任逸杰
【摘 要】動畫鏡頭是觀眾探索動畫影片世界的橋梁與媒介,隨著技術的發(fā)展,沉浸式動畫在未來會逐漸成為主流,但在沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫交匯之際,兩者的界限與思考并不十分清晰。本文基于沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫目前對鏡頭的研究,通過對比分析法總結出兩者之間的區(qū)別界限。
【關鍵詞】沉浸式動畫;傳統(tǒng)動畫;鏡頭語言
中圖分類號:J904文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)21-0143-02
鏡頭語言一直是創(chuàng)作動畫的重點,良好的鏡頭語言不僅能夠讓觀眾清晰地明白導演意圖,還能夠讓整個動畫故事,借助鏡頭的調度和組接完整清晰地表達出來。但是虛擬現(xiàn)實技術的蓬勃發(fā)展,逐漸打破了鏡頭語言中很多固定的程式,讓鏡頭語言更加靈活和多變,同時也讓觀眾不再單純地被動接受,而是成為一部動畫影片的參與者,讓觀眾從屏幕前走到了屏幕里。
一、鏡頭構圖
構圖不論是在哪一種藝術門類中都是非常重要的,鏡頭構圖更是構成動畫畫面的重要因素,好的鏡頭構圖可以讓動畫具有獨特的美感。
(一)傳統(tǒng)動畫中的鏡頭構圖
傳統(tǒng)動畫中鏡頭構圖的作用主要在于將觀眾的注意力集中在重點上,而四邊形的鏡頭可以讓觀眾的視覺中心點聚焦在畫面中心,通過四邊形的景框還可以形成前景、中景、近景的景深,讓畫面產生三維空間的立體感。
在鏡頭中構圖的方法同樣多種多樣,比較常用的方法就是黃金分割法構圖,將畫面中心放在畫面的黃金分割點上,讓觀眾的視線聚焦在其上,不至于忽略畫面所要表達的重要信息。
景別同樣是動畫鏡頭構圖中不可缺少的一部分,不同的景別會讓畫面?zhèn)鬟_給觀眾不同的信息。遠景(大全景)表達整體場景;全景表達人物全身和場景全貌;中景取人物2/3表達人物表情與動作以及整體氛圍;近景取人物胸部以上表達人物情緒;大特寫與特寫突出局部拍攝,著重表達準確信息。
(二)沉浸式動畫中的鏡頭
景框的作用在沉浸式動畫中是不存在的,因為景框的作用在于將觀眾的注意力集中,而沉浸式鏡頭則是觀眾的直觀視野,在沉浸式動畫中,觀眾的視野是360度無死角,所以不存在景框一說。
傳統(tǒng)的構圖對沉浸式動畫并不適用,因為觀眾可以在場景中隨意走動的緣故,沉浸式動畫的構圖應當傾向于引導構圖,通過場景物體的擺放來引導觀眾的視線,從而達到抓住觀眾的視覺中心點的效果。
傳統(tǒng)景別的劃分對于沉浸式動畫同樣不適用,沉浸式動畫中觀眾的視野鏡頭時刻都在發(fā)生位移,這就如同在現(xiàn)實空間中一樣,景別無時無刻在變化著,僵硬地劃分景別并不明智,應該將景別的劃分融入場景之中,通過構建一個更加完整且廣闊的場景,來承載沉浸式的鏡頭移動,讓觀眾產生更好的沉浸感。
二、鏡頭攝法
鏡頭的攝法是影視動畫中最基礎的一環(huán),鏡頭擺放位置的好壞,關系到整部影片的好壞。可以說沒有攝法的鏡頭,無法表達影片的故事情節(jié)和思想內核。
(一)傳統(tǒng)動畫中的攝法
固定鏡頭:固定鏡頭是保持一個視角固定的、靜止的,保持整體鏡頭在一個方位拍攝內容,主要用在切鏡頭的剪輯手法中。
固定鏡頭主要以三種角度進行拍攝,分別為平視角度、俯視角度、仰視角度。其中平視角度比較接近觀眾的視線高度,整體畫面顯得穩(wěn)固平和,是動畫中的主要拍攝角度,主要用于敘事和推動劇情演進。俯視角度是從角色過場景的上方向下拍攝的角度,這種角度的主要作用是烘托氣氛,表達被拍攝對象的弱小,營造一種高高在上的感覺。仰視視角的作用同樣是烘托氣氛,表達被拍攝對象的強大與壓迫感,營造一種崇拜、畏懼、恐慌等情感。
移動鏡頭:顧名思義是移動的鏡頭,攝像機通過位移進行拍攝,從而能夠清楚地表達出復雜的空間關系。二維動畫中并沒有實際的鏡頭,移動鏡頭多是以畫面移動為基準,在畫面上畫出可供移動的大空間畫面,拍攝過程中通過移動畫面來實現(xiàn)移動鏡頭的效果。其中移動鏡頭分為:推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭、移鏡頭。
推鏡頭是從整體空間移動到空間中局部位置的拍攝方式,整體到局部的拍攝方法可以起到聚焦觀眾視線,將整個空間的線索都聚焦到局部上,將劇情信息都歸攏到一個部分,讓觀眾的思維更加集中地體會其中的情感。
拉鏡頭是從空間中局部空間移動到整體空間的拍攝方式,從局部到整體的拍攝方式能夠讓觀眾有一種豁然開朗的感覺,有助于觀眾把握整體劇情的走向,幫助觀眾認識影片在接下來到底要表達什么,又會在什么位置上進行表達。
搖鏡頭是攝影機固定在一個位置,通過搖動鏡頭產生場景變換的方法,這種拍攝方式主要用于表達整體場景的轉移或者整體畫面空間的變更,也用于模擬人轉動頭部時產生的視野,帶給觀眾一種觀看場景或搜尋東西的感覺,對于營造整體氛圍非常有用處。
移鏡頭是攝像機沿著水平方向移動進行拍攝,在實拍電影中這種拍攝要求很高,需要專業(yè)的攝影器材,而在二維動畫中則需要通過繪制長圖,然后通過移動長圖來用視線移鏡頭,而在三維動畫中則會比較輕松地實現(xiàn)。這種鏡頭通常用于跟隨人物或者物體進行拍攝,這種拍攝方法有助于將主要劇情點聚集在被跟隨的人身上,同時還能夠展示相應的空間結構以及場景信息,讓觀眾隨著人物或者事物的前進產生對接下來影片的期待。
主觀鏡頭是以劇中一個人物的視點為鏡頭,表達這個劇情人物的主觀意志,表現(xiàn)人物對當前看到畫面的個人感受。
客觀鏡頭與主觀鏡頭相反,主要是模擬現(xiàn)實鏡頭,采用普通人的視角,用客觀的表達方式將最客觀的事物展現(xiàn)給觀眾,這種鏡頭在動畫中經(jīng)常出現(xiàn)。
空鏡頭又稱為景物鏡頭,指只存在場景沒有人物的鏡頭,經(jīng)常用在表現(xiàn)整體場景信息以及為接下來劇情發(fā)展進行鋪墊。
軸線原則是指在鏡頭拍攝過程中,在鏡頭移動變換時會有一條看不見的軸線限定位移部分,鏡頭移動的最大限制角度為180度,這個角度的中間線就是軸線,任何鏡頭的轉移都要在這個半球內進行移動拍攝,不能超越這個軸線,否則觀眾會產生視覺錯亂,無法定位電影空間的位置。
(二)沉浸式動畫鏡頭攝法
在傳統(tǒng)動畫中一直就存在著的“第四面墻”,沉浸式動畫與觀眾天然沒有隔閡,觀眾不再是通過被安排好的鏡頭去觀看動畫,而是通過自己的視角去觀察、參與一個和現(xiàn)實世界完全不同的虛擬世界。由此可以看出,傳統(tǒng)動畫中的鏡頭攝法并不適用于沉浸式動畫。
隨著觀眾視角的解放,觀眾可以通過自己的眼睛,完全自由地去觀看動畫中一切事物,傳統(tǒng)的固定鏡頭視角也就隨之消失,取而代之的則是第一人稱視角和第三人稱視角,這有點像傳統(tǒng)動畫中的主觀鏡頭和客觀鏡頭,但是這兩者是兩種概念。
在沉浸式動畫中,第一人稱視角和第三人稱視角是貫穿整部影片的視角,都是為觀眾提供的可供參與的視角。這種視角保證了觀眾與故事中的角色合二為一,或者保證了觀眾能夠與劇情人物親密接觸。
第一人稱視角多用于主角或者重要的角色上,觀眾可以通過融合這個角色,獲得這個角色的視界,從而操控這個角色在影片中探索,參與這個角色的每一個抉擇。
第三人稱視角又稱為上帝視角,這種視角主要用于客觀地觀看整部影片,但是參與性相較第一人稱視角則是相對較弱,因為是上帝視角的原因,觀眾不會與角色相容,而是以一種旁觀者的視角觀看影片。這種視角的優(yōu)點在于導演依舊掌握著一定的影片控制權,其中一定比例的鏡頭與事件進程是導演設定好的,觀眾可以少量地參與到影片之中。沉浸式動畫有著非常多的可能性,現(xiàn)在的鏡頭視角依舊在探索之中。
移動鏡頭依舊不是沉浸式動畫的應用范圍,傳統(tǒng)的移動鏡頭因為沉浸式動畫的視角問題大多無法應用,鏡頭轉場則是取代傳統(tǒng)鏡頭的一種方式,通過轉場來實現(xiàn)與傳統(tǒng)動畫中移動鏡頭相同的效果。
觀眾自身走一步,影片中便前進一步。非自身運動是觀眾通過遙感、手勢動作等進行移動,自身在現(xiàn)實中立在原地不移動。位置瞬移是通過手柄在地面上投射位置坐標,然后人物的位置便可以移動到先前投射的坐標地點。第一人稱視角與第三人稱視角手動轉換,通過兩種視角的轉換,觀眾可以更加有趣味性地選擇自己想要的觀看模式。
三、剪輯
(一)傳統(tǒng)動畫剪輯
剪輯在影片中的地位舉足輕重,這一步驟是在影片制作的后期完成,通過對前中期完成的鏡頭進行調整,進行影片的二次創(chuàng)作,從而讓影片的整體質量再次達到一個較高的水平。正確合理的剪輯,可以讓影片鏡頭與鏡頭之間的連接更加緊密,讓影片整體顯得更加流暢自然。而且剪輯對于影片整體節(jié)奏的把控至關重要,對動畫影片來說,節(jié)奏就是動畫影片成功的關鍵之一,摩西納克說:“最后確定影片本身價值的那種特殊價值還是節(jié)奏”,由此可見節(jié)奏在剪輯中的重要性。
剪輯技巧有很多種方法,其中的思路更是有非常多的變化,而常用的剪輯方法有以下幾種:分剪法是將原有鏡頭打散,分別用在影片不同的地方,并且可以進行重復性的多次使用。挖剪法則是將原有鏡頭中不合適的片段刪除,進行原有鏡頭的刪減操作,使得整個鏡頭變得符合影片應用的標準。拼剪法則與挖剪法相反,這是一種利用拼接來進行鏡頭補救的方法,將很多原本無法拍攝出來或拍攝并不如意的鏡頭剪切之后,將一些備用鏡頭或修改鏡頭本身進行鏡頭的二次制作,來盡量避免鏡頭的二次重拍。插接法是為了將鏡頭所帶動的情緒與視覺效果變得更好的一種方法,在拍攝的過程中有些鏡頭進行組接之后,整體銜接會顯得比較拖沓,這時候就需要插接法進行鏡頭的重新編排,通過重新剪切鏡頭,改變原有銜接節(jié)奏從而達到改變鏡頭的目的。插入法是一種將原有鏡頭拆分成兩段,插入一個完全不同的鏡頭,從而達到穿插劇情以及改變使用挖剪法后造成的鏡頭跳動。變格剪輯法是制作人員為了劇情而做出的超常規(guī)處理,對某一事件的起因經(jīng)過進行縮短或者拉長,直至揭開事件的結局與懸念,這種手法是為了加強觀眾對這一片段內的事件有更深刻的印象。
(二)沉浸式動畫
相較于傳統(tǒng)動畫成熟的剪輯思路以及方式方法,沉浸式動畫的剪輯方式方法并沒有一個明確的定論,并且關于這方面的研究以及發(fā)展還遠未成熟,但就目前的理論研究來看,大致可以分為兩種觀點,一種是沉浸式動畫完全不需要剪輯,沉浸式動畫中只有鏡頭的轉換,而沒有通過剪輯的手法進行鏡頭的拼接,一種是沉浸式動畫剪輯與傳統(tǒng)動畫的剪輯思路不同,即使是導演完全放棄了鏡頭的掌控,也不代表著剪輯不存在,沉浸式動畫應該以新的剪輯方式進行少量剪輯視角鏡頭,從而引導觀眾有更深的體驗。
這兩種觀點都有一個共同特點,都認為在沉浸式動畫中,傳統(tǒng)的剪輯方式已經(jīng)完全沒有用武之地,當鏡頭的掌控權交給觀眾的那一刻,影片剪輯這一步驟就連帶著消失了。對于沉浸式動畫來說,敘事鏡頭是需要極其重視的一種新型鏡頭組接方式,無論認為是否有剪輯方式的存在,都要圍繞著整部影片的敘事情節(jié)展開制作,剪輯手法同樣不例外。