古月一刀
一場突如其來的大流行病,使得整個(gè)投資界萬馬齊喑。就在股市大跌、黃金大跌、余額寶收益率跌破2%的時(shí)候,一件產(chǎn)品以及它的多件配套品,以超高的增值回報(bào)率“一鳴驚人”。
它,就是任天堂的游戲主機(jī)Switch。
目前在各網(wǎng)購平臺(tái),任天堂Switch的售價(jià)已超過4800元,連二手機(jī)的價(jià)格也被炒至4000元以上。而在2020年的1月末,一臺(tái)全新機(jī)器的價(jià)格才只要2000元左右。
與之配套的、任天堂旗下的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》一經(jīng)發(fā)售便供不應(yīng)求,最初558元的價(jià)格一度被炒到1900元。而最近打破次元壁、火爆于各個(gè)圈層的游戲《動(dòng)物森友會(huì)》,超過50%的溢價(jià)率也相當(dāng)可觀。
為何一臺(tái)游戲機(jī)會(huì)如此搶手?為何邊際成本幾乎為零的游戲軟件,會(huì)產(chǎn)生如此之高的溢價(jià)率?
這個(gè)奇幻故事,還得從頭說起。
1972年以來,游戲主機(jī)戰(zhàn)爭已經(jīng)進(jìn)行了八個(gè)世代。
從人類歷史上第一部家用游戲主機(jī)Odyssey,到街機(jī)霸主雅達(dá)利研制的Home Pong,再到玩具巨頭Coleco推出的Telstar家用主機(jī),想象力豐富的北美大陸上,一個(gè)又一個(gè)游戲機(jī)閃亮登場。
雖然用現(xiàn)在的眼光看,這些游戲機(jī)奇形怪狀,捆綁的游戲也簡陋得要命,但并不妨礙廠家們做出“從無到有”的突破——人類終于可以利用機(jī)器玩游戲了。
冷戰(zhàn)期間經(jīng)濟(jì)崛起的日本,密切關(guān)注著美國這一新興產(chǎn)業(yè)的動(dòng)向,世嘉、南夢宮、任天堂等企業(yè),都在20世紀(jì)70年代中期進(jìn)軍街機(jī)市場。
起初,兩大市場都有著高高的壁壘,都培養(yǎng)出了自己的“霸主”。美國那邊是雅達(dá)利,人氣街機(jī)游戲《太空侵略者》被移植到主機(jī)Atari 2600上,瞬間成為爆款,以至于1980年的圣誕節(jié),全美國的孩子都吵著要一臺(tái)Atari 2600。截至1982年年底,Atari系列主機(jī)已經(jīng)賣出約3000萬部。
而日本則出現(xiàn)了后來連續(xù)統(tǒng)治了幾個(gè)世代的“大魔王”任天堂。1983年,任天堂在日本發(fā)布了著名的Famicom(簡稱FC,中國俗稱“紅白機(jī)”)。首發(fā)之時(shí),任天堂祭出了三款打磨已久的游戲——《大金剛》《小金剛》《大力水手》。三款游戲都有很高的娛樂性,特別是《大金剛》憑借其出色的游戲內(nèi)容,瞬間成為現(xiàn)象級(jí)游戲。截至1984年年底,紅白機(jī)在日本取得250萬部的銷量。
3000萬部對(duì)250萬部,看似雅達(dá)利有著壓倒性優(yōu)勢,然而一個(gè)游戲徹底斷送了其游戲機(jī)霸主地位。
1982年12月,雅達(dá)利發(fā)布了同名電影改編的冒險(xiǎn)游戲《E.T.》,想趁著圣誕節(jié)來臨之際,狠敲兒童家長一筆。結(jié)果游戲質(zhì)量爛穿底線,觸犯了眾怒。媒體一鼓動(dòng),雅達(dá)利在美國幾乎成了“詐騙”的代名詞,之后被母公司華納通信拆分出售。至此,主機(jī)游戲在美國一落千丈,不少零售渠道決定永久性撤銷電子游戲柜臺(tái)。1985年,美國本土主機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際已經(jīng)消亡。
瞅準(zhǔn)這個(gè)時(shí)機(jī),在日本大獲成功的任天堂進(jìn)軍美國。最開始,媒體并不看好家用游戲機(jī)這一市場,畢竟前面的名聲被雅達(dá)利毀得太慘,美國人玩游戲的場所又回歸到了街機(jī)廳。
但再怎么嘴硬,也架不住任天堂的游戲“真香”。《超級(jí)馬里奧》《魂斗羅》《雙截龍》《沙羅曼蛇》,任天堂推出的游戲一個(gè)比一個(gè)好玩,一個(gè)比一個(gè)精彩,很快就再次撬開了美國玩家的心扉,讓美國人再一次投入了家用游戲機(jī)的懷抱。
任天堂從一開始,就形成了一套以內(nèi)容創(chuàng)作帶動(dòng)游戲機(jī)銷售的良性循環(huán)。
由于任天堂對(duì)內(nèi)容的嚴(yán)格把關(guān),業(yè)界對(duì)紅白機(jī)上的游戲充滿期待,所謂“老任出品,必屬精品”。而這樣的優(yōu)質(zhì)平臺(tái)又吸引了更多游戲創(chuàng)作者的加盟,他們愿意花時(shí)間花精力在任天堂上開發(fā)游戲。
任天堂從一開始,就形成了一套以內(nèi)容創(chuàng)作帶動(dòng)游戲機(jī)銷售的良性循環(huán)。
任天堂很快迎來了它的第一批對(duì)手。
20世紀(jì)80年代末,計(jì)算機(jī)技術(shù)變革迅猛。16位處理器取代8位成為主流,相關(guān)畫質(zhì)和音樂也更加豐富。紅白機(jī)是傳統(tǒng)的8位機(jī),以花札(日本傳統(tǒng)紙牌)起家的任天堂,向來對(duì)技術(shù)革新不感冒。有些廠家就從機(jī)型看到了戰(zhàn)勝紅白機(jī)的希望。
1987年,NEC推出了第一部16位家用游戲主機(jī)PC Engine,拉攏了早已對(duì)任天堂獨(dú)占策略不滿的游戲開發(fā)商南夢宮和科樂美助陣。
主機(jī)戰(zhàn)爭逐漸開始三足鼎立,索尼、任天堂和微軟各有實(shí)力。
第二年,世嘉推出了Mega Drive,推出了包括籃球、橄欖球、拳擊等一系列體育游戲,之后還上架了另一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的作品《索尼克》。
處理器的大幅度升級(jí),給游戲帶來了更為豐富的視聽感覺。NEC和世嘉分別在日本和北美市場取得好成績。尤其是世嘉,游戲內(nèi)容以北美當(dāng)?shù)赝婕覟橹行?,同時(shí)吸引了以藝電(EA)為代表的優(yōu)秀游戲開發(fā)商,從任天堂手中奪回了北美地區(qū)的一大塊份額。
在主機(jī)升級(jí)換代中慢一拍的任天堂,終于感到“不換不行”,到了1990年之后,新一代主機(jī)SFC才千呼萬喚始出來。然而由于出的速度實(shí)在太慢,三年之間,不少市場份額都被“友商”蠶食了。好在繼承了先輩的寶貴IP,不少忠實(shí)擁躉依然等著任天堂的游戲。隨著新游戲的問世,任天堂的主機(jī)銷量開始升溫
其中還有個(gè)小插曲。在“失去的三年”中,任天堂并非混吃等死之輩,而是在開發(fā)自己的掌上游戲機(jī)。1989年它所推出的掌機(jī)Game Boy,配合《俄羅斯方塊》《超級(jí)馬里奧》等經(jīng)典游戲,一經(jīng)問世所向披靡,成為無數(shù)孩子童年的美好回憶。
NEC和世嘉最終因?yàn)榈谌絻?nèi)容的缺乏,逐漸喪失了威脅任天堂的資本。但它們的嘗試,給了后來的入局者一個(gè)很好的啟示——想要擊敗任天堂,除了機(jī)能提高之外,也要爭取到獨(dú)占的游戲開發(fā)商資源。
任天堂對(duì)于游戲開發(fā)商的壓榨,幾乎是“奴隸主對(duì)奴隸”式的。任天堂的“淫威”之下,內(nèi)容開發(fā)商完全失去對(duì)檔期、渠道和市場資源的控制,任天堂從此抽得了相當(dāng)可觀的份子錢。
可以說,天下苦任天堂久矣。
再次揭竿而起的,是一個(gè)家電巨頭索尼。索尼覺察到,當(dāng)時(shí)游戲領(lǐng)域正面臨著3D圖形技術(shù)的變革。以前的游戲都是裝在卡帶里,而當(dāng)時(shí)主流卡帶的存儲(chǔ)容量只有8-64M。受制于卡帶體積,游戲主機(jī)想要利用3D圖形舉步維艱。索尼看到了機(jī)會(huì),想用更加廉價(jià)且容量更大(650M)的光盤取代卡帶。雖然光盤的讀取速度比卡帶稍慢,但是其優(yōu)點(diǎn)要完勝于當(dāng)時(shí)的卡帶。
為了在內(nèi)容上戰(zhàn)勝任天堂,索尼早早與南夢宮、卡普空、科樂美、史克威爾等游戲開發(fā)商展開協(xié)商,希望它們也能為自己的新主機(jī)開發(fā)游戲。南夢宮帶來了《皇牌空戰(zhàn)》《鐵拳2》,卡普空帶來了《生化危機(jī)》,而史克威爾帶來了劃時(shí)代的“電影化敘事”游戲《最終幻想7》。
《最終幻想7》以其嶄新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、豐富的游戲要素、3D夢幻般的畫面以及震撼的CG橋段,獲得了無數(shù)贊譽(yù)。該作的推出,幫助索尼的游戲機(jī)PlayStation(簡稱PS)贏得了霸主地位。
索尼的“機(jī)能+內(nèi)容”策略,殺得任天堂一個(gè)措手不及。
在第五世代主機(jī)對(duì)抗中,PS全球銷量一億臺(tái)的“恐怖戰(zhàn)績”,戰(zhàn)勝了任天堂N64(銷量3200萬臺(tái))。
一戰(zhàn)成名的索尼再接再厲,在21世紀(jì)初推出了PS2。這個(gè)主機(jī)還配置了DVD-ROM,讓玩家可以觀看DVD影碟。2001年正是DVD之年,全球人民都流行用光碟看電影,這個(gè)點(diǎn)再次刺激到了消費(fèi)者。不少不玩游戲的人也買了PS2,索尼再次收獲了勝利。
日本市場兩位大哥斗得酣暢淋漓,另一個(gè)主要市場美國卻缺了席,眼巴巴地看著Made in Japan在自家院子你爭我搶。在心高氣傲的美國人心中,尤其對(duì)于從事游戲或電子行業(yè)的人來說,別有一番滋味在心頭。
微軟,這個(gè)PC界的老大哥終于看不下去了。它在2000年推出了Xbox游戲主機(jī)。主機(jī)很有微軟的味道,處理器是英特爾的,GPU是英偉達(dá)的,內(nèi)存是PC制的,說它是游戲機(jī),倒不如說它是個(gè)游戲電腦。
微軟借鑒了索尼成功的經(jīng)驗(yàn),在推出主機(jī)之前,就開始著手建立自己的游戲開發(fā)商“子彈庫”。加上系統(tǒng)兼容,PC游戲可以簡單移植過來,使得Xbox在推出之際便有了數(shù)量不菲的游戲坐鎮(zhèn)。主機(jī)戰(zhàn)爭逐漸開始三足鼎立,索尼、任天堂和微軟各有實(shí)力。
不過,微軟Xbox還是過于美國化了,體型上的“傻大黑粗”讓房屋面積偏小的日本人感到不適。微軟的機(jī)器偏向PC,且內(nèi)容缺少重量級(jí)的“獨(dú)占”,也沒有經(jīng)典IP積累。尤其是在日本地區(qū), Xbox幾乎沒有聲音,只能在北美地區(qū)混一混。
隨著主機(jī)性能的不斷提升,主機(jī)游戲的研發(fā)就變成了資本密集、人力密集的“軍備競賽”。越來越燒錢,玩家們也越來越累,堅(jiān)持玩下去的人也越來越小眾。
2004年,任天堂社長巖田聰說了一段話:“游戲走進(jìn)了死胡同。用先進(jìn)的圖形技術(shù)創(chuàng)作復(fù)雜的游戲,這曾經(jīng)是獲得成功的金科玉律,可是現(xiàn)在已經(jīng)失效了。”任天堂不擅長追逐最新技術(shù),也無意于做出更逼真的畫面、更精美的CG,它回歸了電子游戲的初心——樂趣,給每個(gè)人帶來樂趣。
任天堂不再爭奪紅海領(lǐng)域的硬核玩家,而集中于開拓藍(lán)海領(lǐng)域的未知玩家。為此,它不斷地嘗試新鮮的玩意兒,如有兩塊屏幕的掌機(jī)DS,以“主婦都會(huì)愛上”為目標(biāo)的體感游戲機(jī)Wii、Wii U,體感主機(jī)、掌機(jī)二合一的Switch。
這些機(jī)型有些大獲成功,比如取得了1.02億總銷量的Wii;有的輸?shù)脧氐?,比如完全賣不動(dòng)的Wii U。任天堂的招數(shù)能否制勝,其實(shí)誰也說不準(zhǔn)。
Switch剛推出的時(shí)候,除了“二合一”有些噱頭之外,其他方面外界其實(shí)并不看好。硬件方面甚至不如旗艦智能手機(jī),軟件方面仍然是抱著任天堂“一畝三分地”的經(jīng)典IP。
沒承想,Switch在口碑作用下,從2018年初始銷量的不溫不火,逐漸到2019年的節(jié)節(jié)攀升,2020年就迎來了人氣大爆炸。許多不玩游戲的人,通過Switch接觸到了《馬里奧派對(duì)》《馬里奧賽車》《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《舞力全開》《動(dòng)物森友會(huì)》。
讓游戲回歸社交,回歸線下的樂趣,回歸分享的歡樂,任天堂的這一理念逐漸獲得更廣泛的支持。這或許是Switch躥紅背后最大的邏輯。