游戲《太空侵略者》(Space Invader)被移植到美國游戲主機Atari 2600上,這就是家用主機行業(yè)盼望已久的“殺手級內容”!
《太空侵略者》是日本公司TAITO于1978年發(fā)行的街機游戲。玩家需要操作一臺外觀類似于炮臺的飛機,在屏幕底端對上方不斷移動中的敵人進行射擊并躲避敵方發(fā)射的子彈。由于當時游戲機機能的限制,游戲中玩家只能進行左右移動和開炮射擊這兩個動作。
就是這樣一款簡單的游戲,甫經發(fā)售便連創(chuàng)熱潮,一年內在日本本土即發(fā)行了10萬臺游戲機,連帶街機投幣的收入,總銷售額接近6億美元。后來該游戲軟件又在美國和歐洲發(fā)行,兩年內裝機超過36萬臺,總銷售額接近10億美元—如旋風般席卷世界。這款游戲很快上升為一種流行文化現象,由像素構成的外星人形象,也成了最受歡迎的科幻形象之一。
必須指出的是,“太空”題材符合當時游戲機的機能限制,當時的街機只能顯示黑白兩色,如果用來表現日常生活的場景就很“違和”,但如果表現“太空”,恰好符合無邊深邃的宇宙背景。
這款游戲造就了美國家用游戲機巨頭雅達利公司的輝煌。1980年,Atari 2600的銷量達到700萬部,《太空侵略者》卡帶銷量突破200萬,該游戲也成為第一款銷售額破1億美元的家用游戲。
從此開始,雅達利勢不可擋。它持續(xù)將優(yōu)秀的街機游戲移植到自己的家用游戲機上,并且推出了Atari 2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。
美國人閑暇較多,對各類流行娛樂也較為感興趣,且有著濃厚的客廳文化,所以各大游戲制作商都對美國家用游戲機市場十分看好。雅達利的高管就預言:美國人的客廳里都擺上一臺游戲主機,市場才會飽和,而這一天還遠遠沒有到來。
無窮的增量市場似乎能消化任何游戲,一時間各類劣質游戲充斥了市場,極大損害了消費者的信心。雅達利公司對此一無所知,且由于管理層缺乏技術基因,導致優(yōu)質的游戲開發(fā)人員不斷流失;為了追求最大利潤,游戲開發(fā)的周期也不斷縮短,導致游戲品質不斷下降,最終導致了游戲市場的大崩潰。
1982年12月,為了趕上圣誕節(jié)促銷季,雅達利匆忙發(fā)布了根據同名電影改編的冒險游戲《外星人》(E.T.)。借助電影的巨大名氣,《外星人》的銷售也如預期般火爆,但當用戶按下“開始”鍵時,馬上就被它的粗制濫造嚇呆。一時惡評如潮,很快有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的游戲卡帶,被迫打折至5美元。雅達利公司也迅速衰敗,連帶整個游戲行業(yè)的泡沫破裂。游戲業(yè)稱之為 “雅達利崩潰”。
在此之前,全球電子游戲市場(包括軟件和專業(yè)硬件)的規(guī)模一度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場的貢獻?!把胚_利崩潰”也讓全球電子游戲行業(yè)發(fā)生了大洗牌,游戲中心從美國轉移到日本,日本游戲的黃金時代開始了。
1983年,也就是“雅達利崩潰”剛剛爆發(fā)的那一年,任天堂在日本發(fā)布了著名的FC家用游戲機,后來在北美被稱為NES;在中國,由于機體是紅白配色,它被稱為“紅白機”。雖然紅白機的硬件性能不錯,但是真正讓它成功的,還是游戲內容。
任天堂社長山內溥,將“雅達利崩潰”歸咎于“對內容失去控制”,所以他建立了以嚴格質量聞名的“任天堂體制”,徹底控制內容、提升質量:首先,發(fā)布大量優(yōu)秀的第一方自研內容;其次,對第三方開發(fā)商施加嚴格控制,禁止粗制濫造的內容進入市場。在紅白機市場上,任天堂是唯一的發(fā)行方,所有游戲的卡帶生產、銷售排期、渠道鋪貨,都在它的監(jiān)督之下進行。
這個體系取得了巨大成功,產生了無數經典游戲:《超級馬里奧兄弟》《打鴨子》《塞爾達傳說》……這些“神作”在玩法和題材上不斷取得突破,即便最挑剔的消費者也承認:任天堂游戲意味著“好玩”。
截至1986年年底,紅白機在北美賣出了140萬部。任天堂幾乎以一己之力復興了北美游戲市場。在1985年,這個市場的規(guī)模只有1億美元;任天堂降臨后的1986年,市場規(guī)模驟然擴大到4.3億美元,其中3.2億美元歸于任天堂!
《超級馬里奧兄弟》(SUPER MARIO BROS.)于1985年9月發(fā)售,這個游戲被贊譽為電子游戲的原始范本,它確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等通用至今的制作概念。
該游戲發(fā)源于任天堂更“古老”一點的游戲《大金剛》中的一個角色,后來被單獨拿來做成系列游戲。馬里奧和他的兄弟路易吉,也成為電子游戲史上最經典的角色。
從1985年到2015年,30年里“馬里奧”是當之無愧的明星。以他為主角的作品數量,官方認證的數字是245套;冠以“馬里奧”之名的游戲系列,官方統(tǒng)計的銷量超過5億套。除了正統(tǒng)的動作游戲本體,馬里奧也開過賽車,打過高爾夫,玩過RPG大冒險,各種客串更是數不勝數。
與《超級馬里奧》齊名的,還有科樂美制作的《魂斗羅》。該游戲吸收了美國科幻片《異形》的元素,游戲的英文名叫作Contra,譯成日文漢字就是“魂斗羅”,含義是“具有優(yōu)秀戰(zhàn)斗能力和素質的人”,這是“最強戰(zhàn)士”才配得上的稱呼。作為動作射擊游戲,魂斗羅的多元素武器系統(tǒng)、跳躍閃避的動作系統(tǒng)和多變的關卡設置,都對后世游戲產生了深遠影響。
截至1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機。此時,任天堂和世嘉的次世代游戲機均已上市,紅白機的時代即將逝去。
但是,在中國以及拉美和東南亞地區(qū)的發(fā)展中國家,山寨版紅白機的生命周期持續(xù)到了20世紀90年代后期甚至于21世紀初。這些仿制機所帶來的大量電子游戲,得到了“電子海洛因”的稱號和罵名。我們熟悉的小天才、小霸王等品牌,性能和用途均脫胎于紅白機。這些山寨游戲機的銷量,從來沒有得到精確統(tǒng)計。
任天堂的成功,讓管理層不可避免地產生了保守和自滿情緒,而計算機技術正在經歷一輪變革:16位處理器取代8位成為主流,從而導致運算能力和視覺效果大幅提升。其他日本廠商自然要借助新技術,制作效果更好的游戲以挑戰(zhàn)其龍頭老大地位。一家總部在北美的日本公司——世嘉,成為了最有力的挑戰(zhàn)者。他們推出了新的游戲主機世嘉MD,搭載了一部自制大作《刺猬索尼克》。
游戲的主人公刺猬索尼克,也成了世界上最具知名度的刺猬,一誕生就憑借可愛的造型和不可比擬的速度風靡全球,讓無數的玩家成了忠實愛好者。以刺猬索尼克為主人公的電子游戲曾在多個平臺發(fā)布,累計銷量已超3500萬套。
這款游戲的機制也非常簡單:玩家只要加速沖到終點即可。關鍵是,世嘉MD在當時有著領先的16位圖像處理機能,以及中裕司制作的快速圖像橫板卷軸系統(tǒng),給玩家?guī)砹饲八从械乃俣润w驗和視覺流暢度。
世紀之交,計算機革命又發(fā)生了多輪進步。圖形處理技術的進步使3D畫面成為可能,原先2D橫軸的游戲界面也為之大變。光盤存儲模式相比傳統(tǒng)的卡帶,價廉物美且存儲量大增,游戲可以做得更大了。技術變局之下,各家廠商也伺機而動,紛紛推出自家游戲機平臺搭載游戲內容,以求占得市場先機。
1994年12月,家電數碼巨頭索尼推出PlayStation游戲機,正式進軍電子游戲行業(yè),并很快聯合第三方游戲制作商,推出了眾多經典游戲,其中最重要的是史克威爾的《最終幻想7》。
與以動作移動為主要內容的游戲不同,《最終幻想》是一款主導劇情敘事的角色扮演游戲(RPG)。游戲制作者對世界觀、游戲場景、人物性格、情節(jié)推進等因素十分看重。作為日式RPG的代表,《最終幻想》自1987年初代游戲發(fā)售起,前六代都在任天堂平臺上發(fā)售。第七代的游戲容量太大,不可能裝進卡帶,這讓它最終投向了索尼的懷抱。
它是第一部實現了“電影化敘事”的游戲,出現過場動畫時,3D建模的角色可以直接出現在CG場景中,實現了無縫連接的效果;同時,出色的劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也令全球玩家折服,更令歐美市場真正接受了日式角色扮演游戲。
在那之后,微軟也在2000年攜帶著Xbox主機和《光環(huán)》系列游戲加入角逐。系列第一部《光環(huán):戰(zhàn)爭進化》在2001年發(fā)布,是符合歐美玩家喜好的第一人稱射擊游戲。在宏大的星際戰(zhàn)爭背景和跨時代的劇情之外,《光環(huán)》也是第一個在游戲機上完善聯網體驗的游戲。它也是射擊游戲中較早采用開放式地圖、加入載具、引入大量室外場景的先行者,敵方AI和武器的設計也十分出挑。2015年時,系列總銷量就已突破6500萬份。
任天堂抓住了體感技術這根救命稻草,于2006年推出了任天堂Wii,最大亮點是支持身體感應——玩家可以操作控制器充當刀劍、槍支、球棒、魚竿、方向盤……用各種身體動作控制游戲角色,來做出對應動作。
這一功能很快引爆市場,大量以女性為主的休閑玩家也紛紛購入這款游戲機,Wii的銷量達到了1.02億。這一時期的游戲銷售冠軍,是支持體感的運動類小游戲?!禬ii Sports》在2009年的銷量已經超越自家前輩《超級馬里奧兄弟》,成為歷史上最暢銷的游戲,全球累計銷量8286萬份。
很快,微軟和索尼也相繼推出了自己的體感游戲,體感成為了游戲發(fā)展的新方向。但是,體感游戲來得快、去得也快,休閑玩家很快到了審美疲勞期,導致這一類游戲的后期銷量迅速下滑。
更大的威脅來自智能手機行業(yè)。隨著以iPhone為代表的智能手機的功能進步和普及,休閑玩家可以通過手機獲得娛樂滿足,沒必要再專門購置“笨重”的游戲機。
智能手機的普及,帶動了手游的強勢崛起。雖然家用游戲機上的佳作不斷,如《俠盜獵車手》《神秘海域》《怪物獵人》系列的新作也總能激起市場的熱烈反響,但家用游戲機最為輝煌的時代已經不可避免地過去了。
為了迎接挑戰(zhàn),微軟與索尼不斷提高游戲機的性能和表現力,構建出栩栩如生的虛擬世界。在計算機技術“相對原始”的40年里,我們就見證了層出不窮的游戲創(chuàng)意;隨著新技術的不斷涌現,未來的游戲創(chuàng)意大爆炸,應該為期不遠。